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LeinZ

[WIP] Simulateur Ferroviaire Français | Rails Français Simulator

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LeinZ    121

[WIP] Simulateur Ferroviaire Français | Rails Français Simulator:

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Mon pseudo est LeinZ et je fais des études dans l'informatique du moins pour l'instant et je suis venu partager avec vous mes deux grandes passions que j'ai fusionnées !

(Bien sûr vous l'aurez deviné Le "Monde Ferroviaire" et "L'Informatique").

Voilà un projet qui a presque un an : un Simulateur de Train en France qui serait un genre de mélange entre Train Sim World, Train Simulator, Metro Simulator et OpenRail avec bien-sûr des choses propres à lui-même.

Pour le moment il faut déjà gérer l'aspect simulation, trafic et contrôle des trains c'est le plus grand défi de ce projet une fois qu'ils seront réalisés je pourrais m'atteler aux éléments plus immersifs j'ai déjà quelques idées en tête !

Si vous pensez avoir une idée qui pourrait être sympa à développer n'hésitez surtout pas à m'en faire part.

C'est surtout un défi personnel et un loisir aussi bien-sûr ! Enfin voilà le but est simple : réussir à créer un Simulateur de Train original, fonctionnel et immersif (sans dépasser les bornes). En Créant ce sujet cela me permettra de tenir à jour un genre de "DevBlog" dans lequel-je reviendrais sur les phases de conception du jeu avec de magnifique captures d'écrans (Les premières arriveront bientôt !).

Alors, je vous souhaite la Bienvenue sur ce Sujet dédié à Rails Français Simulator. (ce nom est d'ailleurs provisoire si vous avez une idée je suis preneur et n'hésitez pas aussi à donner vos avis sur le projet !)

Pour plus d'informations ou autre n'hésitez pas à m'envoyer un message privé.

Edited by LeinZ
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LeinZ    121

Voila enfin les premières captures d'écran sur le rendu des voies avec le Ballaste et un peu d'herbes dans le simulateur :

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> Rail réalisé sur la base du modèle de Helo Thunder et  IDW, merci à eux.

Plus de Captures à venir prochainement ! :D

Edited by LeinZ
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LeinZ    121

Deux petites captures avec un poteau de caténaire provisoire pour effectuer quelques tests:

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>  Support Caténaire inspiré du modèle de Seht13, merci à lui.

Plus de Captures à venir prochainement ! :D

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juju49    357

Salut!

Oh ho! Quel moteur a tu choisi? le rendu est pas dégueu en tout cas! Si tu n'es pas au top niveau algèbre linéaire, il est possible que ça deviennent plus difficile par la suite en revanche.

Moi qui comptait me lancer dans l'aventure à la fin de l'année! ça fait plaisir de voir que je ne serais pas tout seul sur ces rails là :P. J'espère que t'as une idée pour implémenter des poses de caténaire un peu exotiques (Midi).

Bonne chance à toi, futur collègue ou rival, :D
Julian M.

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LeinZ    121
Il y a 5 heures, juju49 a dit :

Salut!

Oh ho! Quel moteur a tu choisi? le rendu est pas dégueu en tout cas! Si tu n'es pas au top niveau algèbre linéaire, il est possible que ça deviennent plus difficile par la suite en revanche.

Moi qui comptait me lancer dans l'aventure à la fin de l'année! ça fait plaisir de voir que je ne serais pas tout seul sur ces rails là :P. J'espère que t'as une idée pour implémenter des poses de caténaire un peu exotiques (Midi).

Bonne chance à toi, futur collègue ou rival, :D
Julian M.

Salut,


Haha en effet ça fait plaisir de voir qu'on n'est pas tout seul :D, j'utilise Unity3D dont je me sers depuis plusieurs années déjà, pour l'instant le seul moment où je sais que je vais devoir bien bosser c'est pour gérer les aiguillages, mais sinon j'avance bien et je n'ai pas trop de craintes pour l'algèbre :P.

Je partagerai bientôt quelle sera la première carte jouable d’ailleurs.

Bonne chance à toi aussi alors :D.

 

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juju49    357
il y a 15 minutes, LeinZ a dit :

Haha en effet ça fait plaisir de voir qu'on n'est pas tout seul :D, j'utilise Unity3D dont je me sers depuis plusieurs années déjà, pour l'instant le seul moment où je sais que je vais devoir bien bosser c'est pour gérer les aiguillages, mais sinon j'avance bien et je n'ai pas trop de craintes pour l'algèbre :P

Salut!

