Asset Editor (RWW)
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L'éditeur de modèle (Asset Editor) est un outil qui vous permet de créer et d'éditer des "Blueprints" pour les objets que vous souhaitez placer dans le monde du jeu.
L'éditeur de modèle vous permet de prendre le contrôle complet du contenu que vous créez pour Railworks. C'est le point de contrôle central pour lequel tous les éléments contenu dans une création sont rassemblés et (ensuite) importé et utilisé dans Railworks.
A ce stade il faut remarquer que l'éditeur de modèle n'est pas destiné a être utilisé par le joueur classique mais est plutôt recommandé pour des joueurs ayant à la fois une expérience des chemins de fer et des techniques de création de jeu et ceci pour permettre une utilisation efficace.
En raison des aspects fortement technique, de la compréhension d'opérations au comportement complexe, RailSimilator.com ne peut garantir le suivi de l'assistance pour l'éditeur de modèle.
Ce guide ne couvre pas toutes les choses que l'éditeur de modèle est capable de faire, bien qu'il soit conçu pour couvrir les aspects requis pour arriver au but. Beaucoup de ressources additionnelles seront disponibles pour continuer sur une même base supportant les modèles qui ont été créés avec l'éditeur de modèle.
Pour comprendre le concept de l'éditeur de modèle vous pouvez vous référez aux documents individuels de façon à créer les objets spécifiques utilisés dans Railworks.
Sommaire
- 1 Données de simulation de freinage
- 2 Généralités sur l'éditeur de modèle
- 3 Blueprint pour les commandes cabine
- 4 Blueprints pour véhicule de traction
- 4.1 Passer en revue l'information
- 4.2 Composante d'un véhicule ferroviaire
- 4.2.1 Liste de numérotation
- 4.2.2 Blueprint ID pour attelage avant
- 4.2.3 Blueprint ID pour attelage arrière
- 4.2.4 Point de pivot pour attelages avant et arrière
- 4.2.5 Point de réception pour attelage avant et arrière
- 4.2.6 Masse
- 4.2.7 Facilité (aptitude) au déraillement
- 4.2.8 Point de pivots X et Y
- 4.2.9 Eléments de collision
- 4.2.10 Coefficient de trainée (dans l'air)
- 4.2.11 Elément de friction
- 4.2.12 Elément de bogie
- 4.2.13 Eléments de contrôle personnalisés
- 4.2.14 Nom du contrôle audio pour bogie
- 4.2.15 Nom du contrôle audio pour attelage
- 4.2.16 Position du conducteur
- 4.2.17 Eléments de véhicule de traction
- 4.2.18 Blueprint pour caméra tête sortie
- 4.3 Composante de rendu
- 4.4 Ensemble pour la simulation de véhicule de traction
- 4.5 Composant pour l'ensemble des contrôles
- 4.6 Composant d'ensemble
- 4.7 Composant de script
- 4.8 Composante de cargaison
- 5 Blueprints pour wagons
- 6 Blueprints pour modèle météo
- 7 Données de simulation vapeur
- 8 Blueprints pour la simulation diesel
- 9 Blueprints pour le moment dans la journée
- 10 Paramètrer les routes et le trafic
Données de simulation de freinage
Blueprint pour freinage loco seulement
Blueprint pour freinage du train
Position des freins
Généralités sur l'éditeur de modèle
Ecran d'édition de fichier de l'éditeur de modèle
Fenêtre de prévisualisation 3D
Dépannage
Blueprint pour les commandes cabine
Diagrammes d'entrée
Blueprint de contrôle
Blueprints pour véhicule de traction
Passer en revue l'information
| Nom affiché | C'est le nom de votre locomotive tel qu'il est utilisé par l'éditeur de monde dans le mode Outil Scénario. Différents champs (ou ligne de données) sont disponible pour de multiples langages. |
| Autre | Ceci permet de spécifier d'autres langages s'ils ne sont pas dans la liste fournie. |
| Langage ID | Un identifiant numérique pour d'autres langages, si plus d'un est implanté. |
| Localisation | Spécifie la localisation pour le fichier de langage. |
Composante d'un véhicule ferroviaire
Liste de numérotation
Chaque véhicule ferroviaire peut avoir des nombres (matricules) unique quand il est placé plusieurs fois dans RW.
