Éditeur de scénarios (RWW)
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Sommaire
Création d'un scénario simple
Les scénarios sont des activités qui encouragent les joueurs à explorer des itinéraires en fixant des défis ou des objectifs intéressants.
Ces objectifs peuvent inclure un service pour passager, le chargement du fret ou du carburant, le respect d'un horaire strict, ou organiser un triage de wagons sur des faisceaux de voie. Cette section explique les principes permettant de créer et modifier vos propres scénarios.
Avant de décrire les détails de la création de scénario, il est important de comprendre le processus global.
1 Choisissez l'itinéraire
D'abord vous devez décider l'itinéraire pour lequel vous basez votre scénario. Note : Il est fortement conseillé de différer la création de scénario jusqu'à ce que vous ayez entièrement terminé votre itinéraire. Sinon vous risquez l'élaboration de scénarios qui ne fonctionneront pas parce que des changements de plan de voie ou de signalisation sont faits par la suite.
2 Choisissez le point de départ
Dirigez-vous dans le monde virtuel jusque l'endroit où vous souhaitez le départ du scénario. C'est là où un nouveau repère de scénario peut être placé et l'édition de ce scénario commence à partir de ce point. A ce moment vous pouvez choisir l'heure, la saison et le temps pour votre scénario.
3 Choisissez un convoi
Choisissez la locomotive que vous souhaitez conduire, puis ajoutez tous les véhicules passagers ou marchandises dont vous souhaitez la présence dès le départ.
4 Définir la destination finale
En ajoutant un conducteur au train vous pouvez spécifier la destination finale de votre scénario. C'est l'endroit où le scénario finira.
5 Définir des objectifs intermédiaires (supplémentaire)
Des objectifs supplémentaires peuvent être : arrêter; attendre; embarquer des passagers; charger des marchandises ou du fuel; charger ou livrer des marchandises. Ces objectifs supplémentaires scindent le scénario en morceaux et procurent des défis additionnels pour le joueur.
6 Lancer un test
Avant d'aller plus loin, testez entièrement le scénario avec juste un train. Assurez-vous d'être satisfait avec tous les aspects du scénario avant d'ajouter d'autres convois. Il est beaucoup plus facile de corriger toutes les erreurs quand le train du joueur est seul dans le scénario.
7 Ajouter des trains IA (géré par Railworks) (Intelligence Artificielle)
Pour rendre votre scénario plus réaliste, ajouter des trains IA qui roulent sans intervention du joueur. Cela crée des objectifs supplémentaires pour le joueur.
8 Lancer un test complet
Et maintenant tester votre scénario
Placer un repère de scénario
Dans l'écran des menus, choisissez "Routes". Vous est alors présentée la liste des itinéraires disponibles.
Choisissez l'itinéraire pour lequel vous voulez créer un scénario, il devient accentué et presser le bouton [Scénario] au bas de l'écran.
Vous pouvez maintenant voir une liste des scénarios disponibles pour cet itinéraire. Choisissez n'importe quel scénario pour cet itinéraire et puis cliquez sur [Modifier]. (Note : L'itinéraire doit être déverrouillé pour permettre l'édition. C'est un état implicite qui est présent en chargeant n'importe quel scénario, en entrant dans l'éditeur de monde et en validant l'icône de cadenas sur la droite inférieure de l'écran.) Le scénario choisi sera alors chargé en mode édition.
Lorsque le monde (virtuel) est chargé vous êtes dans l'éditeur de scénario et pouvez créer un nouveau scénario :
1 Cliquer sur l'icône Scenario dans la boite à outil
2 Sélectionner le type de scénario que vous souhaitez (libre ou standard) dans le 'navigateur' de choix.
3 Choisissez où vous souhaitez placer le point de départ du scénario. Note : Dans le type de scénario, le repère sera employé pour déterminer la position initiale de la caméra, de ce fait il est conseillé de la placer à environ 20 mètres d'où vous comptez placer votre train. (Pour une vue d'ensemble dès le départ)
4 Pressez le bouton gauche de la souris pour placer le repère de scénario (il vous sera demandé si vous souhaitez sauver le scénario que vous avez chargé, pressez No pour vous assurez que vous n'apportez pas des modifications à un autre scénario.)
