Lignes directrices pour la création de contenu (RWW)

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Ce document couvre tous les aspects de la création de modèle

Le logiciel de modélisation 3D Studio Max a été employé pour créer RailWorks, ainsi ce logiciel apparait dans les exemples proposés. Vous pouvez, bien sûr, utiliser un autre logiciel tel que Blender ou 3D Canvas. Le logiciel utilisé pour composer les textures est Adobe Photoshop; vous pouvez employer un des nombreux autres logiciels disponibles. Indépendamment des logiciels que vous employez, ce document devrait être utilisé comme guide général des processus à suivre pour construire des modélisations pour RailWorks.

Remarque importante : Pour votre choix de logiciel, vous pouvez avoir besoin de modules additionnels pour exporter les modélisations dans RailWorks. Ces outils sont finalisés mais les modules additionnels pour quelques logiciels peuvent ne pas être disponibles immédiatement.

Ambiance

Saisons

4 différents ensembles de texture saisonnière sont supportés : printemps, été (défaut), automne et hiver. - L'ensemble de texture de printemps, d'été (défaut) et d'automne sera exempt de neige - Dans l'ensemble de texture d'hiver, il y aura de la neige au sol, les toits, etc. Ceci nous permet d'éviter le problème d'avoir de la neige sur le sol en tout temps. Au printemps et en automne, les textures de feuillage seront différentes pour simuler le changement saisonnier.

Il n'y aura aucun changement des ensembles de texture pendant le déroulement d'un scénario libre.

Textures saisonnières Les modèles devraient toujours être texturés dans Max avec leurs textures par défaut. A l'exportation, les textures par défaut seront compilées pour être opérationnelles dans le jeu, et le processus vérifiera aussi que toutes les textures ont le suffixe saisonnier correct.

Un exemple typique montrant une maison avec sa texture par défaut et sa texture d'hiver :

IMAGE ICI

Par exemple, une maison avec une simple texture par défaut appelée: building_terrace_01.ace

Quand ce modèle est exporté, le processus devra aussi vérifier pour les textures appelées:

building_terrace_01_sp.ace

building_terrace_01_su.ace

building_terrace_01_au.ace

building_terrace_01_wi.ace

Si elles existent dans le même dossier source que la texture par défaut, elles seront également compilées pour être opérationnelles dans le jeu.

C'est un système flexible qui permet à l'utilisateur de créer seulement les textures saisonnières qui sont requises sur une base pré-texturée (par défaut). Exemples typiques des ensembles de texture :

Printemps Eté (par défaut) Automne Hiver
Feuillage Texture de feuillage jeune Texture de feuillage abondant Perte de feuillage La neige recouvre les branches
Constructions rien Texture normale pour Construction rien La neige recouvre les toits et les murs
Véhicules rien Texture normale pour véhicule rien rien
Terrain rien Terrain normal rien Recouvrement de neige


Heure de la journée Dans le jeu, les paramètres pour la luminosité des couleurs (au travers du cycle jour/nuit), de la couleur du brouillard, de la couleur ambiante et la couleur du ciel etc. peuvent tous être spécifiés dans le modèle "Time of Day"

Météo Des paramètres pour le type de temps, le type de précipitation, les types de nuage et l'évolution du temps peuvent être spécifiés dans le modèle "Weather"

Ciels

Le ciel du jeu est une simple modélisation, comportant un dôme de fond avec un certain nombre de sphères intérieures concentriques. Le dôme de fond est dynamiquement éclairé pour présenter différentes couleurs et gradients dans le ciel. Les sphères intérieures concentriques ont des textures de nuage plaquées sur elles, et selon la façon dont elles sont mélangées et tournées, elles formeront un système dynamique de nuage dans le ciel.

IMAGE ICI

Via les modèles (blueprint) "Time of Day" et "Weather", l'utilisateur peut créer un système complet (de gestion) d'heure dans la journée et de météo.

Géométrie

Pour le ciel, les éléments doivent être conformes à la convention de noms suivants:

1_0000_sky (sky dome background)

1_0000_cloud_storm (alpha-blended cloud layer)

1_0000_cloud_thick (alpha-blended cloud layer)

1_0000_cloud_wispy (alpha-blended cloud layer)


Shaders ciel

Il y a deux formes spécifiques de shaders utilisées pour les ciels TrainSkyDome.fx utilisé pour le dôme de fond du ciel. Celui-ci sera éclairé selon les valeurs d'éclairage dans le modèle Time of Day, c'est pour cette raison que le dôme de ciel a une quantité assez importante de sommet.

BlendATexDiff utilisé pour les couches de nuage. Ce shader aurait normalement dû être évité à cause de la gestion des canaux alpha; cependant, dans ce cas-ci le shader SE MÉLANGERA CORRECTEMENT car ces couches de nuage sont un cas spécial et le moteur (graphique) du jeu rendra ces derniers dans un ordre connu.

Textures ciel

Il ne devrait y avoir AUCUN MIP sur aucune texture de nuage de ciel, car les textures ne sont jamais regardées à distance critique.

Texture dôme du ciel

Ce shader requiert une texture 'factice' (qui sera recouverte par les couleurs de sommet dans le jeu) Par conséquent il est recommandé d'employer une texture factice très petite 32x32. L'utilisateur peut choisir le nom de cette texture tel qu'il est spécifié dans le modèle Time of Day.

Textures nuage Les textures utilisées pour des nuages peuvent être à 32 bits avec canal alpha à dégradé de gris. Employez le suffixe _nm sur les textures de nuage si une compression indésirable (ou effet de bande) est évidente.

Exemples :

IMAGE ICI

Jeux de textures

Des ensembles de texture sont simplement des groupes de textures définis au travers de "Named Texture Set Blueprint"

A certain endroits dans le jeu, un système dynamique d'écriture est souhaité (par ex. "mileposts", signaux de vitesse, horloge digitale) il y aura besoin de la disponibilité de groupes de texture pour signifier quelles textures représentent quel chiffres.

Les modèles actuel qui emploient des ensembles de texture doivent être appliqué dans Max avec un groupe autorisé de textures qui se conforment à une convention de noms.

Voir les différents modèles pour les conventions de noms.

Prenons per example le "Named Texture Set Blueprint" présenté ci-dessous. Ce modèle (blueprint) défini quelles textures devraient être utilisées pour les caractères 0-9.

Dans l'exemple ci-dessous, quand le programme a besoin d'afficher le chiffre '1', il devra utiliser la texure B_BK_Number_1.ace

IMAGE ICI

Voie ferrée

Plaques et ponts tournants

Ponts transbordeurs

Poteaux kilométriques

Panneaux de limitation de vitesse

Panneaux de limitation de vitesse allemands

Conseils pour la pose du décor

Bâtiments

Fenêtres

Bâtiments d'arrière-plan

Bâtiments à mi-distance

Pâtés de maisons

Gares

Horloges

Panneaux de nom de gare

Oiseaux

Véhicules

Végétation procédurale

Décor animé

Terrain et textures associées

Guide de création (traduction du RailWorks Wiki)
Bases Développer une création Progression 75 % environ
Lignes directrices Principes de base Progression 75 % environCréation de contenu Progression 25 % environ
Création Voies ferrées Non démarréExtrusions Non démarréMatériel roulant Progression 50 % environCabines de conduite Non démarréAttelages Non démarré
Graphismes Shaders Progression 75 % environÉclairage et ombrage Non démarré
Terrain Application des textures Non démarré