Jump to content
  • Sky
  • Blueberry
  • Slate
  • Blackcurrant
  • Watermelon
  • Strawberry
  • Orange
  • Banana
  • Apple
  • Emerald
  • Chocolate
  • Charcoal
christiandard

Blender et les textures.

Recommended Posts

Bonjour.

 

Voilà, je commence à bien modéliser dans Blender et pour faire simple, je fais une boite avec texture toute bête...

 

Quand j'exporte la boite avec Blueprint, dans l'éditeur de vue pour voir le résultat, ma boite est blanchâtre, presque transparente mais la texture n'y est pas. Ou la texture est bien là, mais on ne la voit pas.

 

Qu'ai loupé dans Blender à l'exportation ou y'a t'il un bug?

 

Je signale que j'exporte avec BRIAGE.

 

Ch.

 

PS : je commence un nouveau sujet car j'aurais certainement encore besoin de votre aide.

post-7919-0-38943300-1478989370.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites
Guest   
Guest

Salut !

 

Ta pensé à ajouter le shader ?

 

 

Amicalement

 

Hugo

post-7746-0-96327500-1479026075.png

Share this post


Link to post
Share on other sites
juju49    357

Bonjour,

 

BRIAGE comporte un petit manuel en français pour les premiers exports rédigé par Hugo_B qui se trouve dans le dossier "manuals" du paquet distribué. Il est très utile pour le premier export; je vous encourage à le lire si ce n'est pas déjà fait!

 

à plus,

Julian M.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Bonjour,

 

BRIAGE comporte un petit manuel en français pour les premiers exports rédigé par Hugo_B qui se trouve dans le dossier "manuals" du paquet distribué. Il est très utile pour le premier export; je vous encourage à le lire si ce n'est pas déjà fait!

 

à plus,

Julian M.

Bonjour.

 

Merci de vous occuper de moi.

 

Tout d'abord, je réussi à enregistrer un fichier igs avec Briage, merci à son concepteur de passer par ici pour m'aider.

L'erreur venait d'un caractère en plus dans le chemin vers le dossier railworks.

 

Le shader est bien activé, j'ai lu et relu le manuel, j'ai résinstallé Blender, refait tous les essais, je vais finir par faire un cube avec la texture en moins de trente secondes chrono. Je vais encore refaire des essais ce soir, histoire de me familiariser encore plus avec Blender et Blueprint, je finirai quand même avec votre aide à voir ce qui cloche.

 

Petite question, quand on crée un objet blueprint avec le même fichier igs, écrase-t'il l'objet créé avant?

Peux-t-on voir une erreur d'exportation dans le fichier XML, par exemple la texture qui n'est pas présente, etc...

 

J'ai beaucoup de patience de toute façon, j'y arriverai.

 

ps : j'ai oublié de dire que je ne trouve pas le fichier bin correspondant dans railworks.

 

Ch.

Edited by christiandard

Share this post


Link to post
Share on other sites
Bubu    149

Bonsoir;

Pour réussir une exportation en IGS (Kuju ) il faut pour bien faire que la texture soit dans le sous-dossier de la source dans lequel se trouve le fichier Blender .
La texture doit avoir un format minimum . Modélisant avec 3Dmax il faut du 32 * 32 pixel minimum et multiple de 2 , Pour avoir tester Blender dans le temps (256 x 256 c'est bon)


Une fois le modèle igs exporté ( ce qui veut dire pas de message d'erreur à l'exportation) ouvrir l'utilitaire de Blueprint, , clique droite sur le fichier IGS pour ouvrir par défaut Scenery Blueprint .

Exporter et lire les messages d'erreurs qui s'affichent dans le fenêtre du bas de l'utilitaire .

Corriger si nécessaire .

Si l'exportation foire, il n'y a aucune modification des fichiers préexistants sauf si le nom du fichier xml avant exportation a été modifié .


Voici le lien vers mes notes de l'époque . ( la version des programmes a sans doute fortement évolué, le principe doit être le même)

 

Au début c'est pénible ., j'en sais quelque chose.


Les fichiers compilés n'existent que lorsque l'exportation est ok

Edited by Bubu

Share this post


Link to post
Share on other sites

Bonsoir Bubu.

 

J'ai lu et relu tes pages, je recherche partout sur les forums anglais, allemands et néerlandais entres autres, je ne trouve pas l'explication.

Je voudrais juste dire que je maîtrise pas mal de logiciels informatiques et que lorsque je fais une demande, c'est que j'ai vraiment essayé bien des solutions avant qui n'ont rien données en résultat.

Je suis admiratif du travail accompli pour ta ligne.

J'ai vraiment besoin d'arriver à placer des objets dans Railworks car je veux modéliser les bâtiments que j'ai besoin en vue de construire ma route qui sera belge elle aussi.

 

Donc, encore merci pour toutes les suggestions...

 

Je reviens à mes soucis...

 

Quand on fait un blueprint, normalement si le modèle a été exporté correctement, on doit le trouver dans les Assets de Railworks.

Et bien je ne le trouve pas. Dans l'exemple du manuel que j'ai suivi à la lettre, il devrait y avoir un dossier "RATP", il n'y est pas non plus(dans Asset de railworks)

 

Faut'il nommer les objets d'une certaine manière ?

 

Ch.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Bubu    149

Il faut un début à tout , je constate que tu en veux , il n'y a donc pas de raison de ne pas trouver mais sache qu'il faudra compter beaucoup sur toi-même tant les cas de figures sont nombreux .




Je précise que je ne connais pas particulièrement Blender , je l'ai utilisé au début car je n'avais trouvé à l'époque d'une doc en anglais (tu l'auras constaté en lisant ma note).

