Asset Editor (RWW)

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L'éditeur de modèle (Asset Editor) est un outil qui vous permet de créer et d'éditer des "Blueprints" pour les objets que vous souhaitez placer dans le monde du jeu.

L'éditeur de modèle vous permet de prendre le contrôle complet du contenu que vous créez pour Railworks. C'est le point de contrôle central pour lequel tous les éléments contenu dans une création sont rassemblés et (ensuite) importé et utilisé dans Railworks.

A ce stade il faut remarquer que l'éditeur de modèle n'est pas destiné a être utilisé par le joueur classique mais est plutôt recommandé pour des joueurs ayant à la fois une expérience des chemins de fer et des techniques de création de jeu et ceci pour permettre une utilisation efficace.

En raison des aspects fortement technique, de la compréhension d'opérations au comportement complexe, RailSimilator.com ne peut garantir le suivi de l'assistance pour l'éditeur de modèle.

Ce guide ne couvre pas toutes les choses que l'éditeur de modèle est capable de faire, bien qu'il soit conçu pour couvrir les aspects requis pour arriver au but. Beaucoup de ressources additionnelles seront disponibles pour continuer sur une même base supportant les modèles qui ont été créés avec l'éditeur de modèle.

Pour comprendre le concept de l'éditeur de modèle vous pouvez vous référez aux documents individuels de façon à créer les objets spécifiques utilisés dans Railworks.


Sommaire

Données de simulation de freinage

Blueprint pour freinage loco seulement

Blueprint pour freinage du train

Position des freins

Généralités sur l'éditeur de modèle

Ecran d'édition de fichier de l'éditeur de modèle

Fenêtre de prévisualisation 3D

Dépannage

Blueprint pour les commandes cabine

Diagrammes d'entrée

Blueprint de contrôle

Blueprints pour véhicule de traction

Passer en revue l'information

Nom affiché C'est le nom de votre locomotive tel qu'il est utilisé par l'éditeur de monde dans le mode Outil Scénario. Différents champs (ou ligne de données) sont disponible pour de multiples langages.
Autre Ceci permet de spécifier d'autres langages s'ils ne sont pas dans la liste fournie.
Langage ID Un identifiant numérique pour d'autres langages, si plus d'un est implanté.
Localisation Spécifie la localisation pour le fichier de langage.

Composante d'un véhicule ferroviaire

Liste de numérotation

Chaque véhicule ferroviaire peut avoir des nombres (matricules) unique quand il est placé plusieurs fois dans RW.

Ceci est permis de façon plus précise par un fichier .csv contenant tous les différents matricules que la locomotive peut avoir.

Si vous nommez (simplement) votre locomotive, vous pouvez indiquer juste un nombre dans votre fichier.

Le .csv doit être au format montré ci-dessous avec des zéros dans la première et la deuxième colonne et le numéro utilisé (qui peut inclure des lettres) dans la troisième colonne.

IMAGE ICI

Blueprint ID pour attelage avant

Fournisseur Nom du développeur
Produit Nom du produit
Blueprint ID Le lien avec le fichier .xml du blueprint définissant l'attelage avant. Les types d'attelages suivant ont été développés par RDSL

3 Link Chain

3 Link Default

3 Link German

3 Link screw

Automatic

Bar

Buckeye

Blueprint attelage Voir le tableau Blueprint Attelage ci-dessous


Blueprint attelage

Modèle découplé Indiquer la localisation du modèle créé pour l'attelage dans son état découplé. Ce sera un fichier .igs
Bogies Non fonctionnel
Force (résistance de l'attelage) La résistance d'attelage en kN. Détermine la facilité (ou la résistance) de rupture d'un attelage.
Type Spécifie le type de couplage (Ex. 3 Link, Automatic, bar ou Buckeye)
Modèle attelé Indiquer la localisation du modèle créé pour l'attelage dans son état couplé. Ce sera un fichier .igs
Modèle 'en cours d'attelage' Indiquer la localisation du modèle créé pour l'attelage dans son état d'approche. Ce sera un fichier .igs
Type de pivot Détermine le type de pivot à l'attelage, à mi course entre deux attelages.
Atténuation Non fonctionnel
Attelage manuel Spécifie si un attelage manuel est possible. Des exemples tel que découplé un attelage d'un wagon qui utilise une barre de couplage seraient marqués comme 'non'

Blueprint ID pour attelage arrière

Voir Blueprint ID pour attelage avant.

Point de pivot pour attelages avant et arrière

Utiliser la fenêtre de la prévisualisation 3D, alignez la pointe de la flèche là ou le coupleur (le système de couplage) se situe.

Ex. Pour un "3-Link", c'est le point d'accrochage sur le crochet.

IMAGE ICI

Procéder de la même façon pour le point de pivot arrière.

Point de réception pour attelage avant et arrière

Utiliser la fenêtre de la prévisualisation 3D, alignez la pointe de la flèche là ou l'accouplement s'effectuera.

