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christiandard

Blueprint point lumineux

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Bonsoir.

Je me lance dans l'édition de blueprint en essayant un point lumineux.

J'édite mon Blueprint, je l'exporte , tout fonctionne sauf que je ne trouve pas la référence dans le jeu.

Pourtant dans le preview du BlueprintEditor, il est visible.

Qu'est ce que j'ai râté ou zappé ?

 

RW01.jpg

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anoel    396

christiandard,

En fait là tu as créé un point lumineux omnidirectionnel de type "Point Light"

Ce point lumineux doit ensuite être utilisé comme "Children" dans le blueprint de par exemple un lampadaire.

Je conseille par ailleurs de créer un répertoire "Light" dans lequel toutes les créations de points lumineux seront regroupées.

A. Noël

Exemple de structure :

image.png.e4470e8eb60cc239d06c784f32720639.png

 

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pierreg    3,464

Bonjour Christiandard,

Une idée : dans ton blueprint tu ne montres pas la partie "BrowseInformation" or c'est dans cette partie que tu définis sous quel nom et dans quelle catégorie tu retrouveras ton objet sous l'éditeur...

De plus tu as coché "DayNight cycle" donc tu ne le verras que la nuit dans le jeu.

A+

PierreG

 

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Bonjour.

Merci pour vos réponses.

Anoel, j'ai repris votre Blueprint et j'ai comparé avec le mien, j'ai changé les lignes qui ne correspondait pas et j'ai maintenant mon point lumineux dans le jeux.

Mais je n'ai pas compris le pourquoi.

Je vais y regarder de plus près. Au fait la catégorie eMisc correspond à quoi ?

Je crois que c'est là que le bas blesse pour le voir dans l'éditeur de jeu.

Merci en core pour votre aide.

Ch  

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anoel    396

christiandard,

La catégorie eMisc correspond à 'Divers' dans les choix de l'éditeur.

A. Noël

 

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Anoel,

Pourrais-tu m'envoyer un Blueprint avec une lumière comme "children".

Je crois faire une erreur au niveau du nom et de l'ID.

Ch.

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Bonsoir.

Impossible de faire un association de mon point lumineux à mon lampadaire.

J'ai toujours une erreur dès que je veux mettre le lien, que j'essaie avec le chemin complet ou seulement "Lights".

Deux jours que je me casse la tête...

Pouvez-vous m'aider ?

 

Ch.

BPrint01.jpg

Edited by christiandard

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fildefer    1,478

Bonjour Christiandard.

Il faut développer Blueprint set ID pour y inscrire ton nom de Provider (Créateur) et Product (le sous répertoire de provider où se trouve ta création). Pour toi: Provider=Cricri et Product= Scenery.

Amitiés

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Bonjour.

Merci "fildefer", ça fonctionne, merci pour ton aide.

En fait, je peux voir le résultat dans l'éditeur Blueprint, dans l'éditeur de jeu j'ai la référence mais l'objet n'apparaît pas quand je veux le placer.

Pourtant à l'export, tout est ok, je ne comprends pas....

Qu'est ce que j'ai encore râté ?

Ch.

Edited by christiandard

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anoel    396

christiandard,

Je vois qu'il y a évolution dans la création pour TS.

Lors de la création dans le logiciel de modélisation, il est INDISPENSABLE de générer au moins un niveau de LOD (Level Of Detail)

Donc l'objet fini doit ABSOLUMENT commencer par (par exemple) 1_0100_blabla(minuscules)

Ce qui signifie que cet objet sera visible à partir d'une distance de 100 mètres.

Je répète lorsqu'il y a un problème, c'est toujours le fichier .igs qui est en cause; même si la compil est ok.

Par ailleurs je conseille fortement lorsque tes projets vont se multiplier de tout de suite bien appliquer une structure de répertoires et fichiers (voir par exemple dans Kuju)

Les "lights" c'est une chose, les objets c'en est une autre (Ex. : Divers ou Luminaires) Par exemple l'éclairage d'une voiture voyageur pourrait aussi aller chercher le pont light d'un luminaire pcq celui-ci convient.

Je sais c'est contraignant mais il faut pour ainsi dire une discipline de création.

