Création de matériel roulant (RWW)
Le but de ce document est de fournir l'information nécessaire pour commencer la création de matériel roulant pour RailWorks. Le logiciel de modélisation 3D Studio Max a été employé pour créer des modèles RailWorks, ainsi ce logiciel apparait dans les exemples proposés. Vous pouvez, bien sûr, utiliser un autre modeleur tel que Blender ou 3D Canvas. Le logiciel utilisé pour composer les textures est Adobe Photoshop; vous pouvez employer un des nombreux autres logiciels disponibles. Indépendamment des logiciels que vous employez, ce document devrait être utilisé comme guide général du processus à suivre pour construire des modèles pour RailWorks.
Remarque importante : Pour votre choix de logiciel, vous pouvez avoir besoin de modules additionnels pour exporter les modélisations dans RailWorks. Ces outils sont finalisés mais les modules additionnels pour quelques logiciels peuvent ne pas être disponibles immédiatement.
Sommaire
Budget prévisionnel (matériel roulant)
- Budget de polygones
Les nombres de polygones ci-dessous sont applicables aux modèles de matériel roulant pour RailWorks. Ce sont les triangles qui sont comptés : ainsi si votre objet est créé en "EditablePoly" il faut appliquer un modificateur de "MeshSelect" pour obtenir le compte précis. Si vous employez le script MAX LOD_Viewer (KRS_LOD_Viewer.ms), ceci sera fait pour vous.…
- Quotas de polygones pour le niveau le plus détaillé (LOD 1)
| Locomotive | 20000 |
| Voiture (voyageurs) | 10000 |
| Wagon (marchandises) | 7500 (maximum variable) |
- Wagon de marchandises
Les wagons peuvent être très différents en complexité. Le bon sens du concepteur et la modération dans la complexité sont souhaités pour produire un niveau de détail cohérent pour tout ce type de matériel. Si vous avez besoin de 9000 polygones pour un wagon citerne complexe par exemple, alors essayez de représenter un wagon plat simple avec moins de 6000 polygones pour compenser.
Comme principe de base, essayez de ne pas dépasser 7500 triangles. Des valeurs inférieures peuvent être suffisante tant que le niveau de qualité visuelle est satisfaisant. Des wagons de marchandises avec plus de polygones exigeront des LOD plus élaborés. Le chargement doit être inclus dans le décompte des polygones.
- Budget de textures
Ce sont les locomotives que l'on voit principalement dans le jeu et, de ce fait, vont avoir un budget textures supérieur à celui des autres matériels roulants. Deux textures de taille 1024x1024, 32 bits peuvent être utilisées, le canal alpha étant utilisé pour l'éclairage spéculaire. De plus, deux textures complémentaires de 24 bits (Normal map) et de même taille sont utilisées pour ce matériel roulant. En comptant en plus la texture d'environnement (définie par le code du jeu), ces 5 textures forment ainsi les textures principales d'une locomotive (sans ses bogies, roues et fenêtres).
Typiquement, une texture 1024x1024 pixels 32 bits sera utilisée pour la forme principale de chaque voiture ou wagon. Le canal alpha est utilisé pour l'éclairage spéculaire. De plus, une autre texture de 1024x512 ou 1024x1024 peut être utilisée uniquement pour les voitures et en commun dans un convoi (par exemple pour texturer les toits ou des parties du châssis).
Si le véhicule a des bogies, ils peuvent avoir une texture unique de taille 512x512, 24 bits. Partagez cette texture avec plusieurs wagons ou voiture si vous le pouvez. Par exemple une voiture de 2ème classe a vraisemblablement les mêmes bogies que celle de 1ère classe. Le second bogie est souvent un clone du premier mais tourné de 180° autour de l'axe vertical.
Utiliser une texture de taille 128x128, 24bits pour les roues. Les roues gauche et droite sont modélisées comme un seul objet et reliées par un axe (si celui-ci est visible). (NDT : c'est un essieu)
Une autre texture de taille 256x256 avec canal alpha sera employée pour toutes les vitres d'une voiture. Essayez de réutiliser cette texture pour toutes les voitures dans une rame convoi si vous le pouvez.
Gardez à l'esprit qu'il n'est jamais nécessaire de "réinventer la roue"-dans tous les sens du terme. Si vous concevez une bonne texture générique de roue pouvant être employée pour divers véhicules (Ex. divers wagons qui s'avèrent avoir des roues similaires) elle sera ainsi partagée par ces différents véhicules. Par la suite, vous pouvez réutiliser la texture simplement en plaçant un lien dans le dossier du premier véhicule. De cette façon le jeu n'aura qu'à charger la texture d'un seul endroit.