Unity c'est assez tranquille et très robuste, en témoigne Cities:Skylines! J'ai entendu dire des devs de chez Colossal Order que c'était pas évident pour ouvrir le jeu aux modifications et aux ajouts des utilisateurs, mais ils ont trouvé un truc, j'espère que l'on pourra étendre ton simulateur avec du contenu additionnel! et pour les aiguilles, je te conseil la technique de TANE qui est stupide et efficace: pièces préfabriquées séparément puis assemblées et déformées dynamiquement lors de la pose et une animation qui se joue blendée avec les nouvelles position déterminée par ton moteur de jeu.

Si t'es solide en algèbre, tu devrais t'en sortir facilement pour faire circuler des trains. Pour les placement des voies, je conseille cet excellent site si tu ne le connais pas déjà: https://www.redblobgames.com/articles/curved-paths/ et pour les trains documentes toi bien là dessus pour être au top: https://en.wikipedia.org/wiki/Track_transition_curve

Dans mon coin, je compte tester Godot 3.0 ...

à plus,
Julian M.

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LeinZ    121

Quelques captures pour montrer l'avancement du système de création des rails notamment les courbures :

Voilà les différentes étapes de création d'une courbe :

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Présentation dans une petite scène faite à la va vite :rolleyes: :

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Plus de Captures à venir prochainement ! :D

Edited by LeinZ
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cerbere22    4,382

Impressionnant de créer son propre simulateur... peu en sont capables ! Bravo et bon courage pour la suite :)

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LeinZ    121

Merci pour votre engouement à tous. :D

Je continue donc avec les images des différentes herbes et plantes qui accompagneront les cartes :

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>  Textures d'origines des plantes et herbes de Max Achkovsky , merci à lui.

Plus de Captures à venir prochainement ! :D

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LeinZ    121

Deux petits aperçus du début de la modélisation de la première carte, mais où cela peut-il bien être ? :rolleyes:

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Plus de Captures à venir prochainement ! :D

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jibeh    4,503

Essaye de ne pas mettre tes captures en PNG , mais en jpg  compressées, svp ;)

cela prend  minimum 10x moins de place, et tu épargneras ton cota aussi (c'est valable pour tout le monde, comme  les captures sur TSW )

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Lus0rius    680
Il y a 4 heures, LeinZ a dit :

Deux petits aperçus du début de la modélisation de la première carte, mais où cela peut-il bien être ? :rolleyes:

Plus de Captures à venir prochainement ! :D

Très joli ! Vraiment bravo, la création d'un jeu n'est vraiment pas facile (je le sais pour avoir essayé de créer quelque chose en Unreal Engine).

Par contre, évite si possible d'utiliser des arbres 2D-semi-3D à la Trainz, personnellement je les trouvent aussi moche que des arbres 2D ;)

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LeinZ    121
il y a 33 minutes, Lus0rius a dit :

Très joli ! Vraiment bravo, la création d'un jeu n'est vraiment pas facile (je le sais pour avoir essayé de créer quelque chose en Unreal Engine).

Par contre, évite si possible d'utiliser des arbres 2D-semi-3D à la Trainz, personnellement je les trouvent aussi moche que des arbres 2D ;)

Merci :D, je sais bien que les Arbres en "carton" ne sont pas très esthétiques, mais pour l'instant à causes de soucis d'optimisations je n'ai pas réussi à trouver de bonnes performances avec des arbres en 3D même LowPoly (LowPoly étant des modèles avec un nombre de polygones faibles pour les non-initiés...), mais j'essayerai de m'y remettre pour retenter d'ajouter des Arbres 3D sans problème de performances.-_-

Edited by LeinZ

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juju49    357
Il y a 12 heures, LeinZ a dit :

à causes de soucis d'optimisations je n'ai pas réussi à trouver de bonnes performances avec des arbres en 3D même LowPoly

Salut,

T'as essayé avec des LODs? Le chargement/déchargement continu de ta carte devrais aussi contribuer à résoudre le problème. En effet: si rien que les arbres coince sur un terrain comme ça, ce sera un simulateur de train de jardin si tu veux du détail.

Pour les LODs, tu peux prendre 2 directions (celle qu'a pris TS est tellement non-ambitieuse que je ne vais pas la mentionner à cause de l'échec de performances qu'est la gare de Marseille St Charles...):

  • La route de N3V Games:
    2 système:
    -> un régulier, basé sur la distance avec une tolérance autour des distances de transition pour éviter le flickering et la destruction des mémoires flash...
    -> un couteux mais pratique pour les trains, basé sur la part de l'écran prise par l'objet considéré. C'est plus cher car ça nécessite de charger une partie de la 3D dans le CPU en plus du GPU... mais c'est classe sur les trains!
  • La route de Colossal Order:
    génération automatique des LODs (3D et textures)  lors de l'import dans le jeu à partir du model high-poly + technique régulière (présentée ci dessus), ils s'en tirent plutôt bien avec seulment 3 LODs par objet sur une ville de 900 km².

