Développer une création (RWW)

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Cette section présente les principales lignes directrices afférentes à la création et la présentation de contenu personnalisé.

Quelques mots à propos des exemples figurant dans ce ou ces documents.

Etant donné que nous avons utilisé 3D Studio MAX pour créer le contenu de RailWorks, ce programme peut apparaître dans les exemples que nous avons donnés. Vous pouvez bien sûr utiliser d’autres logiciels comme Blender ou 3D Canvas pour créer votre propre contenu. De même, nous avons utilisé Adobe Photoshop pour créer les textures, mais vous pouvez également utiliser l’un des nombreux autres programmes disponibles. Quel que soit le logiciel utilisé, ce document doit être considéré comme un guide général de la méthode à adopter pour créer votre propre contenu pour RailWorks.

Note importante : il se peut que des plug-ins additionnels pour le logiciel que vous utilisez soient requis pour rendre votre travail utilisable dans RailWorks. Il se peut que certains plug-ins ne soient pas disponibles immédiatement, auquel cas ceux-ci devraient être en cours de finalisation dans nos studios.

Principe et plug-ins

Textures

Les textures pourront être créées et mémorisées au format PSD (Adobe Photoshop) du fait de la flexibilité qu’il offre (couches). Ces textures devront être exportées en tant que fichiers au format ACE pour pouvoir être converties par les outils de RailWorks.

Géométrie

Les modèles géométriques pourront être exportés au format IGS (intermediate geometry) depuis 3D Studio MAX.

Format ACE

RailWorks traite le format de texture propriétaire des studios Kuju, à savoir le format ACE.

Taille des images

Le format ACE ne supporte que des dimensions de texture dont la taille en pixels s’exprime en puissances de 2, et ce format supporte les images non carrées. Sont possibles par exemple : 256x1024, 512x512, 64x128, 1024x1024, 128x512, etc.

Profondeur des couleurs

Le format ACE supporte des images codées sur 8, 24 ou 32 bits. Une texture contenant des effets de transparence devra être enregistrée en 32 bits, le canal alpha contenant seulement des pixels blancs ou noirs (pas de niveaux de gris). Si la couche alpha contient des niveaux de gris, alors la compression DX va convertir en noir et blanc (codage sur 1 bit), ce qui pourrait donner lieu à des résultats inattendus. Pour activer les effets de transparence, n’oubliez pas de cocher la propriété TRANS dans le shader.

MIP maps

NDT : qu’est-ce qu’un MIP ? Le MIP mapping est une technique de préfiltrage de textures, les MIP maps, qui permet d'améliorer la qualité de l'affichage. Une texture avec MIP maps contient donc la texture d'origine et plusieurs représentations de celle-ci à des tailles inférieures préfiltrées pour être vues à une plus grande distance. Le but du MIP mapping est d'éviter les artefacts et la pixellisation lorsqu'on s'éloigne d'une texture. Le niveau de détail des textures est adapté à la distance à laquelle peut être vu l'objet. Ainsi, un objet proche sera affiché avec des textures en haute résolution tandis qu'un objet lointain se verra attribuer une texture de faible taille. Différents niveaux de détails, dits MIP map levels, peuvent être choisis.

Le format ACE supporte les textures avec et sans MIP maps.

Habituellement, les textures requièrent des MIPs. Dans certains cas cependant (interface utilisateur, ciel, etc.), cela peut être un gaspillage de mémoire puisque leur affichage ne dépend pas de la distance entre la texture et la caméra.

Le plug-in ACE est muni d’une boîte de dialogue qui apparaît à l’ouverture ou à l’enregistrement d’une texture. Deux choix sont alors disponibles : « make MIPs » (générer les MIP maps) et « show MIPs » (montrer les MIP maps).

Make MIPs (génération automatique des MIP maps lors de l’enregistrement)

C’est l’option recommandée lorsque le créateur veut simplement créer une texture avec MIP maps.

Si cette option est choisie lors de l’enregistrement de l’image, alors le plug-in va générer les MIP maps à partir de la texture à enregistrer, sans se demander si cette texture avait des MIP maps auparavant.