Ceci est permis de façon plus précise par un fichier .csv contenant tous les différents matricules que la locomotive peut avoir.
Si vous nommez (simplement) votre locomotive, vous pouvez indiquer juste un nombre dans votre fichier.
Le .csv doit être au format montré ci-dessous avec des zéros dans la première et la deuxième colonne et le numéro utilisé (qui peut inclure des lettres) dans la troisième colonne.
IMAGE ICI
Blueprint ID pour attelage avant
| Fournisseur | Nom du développeur |
| Produit | Nom du produit |
| Blueprint ID | Le lien avec le fichier .xml du blueprint définissant l'attelage avant. Les types d'attelages suivant ont été développés par RDSL
3 Link Chain 3 Link Default 3 Link German 3 Link screw Automatic Bar Buckeye |
| Blueprint attelage | Voir le tableau Blueprint Attelage ci-dessous |
Blueprint attelage
| Modèle découplé | Indiquer la localisation du modèle créé pour l'attelage dans son état découplé. Ce sera un fichier .igs |
| Bogies | Non fonctionnel |
| Force (résistance de l'attelage) | La résistance d'attelage en kN. Détermine la facilité (ou la résistance) de rupture d'un attelage. |
| Type | Spécifie le type de couplage (Ex. 3 Link, Automatic, bar ou Buckeye) |
| Modèle attelé | Indiquer la localisation du modèle créé pour l'attelage dans son état couplé. Ce sera un fichier .igs |
| Modèle 'en cours d'attelage' | Indiquer la localisation du modèle créé pour l'attelage dans son état d'approche. Ce sera un fichier .igs |
| Type de pivot | Détermine le type de pivot à l'attelage, à mi course entre deux attelages. |
| Atténuation | Non fonctionnel |
| Attelage manuel | Spécifie si un attelage manuel est possible. Des exemples tel que découplé un attelage d'un wagon qui utilise une barre de couplage seraient marqués comme 'non' |
Blueprint ID pour attelage arrière
Voir Blueprint ID pour attelage avant.
Point de pivot pour attelages avant et arrière
Utiliser la fenêtre de la prévisualisation 3D, alignez la pointe de la flèche là ou le coupleur (le système de couplage) se situe.
Ex. Pour un "3-Link", c'est le point d'accrochage sur le crochet.
IMAGE ICI
Procéder de la même façon pour le point de pivot arrière.
Point de réception pour attelage avant et arrière
Utiliser la fenêtre de la prévisualisation 3D, alignez la pointe de la flèche là ou l'accouplement s'effectuera.
Ex. Pour un "3-Link", c'est le point où l'anneau d'accouplement d'un autre véhicule s'accrochera sur ce véhicule. (un point intermédiaire dans l'accouplement des véhicules)
IMAGE ICI
Procéder de la même façon pour le point de réception de l'attelage arrière.
Masse
La masse du véhicule (ferroviaire) en tonnes impériale.
Ndlr : 1 tonne impériale (UK) = 1.016 tonne métrique
.........1 tonne métrique = 0,9842 tonne impériale
Facilité (aptitude) au déraillement
Cette valeur est utilisée pour calculer combien la locomotive est apte (sujette) au déraillement.
Ce paramètre fonctionne par déplacement du centre de gravité vers le haut ou vers le bas.
La valeur (qui peut se situer entre 0 et 1) transite entre -2m et +2m, donc placer la valeur à 0 déplace le centre de gravité vers le bas de 2m (ce qui rend impossible le déraillement) et placer la valeur à 1 déplace le centre de gravité vers le haut ce qui rend très facile le déraillement.
Point de pivots X et Y
Point de pivot avant X
Longueur du centre de votre véhicule jusqu'au tampon avant. Utiliser ce paramètre pour ajuster l'écart entre 2 véhicules quand ils sont couplés.
Point de pivot avant Y
C'est la position verticale au centre de la jonction entre deux véhicules couplés.