Les logos des compagnies peuvent utiliser une texture spécifique et partagée sur toute une rame, afin de les rendre plus lisibles. Ceux-ci sont alors appliqués sur un polygone qui se superpose à la texture (de base) en utilisant un canal alpha transparent pour se décalquer sur l'ensemble. Voir UV Mapping. Mais il est quand même préférable que le logo fasse partie de la texture normale (de base) et il ne faudra utiliser la technique du polygone superposé que quand il n'y a pas d'autre façon de rendre le texte lisible. Utiliser uniquement des logos de compagnie approuvés. Quand vous n'êtes pas sûr, ne mettez rien.
Chaque fois que cela est possible, essayez de faire en sorte que les modèles partagent des textures identiques.
Essayez de garder un nombre minimum de textures par forme. Par exemple, si une partie de la texture d'un bogie est dessinée sur la texture principale cela signifiera que le bogie aura besoin (pour être complet) de deux textures plutôt qu'une. De la même façon, il est recommandé que les textures de toutes les 'petites' pièces (par exemple des essuie-glaces et des pantographes) soient 'intégrés' à la texture du bogie.
NdT : ceci permet de libérer un espace maximum pour la texture principale dans la mémoire de la carte graphique.
Préparation (matériel roulant)
Les sections suivantes donnent une vue d'ensemble de ce que vous devez configurer afin de commencer à modéliser des rames, et quelques orientations pratiques.
Réglage des unités MAX
3D Studio MAX devrait être configuré pour un système de mesure en mètres. Use: Customize > Units Setup >
IMAGE ICI
De même placez ou laissez le système d'unités ainsi paramétré comme unités génériques.
IMAGE ICI
Parce que la modélisation en mètres est un peu pénible dans Max, vous êtes invités à modéliser en centimètres. Soyez juste sûr de convertir votre modèle en mètres avant l'exportation. La meilleure façon de faire ceci est de configurer Max pour utiliser les centimètres. Créez votre modèle. Au moment de l'exportation, remettez Max à zéro, placez les unités en mètres et ouvrez votre dossier. Une fenêtre apparait : choisissez «Rescale the File Objects to the System it Scale”.
IMAGE ICI
Liens (matériel roulant)
Un lien n'est généralement pas exigé pour les objets, à moins qu'ils ne fassent partie d'une animation avec hiérarchie. Les roues ont également besoin d'être liées à leurs bogies respectifs, ceci quand des bogies sont présents sur le véhicule.
LODs et modèles d'ombre ont besoin aussi d'être liés.
Nommage
Tous les objets devraient suivre des conventions de noms strictes. Chaque nom commence par un chiffre simple représentant le niveau de LOD, suivi d'une distance de visualisation à 4 chiffres entre soulignés. Après ceci, suit un nom d'objet choisi logiquement et le nom complet est limité à un maximum de 31 caractères.
Les objets répétitifs comme les roues, bogie, etc devraient être numérotés (avec 2 digits si ils sont plus que 10) de l'avant vers l'arrière et les objets gauche (Left) et droit (Right) devraient se terminer avec _l et _r respectivement.
Tous les noms doivent être en minuscules partout.
$_££££_name_?
où:
$ Niveau de LOD avec 1 pour le niveau le plus haut (top LOD, détail max)
££££ Nombre à 4 chiffres pour la distance de visibilité (des zéros doivent être utilisés si nécessaire, 0000 pour l'infini)
Name Nom d'objet logiquement choisi
? l pour gauche ou r pour droite si nécessaire
Ci-dessous une table avec les noms d'objet réservés. Si votre objet n'est pas conforme à ceux proposés, utilisez un nom 'logique' à la place.
| Objet | Nom |
|---|---|
| Engine | Locomotive |
| Tender | tender |
| Passenger | carriage coach |
| Freight | wagon wagon |
| Door | door##_? |
| Folding step | step##_? |
| Wheel | wh## |
| Bogie | bo## |
| Wheel on a bogie | bo##wh## |
| Coal | coal |
| External fuel gauge | fuel_level_? |
| Loose freight | freight |
| Bulk freight | bulk |
| Pantograph | panto## |
| Train number | primarydigits_# |
| Headlights when travelling forwards | lights_fwdhead |
| Headlights when travelling backwards | lights_revhead |
| Taillights when travelling forwards | lights_fwdtail |
| Taillights when travelling backwards | lights_revtail |
Ainsi le troisième LOD du deuxième ensemble de roue sur le premier bogie, avec une distance de visualisation de 128 mètres s'appelle : 3_0128_bo01wh02
NOTE: : Tous les script Max pour RailWorks mentionnés dans ce document renvoient au nom approprié de l'objet !
