Jump to content
  • Sky
  • Blueberry
  • Slate
  • Blackcurrant
  • Watermelon
  • Strawberry
  • Orange
  • Banana
  • Apple
  • Emerald
  • Chocolate
  • Charcoal
ES64F4

Les limites de TS sont vraiment atteintes avec les routes et le matériel récent

Recommended Posts

ES64F4    2,046

J'aurais du qualifier ironiquement le moteur du jeu d'intelligent pour ne jamais rien décharger de la RAM.

Share this post


Link to post
Share on other sites
cc72077    383

En gros,très gros, ce n'est pas TS qui bouffe la mémoire, mais Windows.

Petite expérience à faire : créer un consist QD, premier chargement, un certain temps selon le type de disque et le volume de matos. Ressortir de TS, refaire la même opération, vous verrez que le temps de chargement est nettement plus court.

Vous pouvez même vérifier ce détail avec le gestionnaire de taches, dans la partie disque. Selon votre version de Windows, il interprète même ce temps d'accès en erreur de lecture. Cette option date du moyen âge de Windows, il garde en mémoire un certain nombre d'accès disque en vue de les réutiliser, selon un algorithme que je ne connais pas ou plus, simplement pour gagner du temps.

Cela ne signifie pas que TS est up-to-date, mais qu'il ne faut pas tout lui mettre sur le dos.

A titre d'exemple une mise à jour Windows10, m'a fait disparaître l'icône RWInfo, impossible de la faire réapparaitre, nouvelle mise à jour elle revient toute seule ?

 

Essayez de comprendre l'incompréhensible !

Share this post


Link to post
Share on other sites
ES64F4    2,046

Comme si le cache disque d'un OS était une fonctionnalités mystérieuse et non documententée. Tout OS conserve en mémoire cache des données issues d'un sous système plus lent étant donné que statistiquement, elles ont des très fortes chances d'être réutilisées. Ca n'a absolument AUCUN rapport avec le fait que TS plante quand l'application a consommé 3,5 Go de mémoire. TS plante à 3,5 Go parce que c'est une application 32bits. Ca n'a rien de mystérieux, c'est quand même pas dur à comprendre... On dirait que si pourtant.

Edited by ICE T

Share this post


Link to post
Share on other sites
ES64F4    2,046

Ce ne sont pas que mes certitudes. C'est un comportement clairement documenté de l'OS. De plus, comme l'a rappelé mayday2233, les applications 32 bits tournent chacune dans leur propre espace mémoire de 4 Go. Un Windows 64 bits attribue donc 4 Go a railworks.exe. Peu importe ce que Windows consomme lui-même, TS a ses 4 Go. La seule condition est de disposer d'au moins 6 Go; Windows ayant besoin pour lui seul de 2 Go. Mais qui n'a pas au moins 8 Go à l'heure actuelle...

 

Un jeu 32bits adresse 4Go de VAS et ne peut se mesurer avec le taskmanager qui mesure la RAM (ok je chipote :D), même si effectivement ça correspond à peu près à 3,5Go de RAM.

 

Après comme d'habitude les jeux sont mal optimisés.

Pour en revenir au sujet, je ne regrette pas le matos TTB. Ca fait quand même mal de mettre autant dans des vieux trucs mais les sons sont excellents, les locos font parfaitement "illusion" tout comme les wagons, les voitures par contre font vraiment piètre figure. Les textures sont trop claires/délavées et les passagers sont immondes. Mais soit...

 

L'usage de ce matériel permet de faire des scenarios en se lâchant complètement au niveau des trains AI et statiques. Concernant les lignes plantogènes, c'est vraiment un bon ballon qui éloigne de la limite des 3,5 Go. Enfin, avec ma version allégée de Konblenz Trier, il n'y a plus non plus de problèmes.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Gandalf    2,099

Reste avec tes certitudes !

 

Ce ne sont pas "ses" certitudes mais un fait.... la conso mémoire du jeu n'a rien à voir avec le cache Windows.....

Share this post


Link to post
Share on other sites
ES64F4    2,046

Après avoir conçu le patch de textures allégées pour KT et avoir reçu de nombreuses confirmation de son bon fonctionnement, j'ai encore un peu analysé le comportement de TS et surtout l'impact de certaines assets sur la charge mémoire. Les raisons de ces tests sont la création d'un pack de BR 189 vraiment orientées AI histoire de ne pas avoir que les TRAXX AI de TTB.

