{"id":137,"date":"2011-09-07T18:20:43","date_gmt":"2011-09-07T18:20:43","guid":{"rendered":"http:\/\/www.railsim-fr.com\/?p=137"},"modified":"2011-09-07T18:26:51","modified_gmt":"2011-09-07T18:26:51","slug":"nouvelles-captures-les-nouveautes-du-moteur-graphique","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/www.railsim-fr.com\/?p=137","title":{"rendered":"Nouvelles captures \/ Les nouveaut\u00e9s du moteur graphique."},"content":{"rendered":"<p>Vu la tournure que prennent les derni\u00e8res captures diffus\u00e9es par Railsimulator.com, l&rsquo;\u00e9diteur de Raiworks, il est temps de faire un petit point imag\u00e9 et expliqu\u00e9 des nouveaut\u00e9s apport\u00e9es au moteur graphique. Pour les cr\u00e9ateurs d&rsquo;objets comme moi, c&rsquo;est une source de motivation de savoir que ses cr\u00e9ations auront l&rsquo;air les plus r\u00e9alistes possible dans le jeu.<\/p>\n<p>D&rsquo;abord un exemple criant marquant les diff\u00e9rences entre l&rsquo;ancien moteur et le nouveau :<\/p>\n<div id=\"attachment_142\" style=\"width: 720px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.railsim-fr.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2011\/09\/306791_10150278130413091_258680273090_7867053_2634371_n.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-142\" class=\"size-full wp-image-142\" title=\"Bel exercice de style.\" src=\"http:\/\/www.railsim-fr.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2011\/09\/306791_10150278130413091_258680273090_7867053_2634371_n.jpg\" alt=\"\" width=\"720\" height=\"405\" srcset=\"http:\/\/www.railsim-fr.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2011\/09\/306791_10150278130413091_258680273090_7867053_2634371_n.jpg 720w, http:\/\/www.railsim-fr.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2011\/09\/306791_10150278130413091_258680273090_7867053_2634371_n-300x168.jpg 300w\" sizes=\"(max-width: 720px) 100vw, 720px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-142\" class=\"wp-caption-text\">La diff\u00e9rence saute aux yeux. Et c&#39;est tant mieux.<\/p><\/div>\n<div style=\"text-align: center;margin: px;\"><script type=\"text\/javascript\"><!--\r\ngoogle_ad_client = \"pub-7444191830\";\r\ngoogle_alternate_color = \"FFFFFF\";\r\ngoogle_ad_width = 120;\r\ngoogle_ad_height = 240;\r\ngoogle_ad_format = \"120x240_as\";\r\ngoogle_ad_type = \"text_image\";\r\ngoogle_ad_channel =\"railsim\";\r\ngoogle_color_border = \"FFFFFF\";\r\ngoogle_color_link = \"0000FF\";\r\ngoogle_color_bg = \"FFFFFF\";\r\ngoogle_color_text = \"000000\";\r\ngoogle_color_url = \"008000\";\r\ngoogle_ui_features = \"rc:6\";\r\n\/\/--><\/script>\r\n<script type=\"text\/javascript\"\r\nsrc=\"http:\/\/pagead2.googlesyndication.com\/pagead\/show_ads.js\">\r\n<\/script><\/div><p>Comme on peut le voir, dans ces captures qui laissent la part belle \u00e0 la fin de journ\u00e9e et aux ombres longues, le moteur int\u00e8gre dor\u00e9navant un syst\u00e8me d&rsquo;ombrage automatique du meilleur effet. Ce ne sont plus seulement les objets qui projettent des ombres mais aussi le relief comme on peut le voir dans cette capture :<\/p>\n<div style=\"width: 700px\" class=\"wp-caption alignnone\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" title=\"Dans l'ombre de la montagne\" src=\"http:\/\/www.railsim-fr.com\/forum\/uploads\/monthly_09_2011\/post-227-0-39829800-1314993981_thumb.jpg\" alt=\"\" width=\"700\" height=\"439\" \/><p class=\"wp-caption-text\">L&#39;effet est saisissant.<\/p><\/div>\n<p>De plus, c&rsquo;\u00e9tait un manque criant depuis des lustres, les locomotives \u00e9clairent enfin les routes, rien de plus normal direz vous, c&rsquo;est dans MSTS depuis la nuit des temps. Et vous avez raison. Seule diff\u00e9rence, les phares g\u00e8rent les ombres, de fait, il sera possible d&rsquo;ins\u00e9rer des lumi\u00e8res projetant, ou non, des ombres \u00e0 tout objet que l&rsquo;on mod\u00e9lisera dans le jeu. Plusieurs types de lumi\u00e8re seront disponibles, omni ou spot typiquement. Bien \u00e9videmment, pour \u00e9viter de rendre la map parfaitement ing\u00e9rable, il faudra savoir ne pas abuser des lumi\u00e8res projetant des ombres. En attendant, celles de la locomotive les g\u00e9reront et c&rsquo;est tant mieux. Un exemple en image :<\/p>\n<div style=\"width: 1645px\" class=\"wp-caption alignnone\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" title=\"Vue de nuit\" src=\"http:\/\/farm7.static.flickr.com\/6087\/6096711365_b98ef3cafb_o.jpg\" alt=\"\" width=\"1645\" height=\"1031\" \/><p class=\"wp-caption-text\">Le cr\u00e9puscule a enfin de la gueule...<\/p><\/div>\n<p>Vous remarquerez aussi l&rsquo;apparition d&rsquo;un \u00ab\u00a0bloom\u00a0\u00bb, l&rsquo;effet de dynamique r\u00e9duite de la lumi\u00e8re qui simule les surexpositions du soleil et du ciel. Un petit gadget appr\u00e9ciable, qui pourra toutefois \u00e9videment \u00eatre coup\u00e9.<\/p>\n<p>Derni\u00e8res infos de tailles pour les cr\u00e9ateurs, l&rsquo;apparition de 10 nouveaux shaders incluant des normal maps et des occlusion maps, qui devraient rendre encore plus compliqu\u00e9 la cr\u00e9ation d&rsquo;objets pour certains. Personnellement, j&rsquo;y vois seulement la possibilit\u00e9 de pousser \u00e0 fond le r\u00e9alisme si on le veut. Les anciens objets pourront tr\u00e8s bien\u00a0appara\u00eetre\u00a0\u00e0 leur avantage dans le nouveau moteur, avec des shaders mis \u00e0 jour, ce sera la cerise sur le\u00a0g\u00e2teau. Voici un dernier exemple d&rsquo;une belle map, n&rsquo;ayant pas re\u00e7u les nouveaux shaders lanc\u00e9 sous le nouveau moteur. Ce sera notre conclusion, en beaut\u00e9 \u00e9videmment :<\/p>\n<div style=\"width: 1600px\" class=\"wp-caption alignnone\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" title=\"Par Derek de RS.com\" src=\"http:\/\/1.bp.blogspot.com\/-JgSGk6rT5Ws\/TmXhD3n-kNI\/AAAAAAAABIc\/m29oQyt0bEw\/s1600\/BA_TS2012.jpg\" alt=\"\" width=\"1600\" height=\"900\" \/><p class=\"wp-caption-text\">Motivant. Et magnifique.<\/p><\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Vu la tournure que prennent les derni\u00e8res captures diffus\u00e9es par Railsimulator.com, l&rsquo;\u00e9diteur de Raiworks, il est temps de faire un petit point imag\u00e9 et expliqu\u00e9 des nouveaut\u00e9s apport\u00e9es au moteur graphique. 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