5 Pressez le bouton droit de la souris pour empêcher que d'autres repères de scénario soient placés. (En fait dé-validez la fonction placement des repères)
6 La zone qui présente les propriétés du scénario sera ouverte du côté droit de l'écran. Si ce panneau est fermé, double cliquez sur le repère de scénario pour éditer les propriétés de scénario.
7 Paramétrer les propriétés du scénario (Voir : Editing Scenario Properties)
8 Fermer le panneau de propriétés et sauvegarder le scénario en pressant sur la touche [F2]
Maintenant que le repère initial a été placé vous pouvez dès lors éditer les propriétés de scénario.
Modifier les propriétés du scénario
Pour éditer les propriétés de scénario, faire un double clic gauche sur le repère de scénario. Ceci valide la zone de propriétés du côté droit de l'écran. Vous voudrez probablement pointé cette zone de sorte qu'elle soit constamment visible en cliquant sur l'icône (pointe). Une fois que vous avez double cliqué sur un repère de scénario vous êtes effectivement dans ce scénario et vous pouvez l'éditer directement.
IMAGE ICI
Actuellement tous les champs dans la zone de propriétés sont remplis de valeurs par défaut. Pour éditer un champ, faire un clic gauche sur celui-ci et introduire un nouveau texte ou des valeurs avec le clavier. Maintenez votre curseur de souris sur l'icône de chaque champ pour obtenir une brève description.
Les deux derniers champs : météo et saisons sont des menus déroulants.
Ci-dessous, une liste de chaque champ et leur signification
Nom du scénario | Le nom qui est affiché dans la liste des scénarios pour une route (choisie) |
---|---|
Description | La description qui apparaît dans la fenêtre scénario lorsqu'un scénario est sélectionné |
Briefing | Une fois que le scénario a été choisi et est chargé, le texte dans ce champ est la première chose qu'un joueur verra, et ceci apparaît également quand le joueur emploie l'assistant de tâche. Ce champ peut contenir plus d'information technique car le joueur pourra se référer à ce texte en conduisant et en appuyant sur la touche <F1>. |
Date | Ceci est la date du scénario dans le format dd/mm/aaaa et elle est affichée dans le scénario. Le nombre introduit ici ne détermine pas la saison ou la météo, c'est simplement pour information |
Difficulté | C'est la valeur que vous choisissez pour indiquer au joueur la difficulté relative au scénario, pour 1 c'est facile pour 3 c'est difficile.
Cette information est à titre informatif et n'a aucun impact sur le scénario |
Durée | C'est une estimation, en minutes, de la durée approximative du scénario.
C'est un guide pour des personnes cherchant quel scénario à jouer et cela n'a aucun impact sur le scénario. |
Heure de départ | C'est l'heure de départ du scénario basée sur une horloge de 24h.
La valeur introduite va directement influencer sur l'aspect du scénario quand il est joué. Conseil (important): Assurez-vous vous d'introduire cette heure de départ avant de placer tous les trains parce que le changement de cette valeur après signifiera que vous devez mettre à jour les heures de départ de tous les trains placés par la suite, car les heures de départ des trains ne peuvent pas se situer avant l'heure de départ spécifiée ici. |
Météo | Il y a une variété de modèle de temps prédéfinis. |
Saison | Sélectionner une saison affecte les textures sur l'itinéraire comme lors de l'aube ou au crépuscule et aussi l'éclairage en général, mais cela n'affectera pas la météo. |
Pour sauver le scénario, appuyer sur la touche <F2> ou démarrer la lecture du scénario en appuyant sur le grand bouton "play" au fond à droite de l'écran.