Point de pivot arrière X
Même principe pour l'arrière comme décrit ci-dessus.
Point de pivot arrière Y
Même principe pour l'arrière comme décrit ci-dessus
Eléments de collision
Centre de collision X
L'alignement horizontal du centre de la boite de collision.
Centre de collision Y
L'alignement vertical du centre de la boite de collision.
Pour calculer cette valeur :
1. Mesurer la hauteur de la locomotive
2. Soustraire le diamètre des roues motrices
3. Diviser par 2 le résultat
4. Additionner à cette valeur le diamètre des roues motrices
5. Introduire la valeur obtenue
Ex: Pour la "Black 5" = ((3.86 – 1.828)/2) + 1.828 = 2.844m
Largeur de collision
Ce sera la largeur de la locomotive en mètres à l'endroit le plus large.
Hauteur de collision
Cette valeur est calculée en mesurant la hauteur de votre véhicule et puis soustraire le diamètre des roues motrice.
Ex: Pour la "Black 5" = 3.86 – 1.828 = 2.032m
Longueur de collision
La longueur de collision devrait être un peu plus courte que les dimensions réelles de la locomotive, de cette façon les bords rapprochés ne devraient pas causer de collision par chevauchement.
Cette valeur doit se situer au-delà de la traverse mais pas dans les tampons. Les points de pivot avant/arrière prennent en compte les tampons (?)
Si la longueur de collision inclut les tampons, le véhicule tentera en vain de se coupler avec un autre en rebondissant sur ce dernier.
Si le véhicule se comporte curieusement une fois placé sur la voie, ou ne se dirige pas correctement, il est possible de voir comme RW en termes de paramètre physique tel que décrit ci-dessus.
PhysX Viewer
Il est possible de voir comment RW 'voit' le paramétrage de votre véhicule. Ceci peut être réalisé en utilisant le programme (visuel) de correction physique.
Ce programme peut être téléchargé depuis le site nVidia : http://developer.nvidia.com/object/pvd_home.html
Procédure pour utiliser ce visualiseur avec RW
1 Démarrez "PhysX Viewer"
2 Démarrez RW
3 Charger un itinéraire de votre choix
4 Après chargement, cliquer sur le train que souhaitez voir dans PhysX Viewer
Les contrôles de PhysX Viewer différent légèrement de RW ainsi pour bouger la caméra autour de l'objet, les touches W,A,S,D doivent utilisées en coordination avec la souris.
Vous constaterez que lorsque le modèle est chargé dans PhysX Viewer, il peut ne pas être directement en face de la caméra. Déplacez simplement autour de lui avec la souris pour le localiser.
Coefficient de trainée (dans l'air)
Ceci concerne ce qui est relatif à la résistance à l'air du véhicule. Cette valeur est proportionnelle au carré de la vitesse et aura plus d'impact aux grandes vitesses.
Le résultat combine la surface de contact et le coefficient de trainée habituel qui est lui-même dépendant du profile du véhicule qui pénètre dans le vent.
Elément de friction
Friction de roulement
Ceci concerne la friction des roues et des boites de roulements. Cette valeur produit une force constante et aura plus d'impact aux faibles vitesses.
Note sur la résistance
L'ensemble de la force de résistance est calculé de la façon suivante : Resistance = coefficient de friction de roulement * gravité * masse + vitesse² * 0.5 * coefficient de trainée * densité de l'air
Les valeurs utilisées dans les blueprint de véhicule ont été largement estimées sur base du matériel BR MK2/MK3 pour lequel des données précises étaient disponible. Source "Railway Magazine" Août 1979, page 388
| Vitesse | Résistance lbs/ton |
|---|---|
| 10mph | 3.6 |
| 20mph | 4.2 |
| 30mph | 5 |
| 40mph | 6.1 |
| 50mph | 7.7 |
| 60mph | 9.6 |
| 70mph | 11 |
| 80mph | 14 |
| 90mph | 17 |
| 1000mph | 20 |
| 110mph | 24 |
On a constaté que le coefficient de trainée = 2.76 et le coefficient de friction de roulement = 0.00082 donne un résultat très proche des valeurs de la BR.
