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Loïc    117

merci :)

par ailleurs je cherche des photos détaillant les parties basse bogie et entre les bogies mais je ne trouve pas grand chose sur le net bien souvent des photos de loin

@+

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Loïc    117

bonjour,

 

voila ce que j'ai pu faire d'après l'image ci dessus.... les boites athermos n'ayant servis qu'au début j'ai mit directement des boite à rouleaux peut être y aura t'il une version à coussinet ça reste à voir. pour certains détail j'y vais au pif.... (pour l'instant 2340 faces) @+

0000000fx.jpg

Edited by Loïc

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Julien    605

Les parties inférieurs sont souvent du ressort du pifomètre de toutes façons. A moins d'avoir une documentation béton et encore... C'est le plus fastidieux évidemment, inventer, c'est long - et chiant.

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Loïc    117

justement en parlant de ressort comment les fait on en 3D ??

Edited by Loïc

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Julien    605

En ce qui me concerne, je me contente d'un cylindre texturé, modéliser le ressort me semble être du gaspillage de polygone.

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Loïc    117

je me disais pareil....

voici un petit dernier pour aujourd'hui ( 3554 faces. Une goupille à elle seul 140.... je vais peut être pas les laisser)

Pour la timonerie je ne sais pas si elle est très convaincante.... je verrais pour la refaire en surface plane avec transparence par texture dans la

timonerie avant.

 

000000mu.jpg

Edited by Loïc

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Loïc    117

Bonjour,

oups j'ai un probléme mon ordi à tous simplement fait un reset ??!!?? depuis plus moyen de rouvrir mon fichier 3d de mon bogie :ph34r:

seulement la dernière sauvegarde qui d'hier l'image de 11h47.....

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Julien    605

Va chercher dans tes autoback. Tu vas dans le répertoire de max, puis le dossier autoback. Max fait une sauvegarde automatique toutes les 5 minutes et garde 3 versions.

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Loïc    117

salut,

merci Julien!!!!

j'ai récupéré la chose j'étais en train de refaire l'avant de la timonerie au moment du plantage il me manque un peu de ce que j'ai fais en dernier par clonage de mes surfaces plane j'avais un pièce en 3d alors que la ça fait pour l'instant encore effet feuille de cigarette ( enfin je me comprend) :D

00000aq.jpg

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Loïc    117

bonjour,

de retour de vacances voici quelques nouvelles images:

 

premiers test de mise en place sous la caisse.

000010f.jpg

 

un aperçu du bogie ce qui m'ennui c'est que le bogie à lui seul atteint les 20 000 faces.....

000020s.jpg

 

Vos suggestions sont les bienvenues

 

Bonne journée

Edited by Loïc

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Yannonly    0

Hello !

 

ça vraiment de la gueule ce bogie ! Bravo ! Je dis peut-être une connerie, mais c'est pas possible de faire des LODs ?

 

Bonne soirée.

 

Yann

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Julien    605

faut que tu partes à la chasse aux polygones cachés, ceux qui ne seront jamais visibles des utilisateurs. De plus il y a des optimisations à trouver car tes essieux par exemple n'ont pas assez de polygones, je ne vois pas ou peuvent se trouver les 20 000 polygones.

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fildefer    1,481

Bonjour Loïc,

Très beau projet. Ton bogie est trop détaillé dans les parties qui ne se verront pas ou peu dans le jeu. Je te suggère d'examiner un des engins fournis avec le jeu pour te donner une idée. Par exemple, les goupilles et clavettes modélisées n'apporteront pas grand chose de plus et te couteront beaucoup de polys! Il me parait plus intéressant de travailler leur rendu dans ta texture. Il faut garder à l'esprit que le simulateur doit "recréer" tes polys à chaque image et qu'ils ne sont pas les seuls (wagons, bâtiments, végétation, etc...). Par ailleurs, inutile de modéliser les choquelles d'attelage, seul le crochet doit être modélisé au niveau de l'engin. Les choquelles sont gérées dans les positions repos, attelé et receveur par un fichier indépendant.

Bon courage pour la suite :) .

Amitiés.

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Loïc    117

pour les goupilles je ne vais pas les laisser,

l'attelage lui date du temps de la première création sous ts....

pour les polygones j'ai fait attention au départs les axes ne comportent par exemple que trois cotés ( ceux visibles, les couvercles de boites d'essieux et leurs boulons sont fait de cette sorte )

 

qu'entend tu julien par optimisation ? si tu veut je peut te passer un copie du modèle pour que tu te fasse une opinion ?

@+

Edited by Loïc

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Loïc    117

bonjour,

 

la mise en place du bogie me permet de voir ce que je pourrais éliminer par la suite.

il est vrai que la timonerie ( en bleu ciel sur les images ) coutent chères en polygones...

j'aurais aimé faire une transmission jacquemin plus détaillé mais la conception en anneau de ces objets risque de faire encore plus monter les polygones.....