Ex. Pour un "3-Link", c'est le point où l'anneau d'accouplement d'un autre véhicule s'accrochera sur ce véhicule. (un point intermédiaire dans l'accouplement des véhicules)

IMAGE ICI

Procéder de la même façon pour le point de réception de l'attelage arrière.

Masse

La masse du véhicule (ferroviaire) en tonnes impériale.

Ndlr : 1 tonne impériale (UK) = 1.016 tonne métrique

.........1 tonne métrique = 0,9842 tonne impériale

Facilité (aptitude) au déraillement

Cette valeur est utilisée pour calculer combien la locomotive est apte (sujette) au déraillement.

Ce paramètre fonctionne par déplacement du centre de gravité vers le haut ou vers le bas.

La valeur (qui peut se situer entre 0 et 1) transite entre -2m et +2m, donc placer la valeur à 0 déplace le centre de gravité vers le bas de 2m (ce qui rend impossible le déraillement) et placer la valeur à 1 déplace le centre de gravité vers le haut ce qui rend très facile le déraillement.

Point de pivots X et Y

Point de pivot avant X

Longueur du centre de votre véhicule jusqu'au tampon avant. Utiliser ce paramètre pour ajuster l'écart entre 2 véhicules quand ils sont couplés.

Point de pivot avant Y

C'est la position verticale au centre de la jonction entre deux véhicules couplés.

Point de pivot arrière X

Même principe pour l'arrière comme décrit ci-dessus.

Point de pivot arrière Y

Même principe pour l'arrière comme décrit ci-dessus

Eléments de collision

Centre de collision X

L'alignement horizontal du centre de la boite de collision.


Centre de collision Y

L'alignement vertical du centre de la boite de collision.

Pour calculer cette valeur :

1. Mesurer la hauteur de la locomotive

2. Soustraire le diamètre des roues motrices

3. Diviser par 2 le résultat

4. Additionner à cette valeur le diamètre des roues motrices

5. Introduire la valeur obtenue

Ex: Pour la "Black 5" = ((3.86 – 1.828)/2) + 1.828 = 2.844m


Largeur de collision

Ce sera la largeur de la locomotive en mètres à l'endroit le plus large.


Hauteur de collision

Cette valeur est calculée en mesurant la hauteur de votre véhicule et puis soustraire le diamètre des roues motrice.

Ex: Pour la "Black 5" = 3.86 – 1.828 = 2.032m


Longueur de collision

La longueur de collision devrait être un peu plus courte que les dimensions réelles de la locomotive, de cette façon les bords rapprochés ne devraient pas causer de collision par chevauchement.

Cette valeur doit se situer au-delà de la traverse mais pas dans les tampons. Les points de pivot avant/arrière prennent en compte les tampons (?)


Si la longueur de collision inclut les tampons, le véhicule tentera en vain de se coupler avec un autre en rebondissant sur ce dernier.

Si le véhicule se comporte curieusement une fois placé sur la voie, ou ne se dirige pas correctement, il est possible de voir comme RW en termes de paramètre physique tel que décrit ci-dessus.


PhysX Viewer

Il est possible de voir comment RW 'voit' le paramétrage de votre véhicule. Ceci peut être réalisé en utilisant le programme (visuel) de correction physique.

Ce programme peut être téléchargé depuis le site nVidia : http://developer.nvidia.com/object/pvd_home.html

Procédure pour utiliser ce visualiseur avec RW


1 Démarrez "PhysX Viewer"

2 Démarrez RW

3 Charger un itinéraire de votre choix

4 Après chargement, cliquer sur le train que souhaitez voir dans PhysX Viewer


Les contrôles de PhysX Viewer différent légèrement de RW ainsi pour bouger la caméra autour de l'objet, les touches W,A,S,D doivent utilisées en coordination avec la souris.

Vous constaterez que lorsque le modèle est chargé dans PhysX Viewer, il peut ne pas être directement en face de la caméra. Déplacez simplement autour de lui avec la souris pour le localiser.

Coefficient de trainée (dans l'air)

Ceci concerne ce qui est relatif à la résistance à l'air du véhicule. Cette valeur est proportionnelle au carré de la vitesse et aura plus d'impact aux grandes vitesses.

Le résultat combine la surface de contact et le coefficient de trainée habituel qui est lui-même dépendant du profile du véhicule qui pénètre dans le vent.

Elément de friction

Friction de roulement

Ceci concerne la friction des roues et des boites de roulements. Cette valeur produit une force constante et aura plus d'impact aux faibles vitesses.

Note sur la résistance

L'ensemble de la force de résistance est calculé de la façon suivante : Resistance = coefficient de friction de roulement * gravité * masse + vitesse² * 0.5 * coefficient de trainée * densité de l'air

Les valeurs utilisées dans les blueprint de véhicule ont été largement estimées sur base du matériel BR MK2/MK3 pour lequel des données précises étaient disponible. Source "Railway Magazine" Août 1979, page 388

Vitesse Résistance lbs/ton
10mph 3.6
20mph 4.2
30mph 5
40mph 6.1
50mph 7.7
60mph 9.6
70mph 11
80mph 14
90mph 17
1000mph 20
110mph 24

On a constaté que le coefficient de trainée = 2.76 et le coefficient de friction de roulement = 0.00082 donne un résultat très proche des valeurs de la BR.