NOTA : si la texture était munie de MIP maps personnalisées (éditées « à la main » par le créateur), alors celles-ci seront écrasées par les MIP maps générées automatiquement par le plug-in. Si le créateur veut utiliser ses propres MIP maps et ne pas les écraser, alors il devra enregistrer la texture avec la seconde méthode expliquée ci-dessous.

Show MIPs (enregistre la texture sans générer de MIP maps)

Deux utilisations possibles :

Avec cette option choisie, l’utilisateur peut ouvrir un fichier et visualiser (voire même éditer) les MIP maps d’une texture. C’est la solution recommandée lorsque l’utilisateur veut préserver les MIP maps d’origine (notamment lorsqu’ils ont été faits « à la main »). Le créateur pourra ensuite effectuer ses modification et enregistrer son travail en s’assurant que l’option « show MIPs » est toujours activée.

Cette option peut également être utile lorsque le créateur ne veut pas utiliser de MIP mapping avec sa texture. Pour effacer les MIP maps d’une textures, procédez comme suit :

  1. ouvrez d’abord la texture avec l’option « make MIPs »,
  2. faites un recadrage sur la partie de l’image où la résolution est la meilleure (la moitié inférieure),
  3. enregistrez l’image avec l’option « show MIPs ».

Kuju material (matériau Kuju)

Le plugin Kuju material pour 3D Studio MAX permet d’appliquer matériaux et textures sur des créations pour que celles-ci puissent être exportées dans un format reconnaissable par RailWorks.

Veuillez vous reporter au chapitre Shaders pour plus d’informations.

Fenêtre de visualisation de l'Asset Editor

En quelques mots

L’Asset Editor permet au créateur de visualiser son travail et, s’il le souhaite, de l’exporter dans le jeu.

Manipulation

Il existe deux modes de visualisation d’une création : le mode caméra libre (Free Camera Mode) et le mode caméra cible (Target Camera Mode).

Mode caméra libre
Flèches directionnelles du clavier Position de la caméra
Bouton droit souris + mouvement Direction du regard
Bouton gauche souris Sélection de l’objet et de sa boîte englobante
Mode caméra cible
Flèches directionnelles du clavier Position de la caméra autour de l’objet
Boîtes englobantes

Les créations qui requièrent des propriétés de collision doivent être associés à une boîte englobante (bounding box) ; sinon, l’objet sera tout simplement ignoré des calculs de collision. La boîte englobante d’un objet doit être une représentation simplifiée à l’extrême de la géométrie créée afin de diminuer la lourdeur des calculs de collision.

IMAGE ICI

Les boîtes englobantes sont créées depuis l’Asset Editor et sont stockées dans la fiche associée à l’objet.

Les boîtes englobantes servent à deux choses :

  • Les collisions lors des déraillements
  • Le contournement par les voyageurs (sur les quais)

Lors d’un déraillement, les boîtes englobantes sont utilisées pour calculer les collisions entre le matériel roulant et les objets du paysage.

Sur les quais, les passagers animés vont éviter de passer à travers les objets munis d’une boîte englobante.

Outils additionnels

L’Asset Editor est muni d’un certain nombre de boutons qui aideront à déboguer une création. Les voici :

IMAGE ICI

Exporter et visualiser une création

À savoir

Depuis 3D Studio MAX, le fichier *.max doit exporté au format IGS (Intermediate Geometry Shape).

Fichier *.max -> fichier *.igs

Dans l’Asset Editor, les données exploitables par le jeu sont compilées à partir de la fiche associée au fichier IGS.

Fichier *.igs -> fichier *.geopcdx

Fichier *.ace -> fichier *.tgpcdx

Les fichiers GEOPCDX (géométrie) et TGPCDX (textures) sont des formats directement lisibles par le jeu.

Exporter un fichier IGS depuis 3D Studio MAX

Une fois votre objet chargé dans 3D Studio MAX, dans le menu File choisissez Export… et vous devriez voir apparaître la fenêtre suivante :

IMAGE ICI

Saisissez le nom que vous voulez donner à votre fichier et sélectionnez le bon type de fichier dans la liste déroulante : « Kuju Intermediate Geometry (*.IGS, *.IGL) ».