Aussi: réutilises tes matériaux et tes textures le plus possible! C'est encore plus important que d'avoir un maillage léger!!!

Bon, choisis tes armes et tu pourras te défouler sur les détails!

 

à plus,
Julian M.

Edited by juju49
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zawal    3,310

Bonjour LeinZ

C'est super ce que tu fait ,je suis agréablement surpris de la rapidité de l'avancement de ton travail.:)

Ca me semble sur la bonne voie , à mis chemin entre TS et TSW graphiquement vraiment pas mal du tout.

Pour ton problème d'arbres en carton , pourquoi ne pas tout simplement prendre ceux en 2D ( pour le moment ) en plus j'en ai déjà vue de très très beau notamment sur " projet car n1 " il était vraiment bien fait pour des 2D.

De plus tu y gagnerait en rendement ( FPS ) et perso je pense que c'est mieux pour l'harmonisation des map car des fois les arbres 3d pourrisse plus la déco qu'autre chose , à moins d'en mettre partout et sur une bonne largeur .

Je ne fait pas d'assets ou de développement de jeux comme toi , mais en tant que créateur de map le truc qui me tue à chaque foi ( et sur tout les jeux de construction en général ) c'est les textures " sol " .

Mais pourquoi sont-elle aussi pourris et aussi mal adapté en grandeur ?  :wacko:

Donc en gros , ne prend pas des textures " sol " en basse reso stp car ça fait vraiment vilain , regarde dur TS , elle sont d'une laideur ... :laugh: et puis quand tu veut en mettre juste un petit peut , tu peut pas :happy: t'est obligé d'en mettre par paquets bien trop gros ( sur TS texture balast 10 x plus large que ce que tu a besoin :ph34r:

Enfin voila , c'était mon ressenti du matin .

Bravo et bon courage pour la suite et surtout merci d'avance .

 

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juju49    357

Bonjour,

Le problème n'est pas uniquement la basse résolution des textures de sol: c'est aussi la répétitivité et/ou le manque d'intérêt de la surface.

Pour boucler sur TS, le système de texture de sol est juste un bijou mais implémenté très mal. En effet, il mélange des cases qu'on lui donne (d'une même texture) pour casser la répétition mais si il n'y a qu'une case fournie par le créateur de la texture, il se retrouve bloqué à faire du très laid. De plus, les texture des terrain sont mélangées entres elles avec des valeurs assignées par sommet (sorte de vertex blend), rien de mauvais normalement mais, dans TS, 4 sommets délimitent une case de 10m²... du coup il est impossible de texturer finement.
Pour contrer ça, on peut faire comme dans Transport Fever et Train fever: augmenter la résolution du terrain partout. Mais ça rends la carte super lourde. On peut alors le faire localement dans des zones bien définies comme dans EEP (Eisenbahn.exe)...

L'autre truc pour rendre la texture sympa c'est par exemple que des variations y soient ajoutée avec des décalques (2D ou 3D) (tache sombre ou caillou) placés automatiquement de-ci de-là. ça permet de faire des textures plus petites et répétitive et de garder un bon visuel car ça ne se voit plus. N'oublies pas d'utiliser des atlas de textures pour diminuer l'impacte de perf liée à la multiplicité des matériels!

 

à plus,
Julian M.

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LeinZ    121

Je continue ma présentation avec une petite vidéo du test de la signalisation Lumineuse (modèle non terminé):

 

Plus de Vidéos à venir prochainement ! :D

Edited by cerbere22
insertion vidéo
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cerbere22    4,382

Pour les vidéos youtube, pas besoin d'utiliser des liens embed, écrire le lien direct watch?v= te permettras de l'intégrer directement dans ton message, le forum est intelligent ;)

Sinon sympa de voir le progrès, encore une fois c'est très impressionnant ! Concernant ta cible, il manque les signaux de sémaphore et éventuellement de jaune cli.

De plus, bon là je pinaille je sais, mais la plaque Nf devrait être carrée, le "c" suivi d'un point, et la police est trop maigre :

170px-Signalisation_SNCF_par_Cramos_s%C3

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LeinZ    121
Il y a 2 heures, dj gus a dit :

Ton projet m'intéresse! 

Merci de ton intérêt, si tu as des questions n’hésite pas à m'envoyer un MP. ;)

Edited by LeinZ

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LeinZ    121

Voilà donc une vidéo du test d'un Passage à Niveau, sans passage de trains pour l'instant ;) :

Plus de Vidéos à venir prochainement ! :D

Edited by LeinZ
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