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fildefer    1,481

Bonsoir,

La timonerie ne se verra pratiquement pas! Place une box suffisamment grande sous ta loco pour simuler le sol, cela te donnera une idée de ce qui reste visible ;) !

Amitiés.

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Julien    605

Je te comprends, j'ai moi même du mal à ne pas modéliser la timonerie, mais bon, il faut se poser des limites ou le faire avec des formes vraiment simplifiées.

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Loïc    117

Je te comprends, j'ai moi même du mal à ne pas modéliser la timonerie, mais bon, il faut se poser des limites ou le faire avec des formes vraiment simplifiées.

 

pourtant quand je vois le bogie de ta 8100 j'ai du mal à comprendre avec un tel détail comment tu as fait pour avoir à peu prés 10000 polygones par bogie ??

Je pense que je ne connais peut être pas certaines astuces pour faire des objets léger en poly.... pourtant un exemple un ressort de suspension je le fait en cylindre

12 cotés et je supprime les faces aux extrémités qui sont cachés par le bogie, je ne pense pas pouvoir faire plus léger ?? dans l'esprit de la conception? @+

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Loïc    117

Bonsoir je me remet un peu sur le texturage de la caisse mais pour l'effet reflet de tole j'ai un peu de mal a comprendre ton explication fildefer....

pour le slot 2 et 3 en fait pourrais tu m'éclaircir merci

 

Bonjour,

Concernant la texture "TrainBumpSpecEnvMask.fx", en slot 1: ta texture .ace de base, en slot 2: tu dois créer une texture normal (attention une texture normal n'est pas une texture"normale". Il s'agit d'une texture qui simule un relief par effet d'éclairage) dont le suffixe est .nm, slot 3: tu dois créer une "dummy texture" (un simple carré de couleur avec une texture .ace) qui permet au moteur de jeu d'afficher correctement le shader.

Pour ta cabine, le format du fichier que tu importes ne doit pas être correctement converti à partir de gmax.

Amitiés.

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fildefer    1,481

Bonjour Loïc,

Pour le reflet de la tôle, il y a deux choses:

L'aspect brillant (plus ou moins) qui se definit par le shader "TrainSpecEnvMask" où ta texture de base est en slot 1 et une texture plus ou moins grise (un simple carré) qui apporte le "brillant" (noir est sans reflet, blanc est très réfléchissant) en slot 2.

L'aspect "bosselé" (bump) qui est créé par la superposition d'une texture "normal". C'est le même principe qui permet de faire ressortir de manière artificielle les rivets par exemple.

Si tu veux donc un aspect réfléchissant et bosselé, il te faut employer le shader "TrainBumpSpecEnvMask".

Amitiés.

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Loïc    117

bonjour,

donc si j'ai bien compris l'aspect "bump" se fait en utilisant le slot 1 qui se superpose au slot 2 ??? c'est cela qui est la superposition ?

En slot 1 ma texture de loco

en slot 2 ma texture soit noir sans reflet et plus je vais vers le blanc plus cela est reflechissant

 

 

J'ai bon ?? :D :D

Merci

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Loïc    117

une petite image des derniers avancement.... (une seule extrémité est texturé)

Il me semble me souvenir que les 15000 possède une numérotation dynamique est il possible de faire de même sur mon modèle ??

tout en tenant compte du type de toiture en fonction du numéro ?? j'en demande peut être trop la ?? Bonne soirée

00000111c.jpg

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Julien    605

bonjour,

donc si j'ai bien compris l'aspect "bump" se fait en utilisant le slot 1 qui se superpose au slot 2 ??? c'est cela qui est la superposition ?

En slot 1 ma texture de loco

en slot 2 ma texture soit noir sans reflet et plus je vais vers le blanc plus cela est reflechissant

 

 

J'ai bon ?? :D :D

Merci

 

 

Ce n'est absolument pas ça ;)

 

Pour TrainBumpSpecEnvMask

 

Slot 1 : texture diffuse, avec un canal alpha qui donnera la brillance. Texture 32 bits donc. Garder le canal UV sur 1.

 

Slot 2, texture 24 bits normal map, qui donne l'aspect bosselé. Canal UV sur 1 de même.

 

Slot 3, n'importe quel autre texture, canal texture sur 1 de même. Ce slot est présent pour que la réflexion fonctionne.

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Loïc    117

ok ok

va juste faloir que je décrypte ton parlé....

texture diffuse avec canal alpha c'est une texture avec transparence?? ( dont je ne sais plus comment l'on fait déja....)

texture 24 bits c'est celle de la loco

et le slot 3 c'est la texture plus ou moins grise ???

merci

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