Friction à sec

Ce paramètre détermine le point à partir duquel les roues vont commencer à patiner sur une voie sèche.

Augmenter ou diminuer ce paramètre change l'effort de traction max que l'on peut atteindre avant le début du patinage des roues.


Friction par temps mouillé

Ce paramètre détermine le point à partir duquel les roues vont commencer à patiner sur une voie mouillée.

Augmenter ou diminuer ce paramètre change l'effort de traction max que l'on peut atteindre avant le début du patinage des roues.


Friction par temps de neige

Ce paramètre détermine le point à partir duquel les roues vont commencer à patiner sur une voie enneigée (hiver)

Augmenter ou diminuer ce paramètre change l'effort de traction max que l'on peut atteindre avant le début du patinage des roues.


Multiplicateur de friction dû au sable

Ce paramètre détermine l'effet que peut avoir un sablage sur le patinage des roues. Par exemple une valeur de 2.0 signifie que l'enclenchement du sablage double l'effort de traction disponible et ce sans patinage des roues. Par conséquent avec cette valeur de 2.0, si la valeur de friction par temps mouillé est la moitié de la valeur par temps sec, alors utiliser le sablage en conditions humides donne la même adhérence qu'en conditions sèches sans sablage.


Note sur le patinage des roues

La physique établit la force maximum qui peut être délivrée par le moteur, basé sur la valeur courante de patinage et les propriétés de frottement sur la ligne. Si la force fournie par le moteur/freins dépasse cette valeur alors le patinage des roues commence, ce qui se fait sentir pendant le freinage ou durant la montée en puissance. Ceci réduira alors la traction disponible sur le convoi et les roues tourneront plus vite que leur valeur maximum. Selon le type et la densité de la précipitation, le frottement sera réduit en accord avec les valeurs spécifiées dans les propriétés de pluie et de neige.

Elément de bogie

Toutes les roues des véhicules ferroviaires dans Railworks sont considérées comme montée sur des bogies. Pour les véhicules qui n'ont pas de bogie (Ex. Standard BR Van), la dimension du bogie doit être paramétrée sur la même que celle du corps du véhicule. Effectivement de ce fait le wagon entier est un bogie.

Sur une locomotive à vapeur l'essieu porteur avant, les roues motrices et l'essieu porteur arrière doivent être chacun considéré comme des bogies.


Pivot X du bogie

La distance en mètre du centre de la locomotive au centre du bogie.

Soit pour un véhicule sans bogie cette valeur est à 0


Pivot Y du bogie

La hauteur au dessus des rails jusque l'emplacement de rotation du bogie


Blueprint ID pour bogie

Il doit y avoir une entrée par bogie pour le véhicule


- Pour un matériel sans bogie

- Pour les locomotives de tous types, wagons à bogie et voiture passagers

- Pour de nombreuses locomotives à vapeur, et la plupart des locomotives diesel et électrique

- D'avantage si vous en avez la nécessité

Fournisseur Nom du développeur
Produit Nom du produit
Blueprint ID Localisation du fichier BogieBlueprint.xml en correspondance

Blueprint pour bogie

IMAGE ICI
Rayon d'une roue Le rayon de roue en mètres
Gabarit (entre roues) La distance entre deux roues en mètres. (1,435 pour l'écartement standard)
Géométrie (pièce modélisée) ID (identificateur) de la pièce située dans le modèle
ID Animation ID de l'animation située dans le modèle; ex. des pistons hydrauliques sur des bogies haute vitesse.
Essieu Une entrée pour chaque essieu du bogie.

Rayon : le rayon de roue en mètres

Offset horizontal : distance de l'essieu au centre du bogie en mètres

Node ID : ID de la pièce située dans le modèle

Animation ID : ID de l'animation située dans le modèle.

Offset de pivot Ceci est destiné principalement aux locomotives à vapeur ayant des essieux porteurs. Vous pouvez utiliser cette fonctionnalité pour décaler la rotation du point de pivot.

Offset horizontal : distance du bogie au centre du point de pivot

Offset vertical : la hauteur du niveau des rails au centre du poont de pivot

Eléments de contrôle personnalisés

Nom du contrôle audio pour bogie

Nom du contrôle audio pour attelage

Position du conducteur

Eléments de véhicule de traction

Blueprint pour caméra tête sortie

Composante de rendu

Ensemble pour la simulation de véhicule de traction

Composant pour l'ensemble des contrôles

Composant d'ensemble

Composant de script

Composante de cargaison

Blueprints pour wagons

Blueprints pour modèle météo

Données de simulation vapeur

Blueprints pour la simulation diesel

Blueprints pour le moment dans la journée

Paramètrer les routes et le trafic

Blueprints pour section de route

Blueprints pour gestion du trafic

Blueprints pour les propriétés d'un véhicule

Blueprints pour partie d'un réseau déterminée