Voici un exemple d'une hiérarchie valide pour un bogie (le "top LOD" est uniquement montré pour la clarté).
IMAGE ICI
"Shader objects" (les objets ombre) exigeront différentes sortes de convention de noms. Voyez par conséquent les sections de Shadow models (modèles d'ombre).
Règles de base (matériel roulant)
- Employez toujours des lettres minuscules pour tous les noms de fichier (MAX, ACE, PSD, etc…).
- Tous les objets devraient être réduit à une "Editable Mesh" ou à un "Editable Poly". Ne laissez aucun modificateur dans la pile (de modification).
- Débarrassez votre scène des objets non pertinents avant l'exportation, ou au moins cachez les.
- Tous les objets doivent être à une échelle de 100%.
- Placez les pivots (Pivot Points) des objets mobiles ou rotatifs (roues, bogies, portes) précisément (en correspondance) à leurs pivots physiques corrects.
- L'orientation des modèles de train est très importante. Dans la vue de dessus l'avant du véhicule doit être vers le haut. Placez l'objet principal (locomotive/voiture/wagon/etc.) à l'origine (0,0,0). Assurez-vous que cet objet est parfaitement centré entre les essieux ou les bogies avant et arrière.
- Les roues (Wheels) doivent tourner autour de leur axe X-axis.
- Les bogies doivent tourner autour de leur axe Z-axis. Leur (point de) pivot doit être au niveau du sol (Z = 0.0)
- Remettez à zéro "XForm" si vous avez apporté n'importe quelle modification aux pivots ou mis à l'échelle.
- La surface de contact des roues (le bandage), où elles touchent les rails, devrait être (avec précision) au niveau du sol (Z = 0.0). Les flancs des boudins se prolongent au delà du diamètre de la roue et leur taille devrait être estimée à partir de photographies.
Séquence des opérations recommandée (matériel roulant)
Voici la séquence d'opérations recommandée pour la modélisation du matériel roulant
- Rassembler les informations sur le matériel (schéma, dessins, photographies, infos)
- Ajuster précisément les mise à l'échelle dans les fenêtres de votre modeleur.
- Modéliser le LOD de niveau le plus haut (le plus détaillé) de la forme que vous concevez
- Assembler le modèle
- Faites les textures d'ombre douce
- Texturer votre modèle
- Paramétrer les "Kuju materials"
- Créer les volumes d'ombre
- Créer les LODs
- Exporter
Création du modèle
- Travaillez avec précision, particulièrement pour les roues (diamètre/largeur), les bogies (position) et le placement des pivots, ainsi que pour les dimensions hors-tout du véhicule que vous modélisez. Utiliser les dimensions (originale) des plans et ne placez pas les objets à l'œil.
- Créez (ou convertissez) des objets uniquement en "Editable Mesh" ou "Editable Ploy". Les Nurbs, patches ou spline ne sont pas gérés (par le jeu)
- Assurez-vous que chaque objet a des coordonnées UV correctes (canal 1; canal 2 et 3 quand plusieurs passes de matériau sont requises.
- Optimisez le maillage (éléments fondamentaux de la conception) pour le "tri stripping". Vous pouvez contribuer à obtenir un "tri stripping" en texturant en une fois la plus grande surface possible. Ceci vous sera aussi bénéfique quand vous créerez les LODs en mode "Editable Poly", de même les coordonnées des textures seront préservées quand vous enlevez ou joignez des arêtes.
Des arêtes disjointes dans l'"UV mapping" détruit aussi l'optimisation du tri-stripping. Pour éviter cela, n'employez jamais le mapping par faces.
- Utilisez une quantité minimale de "smoothing groups" (groupe de lissage), mais assurez-vous que toutes les faces ont au moins un groupe de lissage qui leur est assigné. Généralement vous n'aurez pas besoin de plus de 4 ou 5 groupes pour un modèle complet.
- Les attelages (couplers) n'ont pas à être (systématiquement) modélisés, car on emploiera des attelages génériques qui seront communs pour tout le matériel roulant. Cependant, un point d'attache pour l'attelage devra être modélisé en tant qu'élément de la forme principale selon le plan de référence. Toutes les pièces mobiles de l'attelage proviendront d'un dossier générique. Il en va de même pour toutes les canalisations et tuyaux qui peuvent relier un véhicule ferroviaire à l'autre.
Les "meshes" (parties basiques de la conception) sont par défaut en polygone simple-face, mais si nécessaire, les polygones double-faces sont permis (non recommandé).
- Assurez-vous que votre véhicule ferroviaire a la bonne orientation. Le nez du véhicule devra 'pointer' vers le haut dans la fenêtre vue de dessus de Max (+Y axis).