Si vous démarrer, Railworks commutera à l'heure de la journée et à la saison que le scénario spécifie. Vous pouvez remarquer qu'il n'y a encore aucun train (convoi) ou instructions (de jeu) qui sont paramétré. Voir la section "Setting Up a Driver"
Modifier un scénario existant
Vous pouvez éditer les scénarios qui existent déjà en choisissant le nom de scénario à partir de la fenêtre de menu et ceci en appuyant sur le bouton [modifier]
Le scénario se chargera alors avec la caméra près du repère du scénario. Double clic sur le repère du scénario pour éditer les propriétés de celui-ci.
Type de scénario
Il y a deux types de scénario dans Railworks
Scénario libre
Ceux-ci permettent une exploration simple des itinéraires dans différentes conditions. Ils comportent un point de départ, une heure dans la journée, une saison et la météo, mais ne contiennent pas d'objectif spécifique. N'importe quel train dans un scénario libre peut être conduit en cliquant dessus.
Notez que lorsqu'un train a été sélectionné dans un scénario libre, la caméra sera attachée à celui-ci, ou à tout autre train choisi par la suite. Il ne sera pas possible de 'survoler' l'ensemble de l'itinéraire.
Il n'y a aucune gestion par le programme de trains autonomes (AI) dans les scénarios libres et bien que l'on puisse accéder aux instructions relatives aux trains AI, RailWorks ne gère pas l'utilisation de train AI dans ce type de scénario.
Scénario standard Outre le choix des paramètres d'environnement, les scénarios standards ont un ensemble d'objectifs détaillés que le joueur doit réaliser.
Un train seulement peut être conduit dans un scénario standard, tous les autres trains sont gérés par RailWorks. RailWorks ne permet pas de contrôler des trains multiples.
Mise en place d'un conducteur
Placer le train joueur
Après avoir créé un scénario, vous devez maintenant choisir quel train vous voulez conduire et où vous voulez que votre locomotive démarre.
Cliquez sur les locomotives et tender (Engines and Tenders) dans le tableau de choix. Vous est alors présentée une liste de toutes les locomotives et tender disponibles.
IMAGE ICI
Choisissez une locomotive à partir de la liste, puis glissez la souris sur l'écran principal et ce au-dessus des voies. Cliquez sur pour confirmer le placement. Faites un clic droit pour empêcher tout autre placement.
Notez que si vous avez choisi une locomotive à vapeur, vous devez également ajouter un tender.
Utilisez la même procédure pour ajouter des voitures passager ou des wagons marchandise en cliquant sur le bouton "Rolling Stock".
Pour changer la direction pour laquelle le train fait face, cliquez sur la partie du train que vous voulez inverser. Vous noterez une flèche orange au dessus du véhicule.
IMAGE ICI
La grosse flèche montre la direction pour laquelle le train fait face. Cliquez sur la flèche pour inverser la direction des véhicules choisis.
Si vous avez un ensemble (formé) de locomotive, tender et matériel tracté, vous pouvez inverser le tout en maintenant la touche [CTRL] enfoncée et puis en cliquant sur chaque véhicule que vous souhaitez inverser, et ensuite en cliquant sur la flèche orange.
La prochaine étape est l'ajout d'un conducteur au train
Ajouter un conducteur
A partir du moment où un train a été choisi (voyez placer le train du joueur) il est nécessaire d'ajouter un conducteur. Les propriétés du conducteur sont utilisées pour déterminer où le train se rendra et comment le train sera commandé. Choisissez l'icône de conducteur dans le navigateur principal puis cliquez sur la locomotive que vous souhaitez conduire. L'icône d'un conducteur est placé sur l'avant de la locomotive. Faire un double clic sur cet icône pour accéder aux propriétés du conducteur. Chaque locomotive peut seulement avoir un conducteur. Les conducteurs sont contrôlés par les joueurs ou par Railworks (connu comme Train AI). Dans un scénario (de type) standard, il peut seulement y avoir un train contrôlé par le joueur, le reste doit être des trains de type AI (Intelligence Artificielle)
IMAGE ICI
Maintenant qu'un conducteur a été assigné au train, ce conducteur doit inclure quelques propriétés avant que le train puisse être conduit.
Propriétés du conducteur Pour éditer les propriétés du conducteur, faire un double clic gauche sur l'icône du conducteur de la locomotive. Ceci valide une fenêtre sur le côté droit de l'écran.