 

L'occupation mémoire est mesure de façon simple : placement du/des locomotives sur Seebergbhan, passage par toutes les vues possible et relevé de la mémoire consommée par railworks.exe.

 

1/ BR 143 : 1067 Mo

594080Image6.jpg

 

2/ RSSLO BR 187 : 1143 Mo

984774Image8.jpg

 

3/ Influenzo BR 145 : 1527 Mo

553266Image2.jpg

 

4/ Influenzo BR 145 (ma version allégée) : 1347 Mo

663864Image7.jpg

 

5/ vR BR 189 (les six locomotives) : 1429 Mo

646907Image9.jpg

 

6/ RSC BR 189 pack AI (le pack que je développe, 1 Blueprint + 6 locomotives) : 1170 Mo

748797Image10.jpg

 

7 / Christrain Flirt 3 (ma version déjà allégée) : 1186 Mo

993321Image12.jpg

 

 

Une locomotive est donc bien loin d'en valoir une autre en terme d'occupation mémoire. Au chargement de l'interface, raiwlorks.exe occupe 600 Mo, le chargement de Seebergbahn vide amène l'occupation à ~1000 Mo. La route demande donc ~400 Mo. Entre une BR 143 qui demande 67 Mo et une BR 145 qui bouffe 527 Mo, le rapport est de 1 à presque 8 ! On peut aussi noter que l'usage des 6 BR 189 de vR (429 Mo) consomme moins de mémoire que l'usage de la seule BR 145... Cette dernière est tout simplement une calamité au niveau de l'optimisation des textures ou plus exactement du manque total d'optimisation au niveau des textures. Enfin, l'usage d'un blueprint avec des textures modestes (le cas de mes BR 189 AI) permet de mettre en jeu 7 locomotives en consommant 170 Mo soit moins qu'une locomotive courante/récente/pas trop gourmande (genre BR 187).

 

En conclusion de ce topic, ce n'est finalement pas tant le moteur du jeu qui est à mettre en cause. Il faut juste savoir que railworks.exe plante aux alentours de 3300 Mo et composer avec cette limite. Les vrais "coupables" des plantages jusqu'ici considérés comme aléatoires sont les éditeurs. L'usage de textures ridiculement grosses et le choix de formats non adaptés conduisent tout simplement à une saturation de la mémoire qui peut être très rapide.

 

Les pires élèves sont Christrain et Influenzo sans oublier RWA et son railjet. Christrain va jusqu'à justifier ses choix pour que ses modèles soient beaux de près et se tape royalement que ça engendre une surcharge mémoire (débat houleux sur Rail-sim.de quand j'ai présenté la version allégée). Avec ce genre de comportement, c'est sûr qu'il va y avoir de plus en plus de plantages... Si les éditeurs ne se mettent pas à optimiser, on aura des super belles routes et du magnifique matériel mais il sera impossible de jouer avec les deux ensemble.

 

Autre locomotive qui valait son pesant d'or en manque d'optimisation : l'OBB 2068 KI qui utilise une texture de 21 Mo pour la carrosserie (pour une loco AI, faut quand même pas déconner, c'est la taille des textures de BR 189 de vR, des RSSLO 187 et 193, etc) et 5 Mo pour les vitres. J'ai finalement allégé le modèe qui ne fait plus que 13 Mo au total soit moins que la taille de la plus grosse texture initiale.

 

Le nettoyage que j'applique depuis quelques temps à tous les modèles est payant. J'ai banni un tas de beau matériel de l'usage AI au profit de matériel TTB, Kuju ou allégé par mes soins. Je n'utilise le beau matériel en haute qualité que pour le train joueur. Je peux faire des scénarios sur n'importe quelle route avec plus de 25 trains AI et des yards remplis. Je n'ai plus de plantage, le jeu ne monte jamais à plus de 3,1 Go de mémoire. Quand je créé des scénario, je travaille en fenêtré et par étape avec le gestionnaire de tâche pour surveiller. A la première étape, je place les trains AI nécessaires. Ensuite, je remplis les gares et yards avec du statique. Quand tout est bien rempli, si j'ai de la marge, je rajoute des trains AI qui font des petites manœuvres ou je varie plus dans les locomotives.

 

Bref, une partie des plantage mystères n'en sont plus vraiment vu qu'une très large majorité vient uniquement de la saturation mémoire. Les autres viennent souvent de repaint mal torché, de matériel mal conçu, d'éventuels fichiers corrompus ou de scripts mal torché (ou encore de trains AI placé sur des aiguillages ou "à cheval" sur un feu).