A. Noël

 

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Anoel,

Si je comprends bien c'est mon luminaire qui doit s'appeler, dans Blender 1_0100_Luminaire et ma sphère pour le point lumineux 1_0100_lampe ?

Ce que je voudrais comprendre, c'est pourquoi en objet simple, on ne doit rien mentionner par exemple pour mes gares et maisons que j'ai déjà placé dans le jeu.

Je vais essayer cela tout à l'heure.

Merci pour les conseils et les remarques, j’apprends doucement sans brûler les étapes parce-que c'est compliqué quand même ces blueprints...

Mes neurones se réveillent peu à peu.

Ch. 

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anoel    396

christiandard,

Oui c'est implicite. c'est contenu dans l'igs mais n'apparait nullement dans le simulateur.

Par contre si c'est des gares et des maisons à partir de tes propres .igs là normalement cela ne devrait pas fonctionner ?

! Il y a un L majuscule dans Luminaire. Je crois que les minuscules sont requises (j'ai dû le lire il y a longtemps !)

C'est pas trop les blueprint qui sont complexes mais bien la rigueur de création des modèles. Il n'y a aucun droit à l'erreur ou omission.

A. Noël

 

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Bonsoir.

Grâce à vos conseils, j'ai exporté mon lampadaire avec la source lumineuse.

Dans l'éditeur blueprint (prévieuw), je peux placer la source lumineuse à l'endroit voulu, en fait je peux la déplacer car elle reste un objet différent du luminaire.

Dans l'éditeur du jeux la source lumineuse est collée au pied de mon lampadaire et je ne peux pas la bouger, c'est normal du fait qu'elle fait partie intégrante du modèle.

Comment faire pour la placer au bon endroit ? J'ai lu que l'on peut l'employer dans l'éditeur d'assets, où se trouve-t'il ?

Dans la "matrix" aussi par exemple, à quoi correspondent les grilles et les chiffres ?

Ou autrement ?

Ch.

Edited by christiandard

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Bonjour.

En cherchant sur la toile, j'ai trouvé comment placer mon point lumineux avec la "Matrix" et les cases correspondantes (4,8,12).

Merci pour votre aide, je continue mon apprentissage....

Ch.

RW04.jpg

20180522121745_1.jpg

Edited by christiandard

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anoel    396

christiandard,

En fait l'utilisation d'un "children" dans un objet parent entraine quasi systématiquement le placement à l'aide le la matrice.

Pour certain cas d'inclinaison de lumière pour des locos par exemple, il faut faire du calcul matriciel ... Bon d'accord j'ai écrit un guide pour cela.

Le voici en en pièce jointe.

Attention, dans la matrice il faut utiliser des virgules et les 'moins' ne s'écrivent pas avec le (-) du pavé num mais bien avec la touche du clavier (underscore et moins)

Également lors de l'information de la matrice on introduit de beaux chiffres ronds. Le moindre mouvement dans l'asset editor (d'ailleurs très délicat et déconseillé) entraine vite des chiffres peu utiles.

Avec TS il n'y a rien de simple d'où la rareté des créations !

A. Noël

 

BPE 2 _ Création de Blueprint_Informer une matrice.zip

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RE...

En voyant la matrice, voici les valeurs que j'ai dû rentrer pour placer mon point light :

Le X correspond, mais la valeur Y correspond au Z.

Il y a donc certainement quelque chose que j'ai mal paramétré dans Blender ou autre ?

RW05.jpg

 

Ch.

Edited by christiandard

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Bonsoir.

J'ai compris le système avec les axes dans la matrice.

Après avoir relu un des tutos d'Anoël, les axes dans TS ne sont pas les mêmes que dans un programme 3D.

Autant pour moi !

 

Ch.

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F-SERG    6

Bonjour à tous,

Pas très facile cette matrix à paramétrer, j'ai pas mal galéré aussi dans les valeurs x, y z, et cela se compliquait quand il y avait une rotation d'un objet avec l'éditeur, c'est donc après des dizaine et des dizaines d'essais que je suis arrivé à placer les objets et à les conserver.  Je vous mets ci-dessous la manière que j'utilise est ceci à coup sur. Je pense que ce fameux blueprint éditor 2 avec cette matrix est mal conçu car quand vous déplacé un objet dans l’éditeur la matrice ne se met pas à jours automatiquement , donc vous ne conservez pas la position.