Instanciation
NDT : Cette possibilité n'est pas prise en charge par RailWorks
Le jeu pourra charger des exemples (des instances) des roues et de bogies pour optimiser l'utilisation de mémoire. Par exemple un bogie sur un véhicule peut avoir par exemple 2000 polygones. Ajoutez à ceci les roues à 250 polygones chacune et vous avez 5000 polygones pour ce véhicule et ce juste pour des roues et bogie. Supposons10 véhicules dans un train et c'est 50000 polygones qui ont besoin d'être chargé dans la mémoire individuellement ! Par conséquent les bogies et les roues vont être sollicité une seule fois, ainsi seulement une roue et un bogie (soit 2250 polys au total) ont besoin d'être chargé dans la mémoire. Le jeu va copier ces 'instances' pour tous les véhicules.
Ces instances de roues et bogies seront spécifiés dans des fichiers XML dans Dépôt (?). D'un point de vue artistique, tout que vous devez faire est d'exporter vos roues et bogies séparément. Faites à chaque fois cela pour une roue ou un bogie. Soyez sûr de placer l'objet à (0.0.0) dans votre scène avec la rotation (0.0.0). Donnez au dossier IGS un nom logique.
Si différents wagons ou voitures partagent le même bogie, seulement un fichier d'IGS est nécessaire. L'endroit où le fichier IGS est localisé dans la structure du dossier n'est pas vraiment critique. Si par exemple vous faites un train avec une voiture 1er classe, 2ème classe et voiture restaurant; placez simplement les fichiers IGS de roue et de bogie dans un seul de ces dossiers. Ne reproduisez pas les fichierss dans tous les dossiers, ceci ce n'est pas nécessaire.
Comme mentionné dans les règles de modélisation de base, les roues devraient tourner autour de leur axe des abscisses, alors que les bogies devraient tourner autour de leur axe Z et avoir leur pivot au niveau du sol. Voyez les illustrations ci-dessous. Elles montrent les roues et les bogies comme ils devraient être exportés.
IMAGE ICI
Souvent les bogies ne sont pas symétriques et le bogie arrière est tourné 180 degrés comparativement à l'avant. En raison de la façon dont sont faites les 'instanciations', ceci entraîne que votre emplacement arrière de bogie a également besoin d'avoir une rotation de 180 degrés. Cependant, toutes les roues doivent avoir une rotation de 0 degrés afin qu'ils puissent toutes tourner dans le même sens! La numérotation des roues va de l'avant vers l'arrière, indépendamment de la rotation du bogie.
Dimensions
Certaines dimensions sont très importantes pour le jeu, pour un comportement physique correct. Autant que possible utilisez les dimensions exactes des données source ou comme reportées sur les plans. Vous devez avoir des dimensions précises pour :
- longueur totale du chassis
- espacement entre pivots des bogies
- espacement entre essieux
- diamètres des roues
- largeur de voie
- emplacements des tampons.
Soyez précis en positionnant des formes telles que des bogies et roues. Ne les placez pas à l'œil, mais employez les coordonnées exactes ! Soyez également extrêmement précis avec le diamètre des roues.
- Dimensions des roues
Les roues des matériels roulants doivent être exactement modélisées. Consultez le tableau ci-dessous pour les dimensions. Faites une roue d'un minimum de 20 faces. Augmentez pour des locomotives avec de grandes roues.
Les roues doivent tourner autour de leur axe X, ainsi si vous commencez (votre modélisation) avec la forme 'cylindre' dans Max, assurez-vous de remettre à zéro le XForm.
Les chemins de fer britanniques et allemands ont une largeur standard, mesurée à partir du milieu d'un rail à l'autre, de 1,435 m. Si vous modélisez du matériel roulant pour un pays différent, soyez certain de connaître l'écartement exact pour ce pays.
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- Emplacement des tampons
Les tampons devraient être placés exactement selon les plans et suivant des dimensions connues.
Pour les chemins de fer allemands, les tampons sont distants de 1,75 m, mesuré de centre à centre. La hauteur du centre du tampon est comprise entre 0,94 et 1,065 m de la surface du rail. Le diamètre de la face du tampon (parfois rectangulaire) est au moins de 0,37 m.
Les dimensions des tampons pour les chemins de fer britanniques sont semblables, avec la hauteur qui se situe habituellement entre 1,05 m et 1,73m.
Mapping UV
Les modèles ferroviaires seront pré-ombrés en utilisant une 'technique' d'ombre douce (voir le Preshading). Par conséquent toutes les pièces recevront un ombrage propre et auront besoin de leurs propres coordonnées UV. Les éléments avec un aspect identiques peuvent partager les mêmes coordonnées de texture, comme dans l'exemple ci-dessous.