 

Dernière observation empirique, vous lancez un scénario, vous éditez le scénario (CTRL + E puis Edition du scénario), vous sauvez et le scénario qui doit redémarrer. S'il plante, c'est que l'occupation mémoire est plus que limite et dépasse les 3 Go. Si le scénario peut se jouer sans souci, alors il est OK au niveau de la consommation mémoire.

Edited by ICE T
  • Like 4

Share this post


Link to post
Share on other sites
ES64F4    2,046

Envie de réduire de 80 Mo l'espace mémoire consommé par railworks.exe ?

 

1/ Effacez le dossier Railworks\data\textures

2/ Téléchargez et décompressez le fichier joint

3/ Copier le dossier textures qui vient d'être extrait dans Railworks\data

 

Au lancement, railworks.exe occupe à présent jusqu'à 80 Mo de moins... Chez moi, ça passe de 605 Mo à l'écran de choix des scenarios à 525 Mo. Ces 80 Mo libres sont un nouveau ballon d'oxygène pour les scénarios, les routes et le matériel roulant.

 

Comment est-ce possible ? Simplement parce que le jeu charge en mémoire tout ce qui se trouve dans ce dossier et qu'il y a des choses totalement inutiles et quelques textures qui peuvent être très fortement réduites. Le comble de l'objet inutile est un fichier logos.TgPcDx de 2 579 Ko qui contient des textures... d'armes à feu ! Et perdu au milieu, un logo Kuju de quelques Ko utilisé nulle part.

 

Voilà la même scène avec mes BR 189 KI : 1079 Mo vs 1170 Mo soit presque ~90 Mo gagnés en jeu

123868Image3.jpg

 

Et juste pour le fun, un extrait du fameux logos.TgPcDx

830678Image1.png

Edited by ICE T
  • Like 6

Share this post


Link to post
Share on other sites
mayday2233    113

ça me rappelle tellement la chasse à l économie de mémoire sur FSX :) .

 

Au moins les éditeurs avaient la bonne idée de nous laisser choisir la taille des textures que l'on désirait (1024, 2048 ou 4096) dans les installers.

 

Par contre, je ne sais pas si ça joue dans TS, mais j ai gardé cette habitude de FSX d'éteindre TS et de le rallumer entre deux parties pour "décharger" la mémoire.

Edited by mayday2233

Share this post


Link to post
Share on other sites
ES64F4    2,046

C'est une bonne habitude. Après un scénario ou l'édition d'un scénario, la totalité de la mémoire n'est pas libérée.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Gandalf    2,099

Alors là, bien joué, effectivement 90 Mo peuvent être précieux quand on est proches des limites mémoire!

Share this post


Link to post
Share on other sites
TGV Lyria    1,032

Alors par contre, lorsque les messages du scénario apparaissent il n'y a plus de fond gris, mais seulement ce qu'il y a écrit. ^^

Share this post


Link to post
Share on other sites
ES64F4    2,046

C'est le fichier new_game_bg.tga qui fait ce contour. C'est seulement 172 Ko. Je vais le remettre pour ceux qui préfèrent.

 

Le fichier joint contient tout ce qu'il faut.

 

 

 

Le gain apporté avec le patch sur les images useless de l'interface fait que les derniers scénarios récalcitrants que j'avais fonctionnent maintenant parfaitement. Et au passage, je confirme bien ma constatation empirique. Si ça plante quand on édite un scénario qu'on était en train de jouer ou que ça plante au lancement après édition, on est limite niveau mémoire.

Edited by ICE T
  • Like 2

Share this post


Link to post
Share on other sites
ES64F4    2,046

Voilà mes six BR 189 AI terminées. Elles occupent à elles six seulement 90 Mo de mémoire. C'est moins que n'importe quelle locomotive récente seule. Quand j'ai débuté le projet, l'ensemble faisait 170 Mo, ce qui était déjà moins que beaucoup de locomotives. Par contre, ce sera uniquement AI. J'ai viré la vue cabine et tout ce qui va avec : son, animations, etc. Les textures utilisées pour composer l'intérieur de la cabine font 1,7 Mo contre plus de 30 Mo à l'origine.

 

Le pack des six locomotives AI fait 65 Mo sans aucune compression. En AP, il descend à 40 Mo. Je me suis finalement basé sur la BR 189 Academy comme ça, je peux inclure le GeoPcDx vu que c'est de base dans n'importe quel TS. Il faut juste l'accord de Matthias de Raildesign pour intégrer ses textures. Sinon, bah il faudra aller les copier manuellement...

