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Treno.Notte

Feux de fin de convoi scriptés

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Treno.Notte    5,533

Oui, j'ai vu ça. C'est exactement ce qu'il nous faut !

Je vais m'en occuper dès que possible. Je vous tiens au jus.

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Treno.Notte    5,533

Je ré-ouvre la discussion au sujet des feux de fin de convoi.

J'ai une question à laquelle peut être les créateurs de signaux peuvent répondre. Comment fait on pour que le disque lumineux des phares ( ou des feux de fin de convoi) soit visible de très loin ? Ceux que j'ai pu créer à ce jour ne sont déjà plus distinguables au delà d'une dizaine de mètres.

Est une question de shader ? Y'a t'il une ruse cachée ? Je crois me souvenir d'avoir lu quelque chose à ce sujet sur ukts mais je n'arrive plus à remettre la main dessus...

Merci d'avance pour vos réponses.

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TerLor    109

Salut Treno Notte,

 

Voici deux sujets qui pourrons t'éclairer ;) :

 

http://www.railsim-fr.com/forum/index.php?showtopic=8233&hl=%2Bmips+%2Bmaps et également ici http://www.railsim-fr.com/forum/index.php?showtopic=3474&p=32846.

 

pour visu voici le feux rouge pour la signalisation, la texture avec mipmap

 

post-639-0-96518400-1454139613_thumb.jpg

 

Bonne journée.

 

 

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Treno.Notte    5,533

Bonjour Terlor,

 

Merci infiniment pour la rapidité de ta réponse. C'est exactement ça qu'il me fallait. Toutefois je n'ai pas encore bien compris comment mettre ces mipmaps en place. Faut il donner un nom particulier aux différentes textures de résolution décroissante afin que TS les reconnaisse en tant que mipmaps ?

 

Merci encore pour ton aide Terlor.

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Roro45    668

Salut Terlor et merci de la réponse faite, dis moi, c'est avec quel shader :) ?

 

Salut,

 

Shader "AddATex"

 

Pas la peine de couche Alpha, le noir devient transparent avec ce Shader.

 

 

Bonjour Terlor,

 

Merci infiniment pour la rapidité de ta réponse. C'est exactement ça qu'il me fallait. Toutefois je n'ai pas encore bien compris comment mettre ces mipmaps en place. Faut il donner un nom particulier aux différentes textures de résolution décroissante afin que TS les reconnaisse en tant que mipmaps ?

 

Merci encore pour ton aide Terlor.

 

Le mipmaps est géré par le jeu en fonction de la distance. Il suffit de réaliser une texture en DSS avec mipmap et le logiciel s'occupe du reste.

 

Roger

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Treno.Notte    5,533

@Roger: Merci beaucoup pour tes précisions.

 

Deux dernières choses restent floues encore pour moi.

 

J'ai pu générer un fichier 512x512 en .dds avec ses mipmaps.

 

post-5630-0-57968100-1454167637_thumb.png

 

1 - Je me demande si la disposition des calques de chaque mipmap générés automatiquement a de l'importance ?

Ils se chevauchaient et j'ai pour le coup modifié leur position, est-ce grave ?

 

2 - Dans l'éditeur 3D (pour moi Blender), lorsque l'on affecte la texture à la surface qui sera la surface lumineuse, j'imagine que l'on doit se servir de l'image de plus haute résolution du fichier .dds, j'ai bon ?

Ce que je ne comprends pas encore c'est comment va faire TS pour trouver la bonne projection lorsqu'il va passer à des résolutions plus basses ?

 

Un grand merci d'avance pour votre aide.

 

TrenoNotte.

 

 

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TerLor    109

Salut Treno.Notte,

 

Pour répondre à ta première question, la disposition des calques pour la génération des mipmaps est importante.

 

Une image est plus simple qu'un très long discourt:

 

Pour un fichier de 256x256, tu va créer un premier calque de 256x256, puis un second de 128x128, un troisième de 64x64 et ainsi de suite jusqu'au dernier, d'un pixel de 1x1.

C'est à partir de ce fichier tu pourra générer le mipmap à l'aide de ton programme correspondant.

 

post-639-0-24153700-1454237283_thumb.jpg

 

Pour la seconde, n'utilisant pas Blender, mais 3DS, j'affecte le fichier généré par l'intermédiaire de l'Editeur de Matériaux à ma surface en sélectionnant préalablement le shader et je modifie la distance d’affichage des mipmaps dans TS en modifiant le paramètre MIP LOD Bias.

 

post-639-0-34216900-1454238321.jpg

 

Bonne journée. :)

 

 

 

 

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one1504    236

Merci Laurent c'est très instructif, une question néanmoins, tu dois bien créer ton fond en additionnant la totalité des différentes couches ?

 

256+128+64+32...etc...?

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TerLor    109

Merci Laurent c'est très instructif, une question néanmoins, tu dois bien créer ton fond en additionnant la totalité des différentes couches ?

 

256+128+64+32...etc...?

 

Salut One1504,

 

Oui c'est bien cela, ce qui nous donne une taille d'image de 511 de largeur par 256 de hauteur pour ce cas!

 

Cdt

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fildefer    1,478

Bonjour,

Diminuer le "Mip LOD Bias" permet à la texture d'être visible plus précisément et plus longtemps en fonction de l'éloignement. c'est pourquoi il faut l'utiliser, entre autre, pour l'affichage des chiffres sur les signaux, les marquages de matériels, etc...

A propos du shader AddATex, son intérêt est de pouvoir moduler la transparence à travers la couleur de la couche alpha et en utilisant Z-Buffer Mode=Test Only à la place de Normal et Transparency=None. Ceci permet d'avoir des vitres teintées et transparentes.

Amitiés.

