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Bonjour à tous,

 

Je me suis mis en tête tout récemment de créer quelques objets pour TS2015. Je commence petit et voudrai créer un panneau d'affchage de voies similaires à ceux de la gare de Lyon.

Qu'à celà ne tienne, je l'ai modélisé sur 3Dsmax mais j'ai un problème au sujet de mes texures .ace. J'ai installé le plugin dans photoshop et lorsque j'enregistre le fichier en .ace, ce dernier est sous la forme d'un fichier rar :blink:

 

Du coup je ne peux l'appliquer à mon objet crée dans 3dsmax. D'où peut venir le problème svp?

Quelle étape j'ai raté?

 

Merci beaucoup

 

Banzai

post-6248-0-66741000-1430057278_thumb.jpg

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jibeh    4,503

il a l'icône de "rar", mais c'est un ace comme l'indique ta capture (nom du fichier = ecran.ace)

Si ton système n'a pas de programme spécifique qui reconnait tes ace, il est possible qu'il lui attribue une qui ne corresponde pas.

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Merci pour ta réponse.

 

Mais du coup, lorque je suis dans 3dsmax, et que je veux appliquer une texture, Je sélectionne le fichier.ace et il me dit que "ecran.ace is an invalid file type".

C'est pour ça que je me suis demandé s'il s'agissait réellement d'un fichier.ace.

 

Comment puis-je régler le problème?

 

en te remerciant

 

Banzai

post-6248-0-83618700-1430061618_thumb.jpg

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jibeh    4,503

Je ne saurais te répondre quand à 3dsmax... :(

Mais le nom des textures de TS , c'est machintruc.TgPcDx

Edited by jibeh

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Merci en tous cas.

 

Quelqu'un aurait-il une idée? Le cas échéant, suis-je obligé de récupérer une texture .ace dans 3dsmax pour l'appliquer sur mon objet?

 

Merci beaucoup

 

Banzai

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fildefer    1,478

Bonjour,

Ta version de 3dsmax n'accepte pas les fichiers .ace. Il faut texturer avec des .psd. Par contre, dans l'utilities.exe qui te permettra d'exporter, il faudra que tes fichiers textures soient en .ace.

Amitiés.

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one1504    236

Les textures employées par Max deouis la version 2012 je crois, sont de type .DDS donc il faut pour ça installer un plugin NVidia dans Toshop pour enregistrer ce ty pe de fichier :)

 

un sujet ici :

 

http://ftp.uktrainsim.com/viewtopic.php?f=361&t=133990&p=1662458

 

et le lien du download la :

 

https://developer.nvidia.com/nvidia-texture-tools-adobe-photoshop

 

@+ :

 

Edit tu peux exporter du 4096x4096 je crois avoir lu

Edited by one1504

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Bubu    149

Bonjour,

 

Autre piste :

 

Sous 3Dmax , tu peux appliquer une texture dans divers formats (bmp par exemple) .

Il faut respecter le multiple de 32 imposé par Kuju en prenant soin de sauver l'image dans le dossier Textures de la source.

Attention le format ace dans 3Dmax n'est pas le format ace de Kuju

Ensuite transformer l'image en ace avec un outil de conversion style RWaceTool.

Le lien sera fait avec ce fichier lors de l'exportation .


L'inconvénient c'est que si tu veux modifier la texture tu dois repartir de ton original et reconvertir à chaqe fois.

Bubu


Edited by Bubu

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ES64F4    2,046

Sinon, .ace, c'est aussi l'extension d'un ancien format de fichier compressé. C'était le format de WinAce qui n'est quasi plus utilisé mais certains logiciels de compression prennent quand même en charge les fichiers avec cette extension.

 

Il faut juste désactiver la prise en charge des .ace par ton logiciel de compression de fichiers (visiblement Winrar). Au passage, 7Z est bien mieux que n'importe quel autre logiciel de compression.

Edited by ICE T

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Bonjour à tous. Merci pour vos réponses.

 

J'ai réussi à appliquer mes textures .dds sur mon objet et l'importer en .igs. Donc si je comprends bien il n'est plus forcément nécessaire d'utiliser des textures au format .ace?

 

Petite question subsidiaire : Où pourrais-je trouver des tutos récents sur la suite des évènements car j'en utlise certains (ceux de railsim et engine-driver ) comme support mais je m'y perds en conjecture.