IMAGE ICI
Choisir la destination et l'importance de ce choix seront expliqué dans la section "Set Destination"
Les propriétés du conducteur disponibles sont :
Nom du conducteur | C'est le nom qui est mis en avant du train, et qui est un identificateur pour le train. Ce nom doit être unique. |
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Convoi du joueur | Ceci détermine comment le train sera contrôlé, par le joueur ou par RailWorks. Cochez la case signifie que c'est le joueur qui contrôle le train. Laissez la case vide signifie que c'est RailWorks qui contrôle le train.
Si vous avez l'intention de conduire (le train) vous devriez vérifier cette case. |
Choisir la destination | Ce champ est utilisé pour choisir la destination finale du train. Voir "Set Destination" |
Heure de départ | C'est le moment à partir duquel le train commence ses opérations lesquelles sont basées sur les instructions de votre scénario. Ce moment (heure de départ) ne peut être antérieur à l'heure de départ du scénario (comme paramétré dans le de scénario) Pour le train du joueur, l'heure de départ devrait être identique (au minimum) à l'heure de début du scénario et être complétée en tant que telle systématiquement. |
Pour les trains AI vous pouvez décaler les heures de départ de sorte que ces trains commencent leurs opérations plus tard. Vous pouvez faire ceci simplement en entrant une heure de départ postérieure. | |
Classe de service | Choisir la classe (le type) de train. Ceci est employé par RailWorks pour attribuer une priorité aux trains. Par exemple, un train de voyageurs express a la priorité vis-à-vis d'un train de marchandise, et un train spécial a la priorité au-dessus de tous. |
Le choix de destination "Set Destination" est l'étape finale avant de pouvoir conduire le train.
Spécifier une destination
Propriété d'une destination
Pour spécifier une destination
1 Cliquer sur l'icône "Set Destination" dans les propriétés du scénario
2 Choisir une destination valide dans l'éditeur de monde. Une destination valide peut être un repère de quai, un repère de voie, un repère de destination ou un portail.
Par ailleurs, vous pouvez ouvrir la carte en 2D en appuyant sur [9], ensuite choisir l'icône "Set Destination" et sélectionner une destination sur la carte 2D.
Si le train est le train du joueur, la destination peut être la même que la destination finale spécifiée sur le repère du scénario. Les trains de joueur dans un scénario standard doivent avoir une destination définie pour que le scénario finisse correctement.
Train AI
Si le train est contrôlé par Railworks, choisissez simplement la destination pour laquelle vous voulez que le train se rende. Le train prendra le temps nécessaire et essaiera de trouver un chemin pour sa destination. Il est bien avisé de faire correspondre la destination paramétrée sur l'icône des conducteurs à un portail. Ceci aura pour effet de conduire le train hors du monde avec pour avantage de libérer des ressources système et de libérer la voie pour d'autres trains empruntant ce chemin.
Note : S'il n'y a aucune façon valide d'atteindre la destination, ceci peut-être dû à la signalisation ou à l'implantation des voies, le train AI se bloquera. Changez la destination ou créez des objectifs intermédiaires pour éviter ceci.
Quand un train AI a atteint sa destination, il s'arrête. Si sa destination finale est un portail, il sera enlevé du monde (virtuel).
A partir du moment où les propriétés de destination ont été déterminées, il devient possible de commencer à conduire un train "Driving the Train"
Conduire le train
A partir du moment ou vous avez placer les repères de scénario, placer un train, ajouter un conducteur et déterminé la destination, vous avez les éléments de base pour conduire le train.
Bien que la conduite de votre train ne comporte pas encore d'objectifs intermédiaires vous pouvez dés à présent entrer dans le mode de conduite, le scénario s'accomplira jusqu'à ce que la destination choisie (sur l'icône du conducteur) soit atteinte.
Ci-dessous une liste contenant les bases nécessaire pour conduire un train joueur dans un nouveau scénario.
Placer un repère de scénario, double cliquer sur le repère et éditer les propriétés.