Edited by fildefer

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one1504    236

Merci Phil,

 

une dernière question à tous, je viens de faire une texture Mips mais il faut l'exporter (l'enregistrer) avec quel paramètre ? et faut-il laisser les calques sous Toshop ?

non parce que là, le blueprint editor me dit qu'il n'arrive pas à convertir la texture...

 

ces histoires de textures me saoulent grave....et encore heureux que je connaisse bien photoshop....

 

Merci

 

Edit voici ma fenêtre avant export, j'ai essayé avec et sans calques (Image aplatie) le résultat est identique....c'est fatiguant....

 

post-5378-0-96414700-1454262385_thumb.png

Edited by one1504

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Treno.Notte    5,533

Merci encore pour tous vos tuyaux ! On avance, doucement, mais surement vers la résolution du problème...

 

Patrice, à ce que j'ai compris, tu dois exporter ton .dds avec le calque principal sélectionné (celui de plus haute résolution) et tu dois cocher l'option "use existing mips" comme l'indique Julian dans le premier lien que Terlor nous a donné. Il faut, à priori, que tous les niveaux soient présents, du 256x256 jusqu'au calque 1x1 (obligatoire à en croire nos conseillers).

 

Après quoi, il faut, j'imagine, faire un UV mapping sur la texture de plus haute résolution dans max (ou Blender) et TS se charge du reste (enfin j'espère). Je n'ai pas encore essayé l'export avec le blueprint editor de la texture .dds donc pas de retour d'expérience à ce sujet encore. Je teste tout ça dans la semaine et je reviens vers vous pour un débriefing ;)

 

Bonne soirée à tous.

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TerLor    109

Salut à vous deux,

 

 

Pour l'export du fichier depuis ToShop, aplatir la texture (Il ne dois rester qu'un seul calque) et utiliser le plug-in Nvidia pour la conversion en DDS. (Faire une recherche sous Google ;) )

 

post-639-0-28651500-1454270522_thumb.jpg

.

A l'enregistrement une fenêtre s'ouvre et il suffit de sélectionner Use Existing MIP maps et sauvegarder.

Edited by TerLor

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one1504    236

Non mais ça je sais pour le plug DDS de toshop, le souci c'est quand je lui dit "use existing mips", il me fait planter Toshop...et dans les autres cas le Blueprint Editor me dit qu'il ne parvient pas à transformer le dds en Tg machin truc....

 

 

Franchement ça me saoule, tout est un souci dans ce simu pour la création, je vais laisser tomber parce que là j'en ai raz le bol...

 

ça c'est comme l'animation que je vois correctement dans le Preview du BPEditor et pas dans le jeu....bref....

 

Merci quand même pour vos réponses et puis bonne continuation à vous :)

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TerLor    109

One1504,

 

Tu as une adresse mail par MP?

 

Je t'envois mon fichier Photoshop comme exemple si tu le souhaite.

 

Je viens de faire un essai d'export et tout fonctionne pour ma part.

 

Courage tu tiens le bon bout :):) ...

 

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Treno.Notte    5,533

Oups, on a eu un pétage de plomb en direct je crois bien...

 

C'est vrai que la somme des savoirs faire est si colossale pour parvenir à créer quelque chose d'à peine potable pour TS que c'en est déprimant parfois. La création 3D c'est un putain de vrai métier, mieux vaut ne pas perdre ça de vue quand on se lance dans "l'aventure".

 

Bon, moi je reste dans la course, je m'accroche.

 

Merci pour votre aide Terlor et Fildefer.

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one1504    236

C'est pas la création 3d qui me gène, c'est ces put*** de shaders de TS, ils devraient en mettre plus il y en a pas assez :o sans parler du blueprint editor....la création façon Railworks....voilà quoi... faire des rendus sous Max ça me fait pas peur et c'est un poil plus simple -_-

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Treno.Notte    5,533

Bonjour à tous,

 

J'ai tout de même une dernière question avant de clore le débat au sujet des mipmaps car un point crucial reste obstinément flou pour moi.

 

Faut il créer autant d'objets lumineux qu'il y a de mipmaps et "unwrapper" chacun d'eux sur chaque niveau de mip ? (Cela fonctionberait alors un peu comme les LODs? ).

Ou faut il juste faire l'unwrap de notre objet lumineux sur la texture de plus haute résolution du fichier.dds créé et laisser faire TS ?

 

Pour l'instant, aucune des 2 méthodes ne marche chez moi... :(

 

Merci d'avance pour toute réponse pouvant m'aider.

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one1504    236

Rassure toi ça ne marche pas non plus chez moi et je n'ai aucune lumière qui s'affiche....j'ai pourtant fait les Point et Spot Light IGS, j'ai tout déclaré dans le BP Editor, MainHeadlight, Markers (Pour Loco) et Tail et rien n'y fait....mais tout va bien... -_-

Edited by one1504

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Treno.Notte    5,533

Bon, les gars, ou vous ne nous dites pas tout, ou alors vous nous cachez des trucs ;)

Chez moi non plus le blueprint editor refuse catégoriquement les fichiers .dds.

Du coup j'ai opté pour une technique plus simple et qui marche du tonnerre: j'utilise des LODS de ma surface lumineuse et les LODs les plus éloignés portent une texture de plus en plus simple. En gros, c'est du mipmapping manuel ;)

 

Résultat: feux de fin de convoi visibles à plus de 100 mètres alors qu'avant ça ne dépassait pas 10 m. Le top.

 

Reste plus qu'à ajouter un petit halo lumineux et ce sera parfait. Mais c'est fou quand même comme la doc est minable sur le net à propos des mipmaps...

 

Dans tous les cas, merci à tous pour les conseils qui m'ont mis sur la bonne voie et à bientôt.

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