Friction à sec
Ce paramètre détermine le point à partir duquel les roues vont commencer à patiner sur une voie sèche.
Augmenter ou diminuer ce paramètre change l'effort de traction max que l'on peut atteindre avant le début du patinage des roues.
Friction par temps mouillé
Ce paramètre détermine le point à partir duquel les roues vont commencer à patiner sur une voie mouillée.
Augmenter ou diminuer ce paramètre change l'effort de traction max que l'on peut atteindre avant le début du patinage des roues.
Friction par temps de neige
Ce paramètre détermine le point à partir duquel les roues vont commencer à patiner sur une voie enneigée (hiver)
Augmenter ou diminuer ce paramètre change l'effort de traction max que l'on peut atteindre avant le début du patinage des roues.
Multiplicateur de friction dû au sable
Ce paramètre détermine l'effet que peut avoir un sablage sur le patinage des roues. Par exemple une valeur de 2.0 signifie que l'enclenchement du sablage double l'effort de traction disponible et ce sans patinage des roues. Par conséquent avec cette valeur de 2.0, si la valeur de friction par temps mouillé est la moitié de la valeur par temps sec, alors utiliser le sablage en conditions humides donne la même adhérence qu'en conditions sèches sans sablage.
Note sur le patinage des roues
La physique établit la force maximum qui peut être délivrée par le moteur, basé sur la valeur courante de patinage et les propriétés de frottement sur la ligne. Si la force fournie par le moteur/freins dépasse cette valeur alors le patinage des roues commence, ce qui se fait sentir pendant le freinage ou durant la montée en puissance. Ceci réduira alors la traction disponible sur le convoi et les roues tourneront plus vite que leur valeur maximum. Selon le type et la densité de la précipitation, le frottement sera réduit en accord avec les valeurs spécifiées dans les propriétés de pluie et de neige.
Elément de bogie
Toutes les roues des véhicules ferroviaires dans Railworks sont considérées comme montée sur des bogies. Pour les véhicules qui n'ont pas de bogie (Ex. Standard BR Van), la dimension du bogie doit être paramétrée sur la même que celle du corps du véhicule. Effectivement de ce fait le wagon entier est un bogie.
Sur une locomotive à vapeur l'essieu porteur avant, les roues motrices et l'essieu porteur arrière doivent être chacun considéré comme des bogies.
Pivot X du bogie
La distance en mètre du centre de la locomotive au centre du bogie.
Soit pour un véhicule sans bogie cette valeur est à 0
Pivot Y du bogie
La hauteur au dessus des rails jusque l'emplacement de rotation du bogie
Blueprint ID pour bogie
Il doit y avoir une entrée par bogie pour le véhicule
- Pour un matériel sans bogie
- Pour les locomotives de tous types, wagons à bogie et voiture passagers
- Pour de nombreuses locomotives à vapeur, et la plupart des locomotives diesel et électrique
- D'avantage si vous en avez la nécessité
| Fournisseur | Nom du développeur |
| Produit | Nom du produit |
| Blueprint ID | Localisation du fichier BogieBlueprint.xml en correspondance |
Blueprint pour bogie
IMAGE ICI
| Rayon d'une roue | Le rayon de roue en mètres |
| Gabarit (entre roues) | La distance entre deux roues en mètres. (1,435 pour l'écartement standard) |
| Géométrie (pièce modélisée) | ID (identificateur) de la pièce située dans le modèle |
| ID Animation | ID de l'animation située dans le modèle; ex. des pistons hydrauliques sur des bogies haute vitesse. |
| Essieu | Une entrée pour chaque essieu du bogie.
Rayon : le rayon de roue en mètres Offset horizontal : distance de l'essieu au centre du bogie en mètres Node ID : ID de la pièce située dans le modèle Animation ID : ID de l'animation située dans le modèle. |
| Offset de pivot | Ceci est destiné principalement aux locomotives à vapeur ayant des essieux porteurs. Vous pouvez utiliser cette fonctionnalité pour décaler la rotation du point de pivot.
Offset horizontal : distance du bogie au centre du point de pivot Offset vertical : la hauteur du niveau des rails au centre du poont de pivot |