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Quand vous rencontrez des vastes zones (à texturer) avec de petits logos (à texturer), il est souvent préférable de créer un polygone séparé et de texturer le logo sur celui. Utilisez un canal alpha à 1 bit (transparent) comme masque. Dans l'exemple ci-dessus, ceci est fait avec le symbole du lion des chemins de fer britanniques. La texture (256x256) de ce symbole passe à travers l'autre (se superpose) grâce au canal alpha. De cette façon nous devons seulement texturer une fois un côté du véhicule, ménageant ainsi beaucoup d'espace texture. (Comparativement) La texture séparée de 256x256 aura une résolution relative beaucoup plus élevée, permettant un rendu du logo bon et précis et maintenant le texte lisible. Appliquez uniquement cette technique aux logos importants, tels que des insignes de compagnie. Les petits panneaux d'avertissement qui peuvent souvent être trouvés sur diverses pièces de matériel roulant peuvent être illisibles si le budget de texture ne permet pas une assez haute résolution.
Rappelez-vous que le nombre de textures différentes par objet peut avoir un impact sérieux sur la rapidité d'exécution (du logiciel). Gardez donc le nombre de texturse par objet à un minimum absolu. Par exemple, ne texturez pas les pièces d'un bogie sur la texture de la forme principale d'un véhicule car ceci exigerait que deux textures soient chargées pour le bogie dans le jeu. Essayez de séparer chaque texture en rapport avec son matériau. Essayer de placer les textures qui requièrent un canal alpha pour l'illumination et/ou l'assombrissement indépendamment des autres.
Texturage du modèle
Pré-ombrage
Toutes les textures devraient être pré-ombrées. La raison de ceci est plutôt simple : le "preshading" donne un meilleur rendu! Il rend les modèles 3D plus réalistes, il contribue à l'augmentation des détails et préserve la forme (de l'objet) au-delà de la distance (LODs).
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Les ombrages neutres, d'illumination globale devraient être placées sur les textures de couleur. Dans l'image ci-dessous, vous pouvez facilement apprécier l'effet des textures pré-ombrées (à droite) comparées à non-ombrées (à gauche).
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E-Light
Il y a plusieurs possibilités pour réaliser une illumination globale à la manière d'un éclairage que vous appliquerez sur vos textures. Dans le programme Max standard, vous pouvez employer un "Skylight" et une lumière complexe, ceci donne un "Light Tracer" ou "Radiosity". Alternativement vous pouvez employer un "MAXScript" appelé "E-Light". Nous recommandons d'utiliser "E-Light" pour les modèles extérieurs (les locomotives, voitures et wagons) pour de meilleurs résultats et pour obtenir une sensation de cohérence dans les modèles de véhicules ferroviaires.
"E-Light" est un "MAXScript" gratuit, téléchargeable sur http://e-light.skyraider3d.comhttp://e-light.skyraider3d.com/ et qui fonctionne jusque la version 3 de Max. Démarrez simplement le MaxScript menu et l'accès au script apparait. La version « MAX5 » fonctionnera de Max 5 à 8. Si vous prévoyez une utilisation régulière, ouvrez le script, sélectionnez tout le texte (CtrlL-A) et 'trainez-le' jusque la barre d'outil supérieure. Un bouton sera automatiquement créé pour votre convenance.
Un dôme avec des lumières sera créé quand vous cliquez sur le bouton "Create" sur le menu déroulant de création. Tous les paramètres de lumière et d'ombre peuvent être changés à un moment donné avant et après la création.
Pour créer un éclairage cohérent pour toutes les voitures et wagons, il est recommandé d'employer le fichier gabarit pour "E-Light" (KRS_E-Light_train_template_meters.max ou KRS_ELight_train_template_centimeters.max). Fusionnez-le (Merge) avec votre scène, ouvrez le script et ajustez seulement le rayon à vos souhaits. Pour obtenir l'éclairage optimum, Validez un cadre de visualisation en "EL_Light01" et ajustez le rayon via le panneau de contrôle "E-Light" jusqu'à ce que le cône de lumière entoure votre objet, avec toute pièce en plus. Voyez la capture d'écran ci-dessous :
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Pour les bogies, vous pouvez utiliser un dôme "E-Light" de faible rayon pour améliorer leurs aspects et pour mieux mettre en évidence de petits détails. Veillez à déplacer le dôme "E-Light" au centre du bogie. Voyez l'image ci-dessous :
IMAGE ICI
Gardez à l'esprit que les pièces animées peuvent avoir des ombres changeantes. Vous devrez trouver une « moyenne » acceptable pour ces dernières. Puisque les ombres sont plutôt douces, ce n'est habituellement pas un problème. Un exemple typique: les roues, qui doivent être pré-ombragées séparément comme dans l'exemple ci-dessous :
IMAGE ICI
Notez comment un des disques de la roue (au fond de l'image, en gris) a été détaché. Seulement un disque de roue à besoin d'être pré-ombragé tant que l'autre emploiera les mêmes coordonnées de texturage.