 

Le blueprint complet fait ~40 Mo (sons compris), toute nouvelles loco AI qu'on ajouterais ne prendrais que 5,33 Mo...

 

498234Image3.jpg

 

EDIT

 

Encore une petite optimisation est le compte y est : six locos AI pour 65 Mo !

988439Image2.jpg

 

Pour tester, décompressez le contenu du fichier à un endroit temporaire.

Copier les trois dossier dans Assets\DTG\Academy.

 

PS : Vous devez avoir Academy installé. Sinon, vous aurez une bouille de pixels.

 

Chez moi, je n'ai pas Academy d'installé. J'ai juste les fichiers _.sbn.MD5 et _.sbn extraits d'academy.ap et ça fonctionne parfaitement. En fait, le pack est autosuffisant à ces deux fichiers près...

 

EDIT bis : Il manque une texture pour les phares... Matthias de Raildesign m'autorise à utiliser tous ses repaints pour le pack AI. Super !

 

 

ATTENTION : Le pack que j'avais mis en preview a un bug dans la configuration des pantographes qui fait planter le jeu. C'est corrigé dans le final (soon).

Edited by ICE T
  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
olili975    675

Ce qui est bizarre avec tes patches pour Koblenz-Trier c'est que pour moi la ligne arrete pas de Crasher et je ne sais pas d'où vient le probleme...

Share this post


Link to post
Share on other sites
ES64F4    2,046

Je n'ai pas de souci avec ces patchs là. En même temps, c'est que du remplacement de texture donc, curieux que ça plante. Par contre, avec les premiers tests en scenario des locos AI font planter le jeu.

Share this post


Link to post
Share on other sites
jibeh    4,503

Bonjour ICE T

pas mal de réactions aussi sur le forum allemand

Bon boulot :wub:

Share this post


Link to post
Share on other sites
ES64F4    2,046

Merci. Oui, ils sont aussi super content du patch qui fait gagner 80 Mo. Il y a toujours ceux qui disent que ça ne sert à rien mais vu le nombre de posts positifs qui confirment que ce petit gain permet de finir des seniors.

 

Par contre, je rencontre des problèmes très curieux. Je sais faire les blueprints et les repaints liées mais parfois, quand on met les locos du pack en remplacement d'autres locos dans un scénario, ça plante. Certaines locos du pack sont noire et n'ont pas leur texture. Le plus curieux, c'est que ça peut même être la version complète de la loco. Je ne pense pas avoir mal fait qqc, techniquement, c'est simple à faire.

 

Mais je constate qu'aucun éditeur n'utilise cette technique fort économe en ressource. J'image que vR, RSSLO, 3Dzug, Christrain connaissent la techno mais pourquoi ne l'utilisent-ils pas ? Elles ne serait pas fiable ? Perso, jusqu'à faire ce pack, je n'ai jamais utilisé des locomotives AI ou non AI utilisant cette techno...

 

Je crois que je vais aussi proposer le pack en version classique avec le GeoPcDx pour chaque loco. Ca fait 19,1 Mo par loco au lieu de 5,33 Mo mais totalement fiable et on peut swapper avec RW_Tools.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
jibeh    4,503

étonnant, c'est la première fois qu'on va vous demander de payer pour enlever quelque chose du jeu :ph34r:

  • Like 1
  • Haha 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
papic    1,372
Le 03/06/2017 à 17:00, ICE T a dit :

Envie de réduire de 80 Mo l'espace mémoire consommé par railworks.exe ?

 

1/ Effacez le dossier Railworks\data\textures

2/ Téléchargez et décompressez le fichier joint

3/ Copier le dossier textures qui vient d'être extrait dans Railworks\data

 

Au lancement, railworks.exe occupe à présent jusqu'à 80 Mo de moins... Chez moi, ça passe de 605 Mo à l'écran de choix des scenarios à 525 Mo. Ces 80 Mo libres sont un nouveau ballon d'oxygène pour les scénarios, les routes et le matériel roulant.

 

Comment est-ce possible ? Simplement parce que le jeu charge en mémoire tout ce qui se trouve dans ce dossier et qu'il y a des choses totalement inutiles et quelques textures qui peuvent être très fortement réduites. Le comble de l'objet inutile est un fichier logos.TgPcDx de 2 579 Ko qui contient des textures... d'armes à feu ! Et perdu au milieu, un logo Kuju de quelques Ko utilisé nulle part.

 

Salut,

je trouve pas le fichier joint , si tu peux l'uploader de nouveau ;)

merci

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×