Placer une locomotive sur une voie.
Ajouter un conducteur de locomotive et paramétrer les propriétés de ce conducteur.
Sur l'icône du conducteur, choisissez la destination pour laquelle le scénario devra finir.
Appuyer sur "play" pour entrer dans le mode de conduite.
Ajout d'objectifs intermédiaires
Railworks vous donne la possibilité de construire des scénarios plus intéressants en choisissant des objectifs intermédiaires (entre le début et la fin du scénario)
Type d'objectifs intermédiaires
Ces objectifs sont assemblés dans une séquence qui peut être par la suite affinée et améliorée. Quelques objectifs intermédiaire sont :
Arrêter à destination
Embarquer des passagers
Charger du carburant ou des marchandises
Constituer un convoi à partir de différents éléments de matériel roulant
Dételer du matériel roulant à des destinations spécifiques
Cette section décrit les informations qui sont communes pour tous les objectifs intermédiaires. Toute fonctionnalité spécifique à un type d'objectif est décrite séparément. (Voir en fin de section)
Ajouter et modifier des objectifs intermédiaires
Pour ajouter des objectifs intermédiaires dans votre scénario :
1 Sélectionner l'instruction souhaitée dans la boite à outil Scénario
2 Cliquer sur la locomotive du joueur
Vous pouvez voir l'icône d'instruction placé derrière l'icône du conducteur au devant de la locomotive. Les instructions suivantes sont empilées dans l'ordre où vous les placez. Les instructions sont effectuées dans l'ordre de l'avant vers l'arrière. Si vous voulez changer l'ordre des instructions, faite un clic gauche et glisser vers une nouvelle position.
Pour supprimer un objectif intermédiaire, sélectionner celui-ci et appuyer sur [Del] ou utilisez l'icône de suppression.
Séquence d'objectifs similaires
Quelques instructions impliquent la répétition de commandes particulières comme « embarquez des passagers » celles-ci doivent être répétées de nombreuses fois, cependant il y a une manière plus simple de réaliser ceci en ajoutant des instructions multiples. Voir ci-dessous.
Paramètrer et changer les propriétés
Double cliquer sur l'icône d'instruction pour accéder à la fenêtre des propriétés. Les propriétés suivantes sont communes pour toutes les instructions.
Ajouter une instruction | Les objectifs intermédiaires sont basées sur le fait de prendre une action (ou arriver) à un endroit particulier (de la ligne)
Une instruction avec son champ associé spécifie la localisation de l'objectif. Plusieurs localisations (destinations) peuvent être spécifiées. (Voir plusieurs destinations dans une instruction, ci-dessous) Pour ajouter une instruction, cliquez sur le signe + vert, et sélectionner ensuite le nom d'une destination valide. Vous pouvez aussi naviguer dans l'éditeur de monde ou utiliser la carte 2D pour trouver la destination. |
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Supprimer une instruction | Pour supprimer une des destinations de la liste, sélectionner celle que vous voulez et presser l'icône [delete] |
Trouver | Cliquer sur l'icône loupe pour déclencher une liste des destinations avoisinante. (Utilisez la carte 2D pour des destinations plus lointaine) |
Affichez un message | Le texte entré dans ce champ est affiché dans le jeu comme un message surgissant à l'écran lorsque la destination est atteinte et ni le message "Successfully" ou "Unsuccessful" n'est affiché |
Texte d'achèvement avec succès | Ce message est affiché si l'instruction est complètement achevée avec succès |
Texte d'achèvement sans succès | Ce message est affiché si l'instruction est achevée sans succès. S'il y a de multiples destinations, l'arrêt pour une seule de celles-ci provoque l'affichage du message de 'non succès' |
Note : Sur le disque final d'instruction, le texte d'achèvement réussi ou pas peut comporter de légère différence. Le message de succès est affiché si toutes les instructions précédentes ont été réussies. Le message d'échec est affiché si une ou plusieurs des précédentes instructions est un échec. Donc le texte dans le disque final d'instruction devrait plus général alors qu'il se rapporte au succès ou à l'échec du scénario dans son ensemble. Les instructions de déclenchement ne distinguent pas le succès de l'échec ainsi il n'est pas recommandé d'employer un déclenchement comme instruction finale.