Il y aura certainement un spécialiste qui pourra t'en dire plus mais j'ai constaté que sous Blender le principe est fort semblable à celui de
3d max

Pour répondre à ta question :

 

Il y a plusieurs règles à respecter que ce soit au niveau de la structure des dossiers , des noms réservés, des règles d'affichage, de la taille et format des textures .

Si le dossier de la ligne n'est pas présent dans le dossier Assets , c'est bien que l'exportation a échoué .

il faudrait pour bien faire disposer d'un fichier source créé sous Blender avec une structure correcte pour commencer par faire l'exportation via le Scenery Blueprint .

Actuellement tu ne sais pas si ton fichier IGS est bon .

Etant sous 3Dmax je sais que lors de la conversion du fichier en IGS une fenêtre s'ouvre qui affiche les problèmes de conversion , texture manquante, problème de LOD ... sous Blender ça doit sans doute être idem !

Je vais chercher dans mes archives si j'ai encore le dossier du simple cube qui m'a servi à faire mes premiers pas .

@+



Edited by Bubu

Share this post


Link to post
Share on other sites

Merci.

 

Je regarde cela et je ferai un retour d'infos.

 

Ch.

 

PS : j'ai bien ouvert le fichier, tout à l'air impeccable.

Je vois juste que la texture est appliquée en Generated et non en UV.

Je ne sais pas si c'est important mais je l'exporterai tel quel et on verra bien le résultat.

Je teste demain.

Edited by christiandard

Share this post


Link to post
Share on other sites

Bonjour.

 

Je voudrais bien vous envoyer mon fichier compressé, mais je n'y arrive pas

Il est en RAR, je peux le mettre en Zip.

 

Ch.

 

Voici mon fichier accompagné de tous les éléments nécessaires pour ceux qui voudraient le tester en vue d'apporter une solution à mon problème.

 

https://www.fichier-rar.fr/2016/11/14/essai-boxune/

Edited by christiandard

Share this post


Link to post
Share on other sites
jeanpierrem    5,891

Bonjour

 

Christian il semblerai que le problème vient de ta texture sous toute réserve

Je viens de télécharger le cube,ouvert sur Blender importé dans 3DS pas de soucis

Par contre impossible d'appliquer tes textures bmp ou dds.

Ça marche pas par contre j'ai récupéré une texture a moi en bmp et 512x512 et pas de soucis j'arrive a l'appliquer.

 

 

 

Je suis pas un spécialiste je peux me tromper.

 

Jean Pierre

 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Bonsoir.

 

Merci à tous ceux qui prennent du temps à m'aider.

 

J'ai, entre-temps, réussi à avoir un rendu dans l'éditeur Blueprint avec ce fichier.

 

 

Je savais que c'était un problème de réglage pour voir la texture.

Dans l'onglet : Materiel - IGSoptions, on peut choisir "shadername".

Par défaut il est réglé sur AddAtex qui est un protocole utilisé pour des textures du style vitres.

Il suffisait de le régler sur TrainBasicObjectDiffuse.fx.

 

 

post-7919-0-07538300-1479153305_thumb.jpg

 

 

De ce fichier IGS, j'ai un rendu et je vais enfin pouvoir avancer.

Les spécialistes utilisent certainement ce réglage souvent, il faudrait expliquer un peu les différentes possibilités offertes.

 

J'ai encore besoin de vos "lumières" pour le réglage de l'ombre que je trouve trop précise.

 

Merci encore, je sais que c'est un peu compliqué pour les débutants, j'ai eu les mêmes soucis avec MTS à l'époque.

 

Ch.

Edited by christiandard

Share this post


Link to post
Share on other sites

Bonsoir.

 

Quel est le Shader associé à une texture normale, donc sans employer UVmap dans Blender,

ceci en vue de l'exporter en IGS.

 

Merci de votre aide.

 

Ch.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Bonjour.

 

Je continue mes essais et je suis confronté à ceci.

UVmap, texture DDS en RGB.

 

 

post-7919-0-36033800-1479390987.jpg

 

Je crois que je n'utilise pas le bon Shader ou les réglages ne sont pas bons.

 

La texture devrait donner ceci comme résultat.

 

post-7919-0-80994600-1479391266_thumb.jpg

 

 

Ch.

Edited by christiandard

Share this post


Link to post
Share on other sites

Bonsoir Juju.

 

Ok, j'avais pas fait attention dans les options d'export de Gimp.

Maintenant j'ai une bonne image en prenant RGBA8 comme options : "préférez les textures en *.dds (RGBA8)"

 

Faut'il également générer les Minimaps ou ce n'est pas nécessaires pour une simple maison ?

 

Ch.

Share this post


Link to post
Share on other sites
juju49    357

C'est préférable d'en générer pour tout image plus grande que 128px sur au moins 1 coté. ça évite de chauffer les cartes graphiques des gens pour un point à l'horizon.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Merci pour la réponse rapide.

 

J'ai encore une question, à quelle échelle on exporte dans railworks?

Je m'aperçois qu'une maison modélisée à l'échelle 1/1 paraît trop grande dans le jeu par rapport à d'autres bâtiments ou alors c'est un effet d'optique à cause des textures qui ne sont pas encore adaptées à la taille.

 

Ch.

Share this post


Link to post
Share on other sites
juju49    357

Il faut toujours modéliser en taille réelle. Si ça n'a pas l'air bon: il ne faut pas hésiter à interroger la pertinence des textures (UVs comme images), et aussi les dimensions de l'objet qui peuvent être erronées.

 

à plus,

Julian M.

Share this post


Link to post
Share on other sites

×