Pour la conception de formes utilisant "E-Light" il est recommandé d'employer un gabarit mis à disposition (KRS_E-Light_train_template.max) et de fusionner votre modèle avec celui-ci. Appliquez le matériel gris par défaut de Max (matériel standard mat avec une valeur grise de 150) à votre modèle et ajustez le rayon "E-Light" comme décrit précédemment.
Si vous n'êtes pas satisfait des résultats, vous pouvez faire des essais avec la taille de la texture ombre et le nombre de segments. Les paramètres proposés tel que ci-dessous devraient bien fonctionner avec la plupart des modèles de train, mais si les formes sont incorrectes, augmentez le nombre de segments. Si vous manquez de mémoire, diminuez la dimension de la texture par exemple à 512. Si trop de petits détails ne se révèlent pas sur les ombres, vous pourriez devoir augmenter la taille de texture ombre à par exemple 1024. Diminuez les segments si vous manquez de mémoire ou ajustez une taille de la texture ombre pour qu'elle s'adapte à votre mémoire système.
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NOTE: Un éclairage ambiant avec RVB = (32,32,32) est de rigueur pour empêcher que des secteurs non éclairés deviennent purement noir. Alternativement ceci peut être fait en utilisant des niveaux dans Photoshop.
Rétro-modification de la texture
Pour une rétro-modification de la texture, chaque ID de matériel doit être détaché (isolé) et les ombres doivent être rétro-texturées séparément, car le programme Max n'est pas capable d'effectuer un rendu d'ombres par ID. Cependant, les pièces séparées peuvent altérer la façon dont les ombres et les lumières se comportent quand on a une jointure sur un surface adoucie. Pour empêcher ceci de se produire, ne 'détachez' pas mais ajoutez plutôt un modificateur UV (Unwrap) sur le modèle. Sélectionnez tous les UVs non désiré (des IDs de matériels que vous ne voulez pas rétro-modifier) et virez-les dans un coin de l'agencement des UV (tapez simplement 0 dans les introductions d'U et de V en bas à gauche) quand vous rétro-texturez. Faites ceci pour chaque identifiant de matériel (material ID), en enlevant le modificateur UV après la rétro-modification de chaque identifiant.
Placez hors fonction le schéma d'ombre sur les objets transparents pour empêcher toutes pièces intérieures de devenir noires. Pour faire cela sélectionnez l'objet, clic droit > properties > cast shadows ("uncheck"). Alternativement vous pouvez masquer vos fenêtres, car elles ne nécessitent pas de pré-ombrage.
Permettre un bon rendu utilise une texture complète. Veillez à désactiver le texturage automatique et entourez les matériaux dans le rétro-texturage. Appliquez un bord englobant de 16 Pixels pour empêchez les jointures. Utiliser une texture complète comme de multiples couches appliquées sur les textures. Souvent vous trouverez que les tons moyens sont trop sombres. Amplifiez ces derniers en ajustant les niveaux à 1.5 et en plaçant l'opacité à 80%. Vérifiez les textures PSD de l'objet fourni en exemple pour voir comment cela est fait précisément.
Ci-dessous le résultat d'ombres douces et d'E-Light sur un matériel standard de Max, et ce quand la texture pour le rendu utilise les préceptes ci-dessus.
Style des textures
Le but de RailWorks? C'est créer un jeu réaliste et immersif. Par conséquent vous êtes tenu de rendre vos textures les plus photo réalistes possible. Nous allons vers un style devant être hyper réaliste, voulant dire photo réaliste, avec des couleurs chatoyantes. Ajoutez quantité d'effet de patine sur vos modèles. Les trains deviennent sales. Mais n'allez pas trop loin; maintenez les peintures de voiture assez propres, car les sociétés des chemins de fer n'aimeront pas voir leurs livrées (couleurs) trop dégradées. Ne tachez pas ou n'endommager pas les logos de compagnie, pour les mêmes raisons.