 

En vous remerciant

 

Bonne fin de journée

 

Banzai

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one1504    236

D'après le sujet sur UKTS tu peux utiliser les deux type de fichier sur Max directement sauf que le DDS donne un meilleur rendu visiblement...c'est la méthode que j’emploie pour appliquer les textures en unwrap sur ma 72000 :)

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Ca me simplifie grandement la tâche je dois reconnaitre :).

 

A tout hasard, existerait-il un tuto qui m'expliquerait la marche à suivre sur le blueprint editor 2? Je suis des tutos de précédentes versions de blueprint editor mais à certains moment je suis obligé d'improviser et je crois que je fais n'importe quoi :o.

 

Désolé, je suis un peu perdu.

 

Merci en tous cas à vous tous

 

banzai

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one1504    236

Pour les blueprint, je dirai juste : Bienvenue au club :D

 

j'y capte moi même un gros vélo, et je pense que j'aurai bien besoin d'aide dans un futur plus ou moins proche...les tutos de A. Noel sur le site sont déjà un bon début pour apprendre, mais les version de TS ayant évoluées, il faudra faire un Reload cérébral afin de faire la maj des tutos :P

 

@+

Edited by one1504

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Ah oui. Je ne suis pas le seul alors... :)

 

Oui je m'en inspire mais c'est assez déroutant comme l'interface n'est pas la même.

 

J'ai des messages d'erreur qui me pètent à la gueule comme :

 

Failed to create scenery blueprint for IGS
Object reference not set to an instance of an object.

 

Je continue mes investigations.

 

Si une personne a des pistes, je suis preneur.

 

Merci

 

Banzai

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nono8190    0
Bonjour banzaiontherock

 

J'arrive a convertir dans le bleuprint editor 2 mais je bloque pour les texture il affiche toujours missing texture sur le cube dans mon preview,

pourtant je fais a partir de 3dsmax 2014 un fichier psd, mais si tu veut par skype on voit pour toi la suite pour utiliser le bleuprint editor2 que je t'expliquerais mieux de cette manière,

a+ nono8190 :)

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salut nono8190,

 

Je suis preneur en effet. J'aimerai pouvoir avancer sur mon projet mais je suis réellement bloqué.

Je t'envoie mon pseudo en mp.

 

Merci beaucoup

 

Bonne journée

 

banzai

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rtvsat    6

Bonjour,

 

Moi pour ne pas avoir de problème d'exportation dans 3DS Max j'ai mis les deux formats de textures dans mon projet DDS et ACE.

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fildefer    1,478

Bonjour,

Je pense que le problème vient du fait que 3DSMax en version post 2012 n'accepte plus les "kuju textures" en .ace mais que l'exportation vers le jeu (pas celle de 3DS vers l'Utilities.exe) se fait, pour les textures, à partir de fichiers .ace. Il est donc nécessaire d'avoir les deux formats dans "Source".

Amitiés.

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jibeh    4,503

Avec quoi peut on visionner une texture .ace ? Ou la transformer ?

En dehors de 3DSMax, que je n'ai pas.

PhotoShop ne le lit pas non plus chez moi.

A moins qu'un plug-in ?

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fildefer    1,478

Il y avait un logiciel (ToAce) qui permettait de transformer les .ace en .tga, ce qui permettait de les visionner. Malheureusement, il est introuvable maintenant. Mais avec le plugin Nvidia (qui permet également de d'ouvrir et de sauvegarder les "normal maps"), ça devrait marcher avec Photoshop.

Amitiés.

Ps. Grillé par Geluc :)

Edited by fildefer

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jibeh    4,503

Merci bien...

Le plugin pour photoshop, installé dans les plugins, ou à la racine ne fonctionne pas chez moi ! (j'ai CS5 )

Mais grâce à vous, j'ai trouvé ceci

http://www.mwgfx.co.uk/train/tgatool2.htm

et il transforme en TGA,

Super :)

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fildefer    1,478

Bonsoir Jibeh,

Je l'ai aussi. Mais il semble ne pas fonctionner correctement avec les grandes maps (2048x2048). Par contre, il est très utile pour corriger les couches alpha.

Amitiés.

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