NOTA : le fichier IGS exporté doit avoir le même nom que le fichier MAX dont il est issu, et doit être enregistré dans le même répertoire.

Prenons l’exemple d’une création appelée oxfo_padd_church01

C:\Program Files\Steam\SteamApps\common\railworks\Source\Perso\Bâtiments\oxfo_padd_church01.max

donne après exportation le fichier

C:\Program Files\Steam\SteamApps\common\railworks\Source\Perso\Bâtiments\oxfo_padd_church01.igs

Une fois que vous avez donné son nom au ficher IGS, utilisez les options d’exportation suivantes :

IMAGE ICI

Puis cliquez sur « Export ».

Assurez-vous que les nœuds des différents niveaux de détail (LOD) sont dans l’ordre numérique dans la fenêtre texte de suivi du processus d’export (comme ci-dessous).

IMAGE ICI

Si l’ordre n’est pas respecté, alors cela pourrait être source d’erreurs. Les niveaux de détail (LOD) doivent être créés dans le bon ordre dans 3D Studio MAX pour que le processus d’export s’effectue également dans le bon ordre. Même si le nom qui leur a été donné est juste (1_xxxx_…, 2_xxxx_…, 3_xxxx_…, etc.), les nœuds peuvent apparaître désordonnés s’ils n’ont pas été créés dans le bon ordre dans 3D Studio MAX.

Prévisualisation d’un fichier IGS dans l’Asset Editor

Au démarrage de l’Asset Editor

L’environnement de travail est notamment constitué d’un volet explorateur de Blueprints (Blueprint Editor Browser) sur la gauche de l’écran. Dans ce volet explorateur, les fichiers source de vos créations sont représentés dans une arborescence.

Préparer une création pour la visualisation

L’Asset Editor nécessite un Blueprint Asset pour prévisualiser une création.

Vous devez soit créer une nouvelle fiche pour votre œuvre (s’il n’en existe pas déjà une), soit en utiliser une créée auparavant.

Pour créer une fiche associée à votre fichier IGS, retrouvez-le dans l’arborescence, cliquez dessus avec le bouton droit de votre souris et sélectionnez « New Shape Blueprint » (nouveau Blueprint de géométrie).

Pour un objet de décor tel qu’un bâtiment, sélectionnez « Scenery blueprint » dans la liste qui est apparue :

IMAGE ICI

Donnez à votre création un nom d’affichage (Display name), par exemple « Churchname ». Sélectionnez la catégorie adéquate, par exemple « Generic large objects » (NDT : on trouvera la traduction des choix possibles dans un guide séparé).

IMAGE ICI

La fiche peut désormais être utilisée pour prévisualiser votre objet dans l’Asset Editor.

Visualiser l’objet créé

Si vous venez de créer la fiche, vous n’aurez qu’à cliquer sur le bouton « Preview ».

Si vous voulez visualiser un objet possédant déjà sa fiche, alors vous devrez d’abord double-cliquer sur l’icône correspondante dans l’arborescence afin d’ouvrir la fiche. Cliquez ensuite sur le bouton « Preview ».

IMAGE ICI

Pour rendre possible la visualisation de l’objet dans l’Asset Editor, ce dernier va compiler une version temporaire de l’objet (habituellement dans le dossier du visualiseur).

Exportation d’une création

Un simple clic sur le bouton « Export » va copier le résultat de la compilation des fichiers source (fichiers *.geopcdx et *.tgpcdx) dans le sous-dossier approprié de RailWorks afin de rendre le résultat utilisable dans l’éditeur d’itinéraires.


Guide de création (traduction du RailWorks Wiki)
Bases Développer une création Progression 75 % environ
Lignes directrices Principes de base Progression 75 % environCréation de contenu Progression 25 % environ
Création Voies ferrées Non démarréExtrusions Non démarréMatériel roulant Progression 50 % environCabines de conduite Non démarréAttelages Non démarré
Graphismes Shaders Progression 75 % environÉclairage et ombrage Non démarré
Terrain Application des textures Non démarré