Essayer de ne pas utiliser une trop grande surface avec une couleur uniforme. Ajoutez toujours une subtile quantité de variation dans tout le modèle. Ainsi, référez-vous aux modèles réels pour avoir une idée sur le sujet. Des matériaux déjà en 3D peuvent être utilisés pour simplifier ce processus. Une autre grande technique pour que la réalisation des textures apparaisse photo réaliste et patinée est d'utiliser réellement des photos de couleurs (semblant) uniformes. Une photo couleur d'un mur lisse paraîtra plus convaincante qu'une couleur uniforme plaquée avec Photoshop. Cependant, méfiez-vous des jointures. Quand vous utilisez des photos comme base pour vos textures, empêcher tout éclairage direct incident et les ombres dures (très marquées).
Recommandations sur les textures
Densité de texturage
Agencez votre texture raisonnablement. Utilisez relativement plus de surface ("texel density") pour les côtés et le toit des véhicules que pour de petites choses, mais essayez d'empêcher de trop grandes transitions dans la densité de la texture. Aux jointures, évitez l'étirement de la texture.
Implications des "mipmaps"
Texturez de même façon les objets colorés pour empêcher un mélange de couleurs quand la texture utilise un "mipmap" dans le jeu. Placez les longues lignes droites et les changements de couleur (telle que les lignes de (limite) sur le côté des voitures) sur une grille de 4, 8 ou 16 Pixel si vous le pouvez, ceci pour les empêcher d'aller perturber les niveaux de "mipmap" suivant. S'ils tendent malgré tout à devenir troubles, utilisez le "Mip LOD Bias" des matériaux Kuju pour éliminer les MIPs. Ne dépassez pas une valeur de +/- 2.0. Les valeurs négatives maintiendront l'image plus ciselée ("sharper"). En général, utilisez seulement -1 et ceci seulement sur les textures les plus importantes (numérotation ou textures avec des logos détaillés) car cela est une technique exigeante (en ressource). Gardez suffisamment d'espace autour des objets pour tenir compte du flou de "mipmap". Une erreur courante dans les simulateurs de train est l'apparition de jointures au milieu d'un toit quand les premières "mipmap" interviennent. Ceci se produit seulement quand une moitié du toit est texturée (l'autre créée par effet mirroir) et placée à côté d'une texture avec une couleur différente. Si vous créer des pièces par effet miroir ("mirroring"), assurez-vous que ceci ne se produise pas. Idéalement, évitez le "mirroring" (car souvent il ne donne pas un bon effet) ou assurez-vous que la jointure avec la partie créée par "mirroring" est pratiquement invisible en ménageant un espace de mixité avec la couleur semblable.
Format
Les textures doivent être faites en fichiers PSD de 24 ou 32 bits RGB multi-couches. Les textures peuvent ne pas être carrées, tant que leurs tailles représentent un multiple de 2 Donc 128x128, 256x256, 512x256, 512x1024, et 1024x1024 pixels sont des dimensions valides. Ne pas excéder 1024 pixels en hauteur et largeur. 32x32 pixels est la plus petite texture supportée (par le jeu).
Il est permis - mais non requis - de faire des textures source avec une taille double. Une texture de 1024x1024 peut donc être produite en 2048x2048. Si vous employez des textures de taille double il est recommandé d'appliquer la fonction (antialiasing) lors d'un redimensionnement. Les paramètres suivants sont recommandés pour empêcher les bords mal définis d'apparaître (crénelage) :
IMAGE ICI
KujuMaterials
Kuju propose les types de (propriétés de) matériaux suivant:
| TrainBasicObjectDiffuse | Employez ce matériel sur les pièces non-brillantes qui n'exigent aucun "bumpmapping", canal alpha ou éclairage spéculaire (tel que des bogies). Utilisez une texture de 24 bits. |
| TrainSpecEnvMask | Utilisez ce matériau pour la texture principale (en 1024) des voitures et wagons et pour les roues. Employer une texture 32 bits (couleur + canal alpha pour éclairage spéculaire, le blanc est brillant) |
| TrainBumpSpecEnvMask | Utilisez ce matériau pour les deux textures principales (en 1024) de la locomotive. Employer une texture 32 bits (couleur + canal alpha pour éclairage spéculaire) plus une autre texture normale en 24 bits. |
| BlendATexDiff | Utilisez ce matériau pour les fenêtres. Employer une texture de 32 bits (couleur + canal alpha pour l'opacité, blanc c'est opaque) |
| Tex | Utilisez cette texture uniquement pour les intérieurs de voitures. Elles s'illumineront d'elles-mêmes la nuit. Employer une texture 24 bits. Vérifiez toujours l'option "Backface Cull" sur ce matériau ! |
Reflets spéculaires
La plupart des matériaux Kuju supportent les éclairages spéculaires, qui sont définis par une brillance et une valeur spéculaire, comme un matériau standard de Max. La brillance peut être réglée dans le premier emplacement des 'arguments' UV du matériau Kuju, au niveau le plus haut du menu déroulant de ce matériel Kuju. Par exemple ajuster (cette valeur) à 32.0 tel que ci-dessous:
IMAGE ICI
La valeur spéculaire peut être ajustée en dessous de la 'puissance' spéculaire dans le menu déroulant de l'illumination du matériau ("lighting material") dans le fond du menu déroulant matériau, tel que paramétrée comme ci-dessous à 3.0
IMAGE ICI
Les autres paramètres devraient être laissé tel quel (bien que vous pouvez changer la couleur ambiante en noir pour voir normalement vos matériaux avec 3DSMAX).