La solution que j'applique est un peu bizarre mais cela fonctionne à tout les coups, voici comment je procède pour que la matrice ce mette à jour, vous remplacez toutes les valeurs différentes de zéro  par un 0 (pas les 1), bon ok quand c'est sur les 3 axes c'est facile mais quand il y a une rotation il y en a plusieurs et c'est magique les nouvelles valeurs s'affichent une fois le dernier 0 entré,  un petit coup d'export (Export white références) et le tour est joué avec la nouvelle position. Attention on remplace bien par un 0 et ne pas faire supprimer. Mettez à jour l'éditeur et vous verrez que votre objet reste bien placé comme vous le souhaitiez, il n' y a aucun calcul à faire.

Je ne sais pas si cette solution à été déjà proposée, en tout cas plus de casse-tête dans les valeurs x,y,z et autres,  j'espère apporter un peu d'eau au moulin de la création ainsi qu'un peu d'aide avec cette matrix

Pour ma part je suis sur une création d'une gare, celle de Gien dans le Loiret, le travail des textures est très long, j'utilise toutes les fonctions de google pour les marqueurs ainsi que le mapping dans TS, des images aussi en backup dans 3ds très pratique pour placer les objets.

Quand j'ai galéré c'était lors de la création d'une horloge analogique  type SNCF, je voulais absolument l'avoir en double face, bien sur que la solution était de placer 2 horloges dos à dos  mais comme nous sommes toujours à l'affut de faire le moindre polygones possibles, le double face s'imposait et la galère était avec les aiguilles de la double face, déplacement x,y z plus une  rotation de 180° sinon les aiguilles tournaient à l'envers :blush::rolleyes: oups!

Ma petite gare

garejour.jpg

Vue de nuit, l'entrée et la sortie sont fermées par un volet roulant

garenuit.jpg

Ma fameuse horloge de quai type SNCF

horloge.jpg

 

Bonne journée à tous

Serge

Edited by F-SERG
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fildefer    1,478

Bonjour F-SERG.

Pour une horloge à double face, il faut animer les aiguilles des deux faces dans la même animation (par rotation équi-horaire pour celles d'une face et anti-horaire pour celles de l'autre face lorsque l'on regarde l'horloge de face).

Amitiés

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F-SERG    6

 

Le 26/02/2019 à 18:42, F-SERG a dit :

Hello fildefer

Oups!  c'est vrais je n'avais pas pensé à cette solution si facile, parfois on reste sur une idée, j'étais resté avec l'éditeur de blueprint  et orienter mes aiguilles avec la matrix ce n'est pas très évident d'effectuer une rotation horizontale de 180° surtout que la fenêtre de l'éditeur n'est pas très grande, il aurait fallu que je change la résolution de mes écrans (j'en ai 3 côte côte) mais je ne vais pas faire cette manœuvre à chaque fois que j'utilise le blueprint:wub:;)

Bon en tout cas cela ma permis de mettre au point ma petite astuce pour positionner mes objets dans ma scène, j'utilise beaucoup les Childrens ce qui me permet de créer mes objets séparément et de  les mettre en bibliothèque, je ne sais pas s'il y a une limite dans le nombre de Childrens. 

Je n'ai pas réussi à utiliser les textures de nuit sur les aiguilles, je me plongerai un peu plus tard sur les _night animés, j'ai trouvé simplement comme solution d'utiliser un spot (j'ai refais mes propres spots et ambiens) que j'ai associé à mon horloge et c'est nickel,  (je suis assez content de moi,  ouilles les chevilles!!!!!) :P:rolleyes:. Bon je reste sérieux, à propos de textures de nuit, il y a des petites choses qui me paraissent un peu bizarre, je ferais un sujet sur ce propos.

Merci Filedefer

Amitiés

 

 

 

 

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F-SERG    6

Merci Noel pour ce tutoriel très intéressant mais il m'avait été impossible de télécharger ton .zip,  le lien dans ton post du 22 mai 2018 sur ce sujet juste avant celui de christiandard n'est pas valable, par contre celui que tu m'as donné il y 1 heure est fonctionnel.

 

l'id du lien est différente peut être tu as du faire une modification dans le upload

Cordialement

Serge

 

Edited by F-SERG

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