Ci-dessous est présentée une grille de formes aléatoires avec une variété de valeurs spéculaires et de brillances, utilisant le matériau de Kuju. Pour votre modèle de train, sélectionnez une combinaison qui est appropriée.
IMAGE ICI
Les valeurs utilisées dans les exemples ci-dessus (une brillance de 32 et une puissance spéculaire de 3) donnent un résultat assez bon pour une surface brillante, mais à l'usage, de nombreuses surfaces de métal peint sont présentes dans les voitures pour passager.
Abstenez-vous svp d'employer une brillance 0, et ce quelque soit la faible (valeur de) puissance spéculaire. Une puissance spéculaire de 0 donne une surface totalement mate, comparativement à la plus brillante.
Fonctionnalités et limitations des matériaux
Les matériaux Kuju sont conçus pour être multifonctionnel dans toutes sortes de jeux. Ainsi généralement, ne modifiez aucuns paramètres concernant la texture et le canal UV (qui devraient normalement toujours être 1). Ci-dessous quelques directives pour d'autres paramètres que vous pourriez avoir besoin de modifier.
- Utilisez la première boite des 'arguments' UV pour paramétrer la brillance. Comme guide utilisez 64 pour une livrée (peinture) de train. En dessous l'illumination du matériau vous pouvez paramétrer la puissance spéculaire du matériau qui est équivalente dans Max au niveau spéculaire ("Specular Level"). Comme guide utilisez 3.0 pour une livrée de train).
- Si vous souhaitez pré visualiser votre modèle en utilisant le rendu par défaut de MAX, quand vous êtes en dessous du menu d'illumination du matériau paramétrez la couleur ambiante ("Ambient Colour") à un noir pur ou sinon vos textures paraîtront 'délavées' Cette fonctionnalité n'a pas d'influence dans le jeu.
- Tout set de matériaux texturé doit avoir une texture assignée à lui seul, même lorsqu'il est non utilisé, sinon le matériau ne sera pas exporté correctement. Un exemple typique est la texture d'environnement, qui est générée par code et n'a pas besoin de spécificités. Placez simplement la copie d'une image qui était déjà utilisée, dans ce set. Ce ne sera pas utilisé dans le jeu et servira simplement à valider l'exportation du modèle.
- Maintenez le niveau de MIP LOD entre -2.0 et 2.0, car certaines cartes graphiques ne supportent pas de valeurs plus élevées ou plus basses. Idéalement, laissez ce paramètre par défaut à 0.0. Les valeurs positives provoqueront une transition de mipmap plus 'lointaine', qui sera souhaitable si la modélisation du train a une conception détaillée pour les côtés de la 'caisse'. Autrement de longues bandes (des raies), par exemple, se brouilleront trop rapidement.
IMAGE ICI
Utilisez le "Z-Buffer" pour toutes textures utilisant un canal alpha à dégradé de gris pour l'opacité SEULEMENT POUR TEST.
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Quand vous utilisez un canal alpha dans les textures, placez la transparence à TRANS. Utilisez l'option 2 faces pour fabriquer un matériau 2 faces. Puisque toutes les pièces d'un train sont pré-ombragées, il est peu probable vous devriez employer cette fonctionnalité.
Texture de numérotation
Lanternes
Animation du matériel roulant
Ombres
Ombre portée
Tout matériel roulant doit avoir une ombre portée. Pour cela, il faut construire des géométries particulières : les volumes d'ombre. Ce sont des formes simplifiées, peu détaillées et complètement fermées qui seront projetées sur l'environnement.
Ombre diffuse
Outre l'ombre portée, pour rendre l'aspect visuel plus réaliste on attache au matériel roulant une ombre diffuse placée entre les rails juste au-dessus de la voie.
Niveaux de détail (LOD) du matériel roulant
Éloignement et nombre de polygones
Liens entre niveaux de détail (LOD)
Exportation du matériel roulant
Géométrie
Animations
Textures
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