Les instructions pour les convois ont un tableau de propriétés légèrement différent. Voir "Creating a Consist Operation Instruction" L'image ci-dessous montre un exemple de tableau de propriétés pour un arrêt lors d'une destination intermédiaire.
IMAGE ICI
Destinations multiples dans une instruction
Utiliser des destinations multiples dans une instruction est pratique et permet de regrouper un grand nombre d'instructions similaires. En outre, les messages de succès, d'échec et d'accomplissement d'action s'appliquent à l'entièreté de la séquence d'instructions, ainsi si vous enchaîniez 5 embarquements de passager dans une instruction, alors aucun message ne seraient montrés jusqu'à ce que la destination finale soit atteinte. Si, plutôt que de regrouper les destinations, vous aviez spécifié ces dernières en tant qu'étapes différentes, vous pourriez afficher des messages après chaque destination.
Destinations avec paramètres spécifiques
Pour chaque type d'instruction de destination on peut montrer le tableau de propriétés, dépendant du type d'instruction concerné. Par la suite, vous pouvez éditer ces propriétés en cliquant sur l'instruction. Les propriétés suivantes sont communes à toutes les instructions :
'Prise en main du parcours' | Si cette option est choisie, Railworks calcule le meilleur parcours pour le train basé sur toutes les valeurs contenues dans le scénario et les mesures que le joueur prend au cours de celui-ci.
Pour le joueur dévier de ce parcours entraîne une erreur qui causera la fin du scénario. Laisser la case vide signifie que le chemin ne sera pas altéré, et aucune erreur ne sera générée (à cause du parcours) jusqu'à ce que l'instruction soit réalisée. Ceci est intéressant pour les scénarios qui demandent au joueur de laisser (de côté) un chemin pré-calculé, tel que des activités de triage, ou le joueur peut librement uiliser n'importe quel chemin à travers le triage tant que l'instruction (l'objectif) demandée est réalisée. La case cochée signifie que le parcours est 'imposé' et que le joueur doit si tenir pour cette instruction. |
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% de performance | Par défaut, la performance moyenne est paramétrée à 75% Augmenter cette valeur entrainera un respect strict de l'horaire, la diminuer entrainera un horaire plus souple.
Lorsqu'on change cette valeur, les heures de départ et d'arrivée ainsi que toutes instructions sous-jacentes sont mise à jour. Ajuster cette valeur est une bonne façon pour contrôler la vitesse des trains AI sur l'itinéraire. |
Visualiser les objectifs intermédiaires
En appuyant sur le bouton [Play] vous pouvez vérifier grâce à (la fenêtre) assistant de tâches et voir les instructions que le joueur devra exécuter durant le scénario.
Voici comment une simple instruction d'arrêt apparaît dans le tableau descriptif
IMAGE ICI
Voici comment la même instruction apparait dans l'assistant de tâche. Remarquez que la grande croix rouge indique que l'instruction (l'objectif) n'est pas encore complètement réalisée.
IMAGE ICI
Instruction d'arrêt
L'instruction 'Arrêter à destination' est utilisée pour signifier au joueur qu'il doit arrêter à un emplacement précis ou passer au delà de cet emplacement.
Une destination valide pour ce type d'instruction peut être un repère de quai, un repère de voie, un repère de destination.
L'instruction 'Arrêt à destination' devrait être traitée comme un échec si le joueur ne s'arrête pas à la destination souhaitée. Si plusieurs destinations sont possible, le non respect de l'arrêt pour n'importe qu'elle d'entre elles entraine l'affichage d'un message d'échec.
L'instruction 'Arrêter à destination' contient plusieurs éléments montrant le nom de chaque destination, l'heure d'arrivée anticipée, le de départ supposée, la performance moyenne espérée et la vitesse requise pour terminer cette instruction.
IMAGE ICI
Les options suivantes peuvent être spécifiées pour chaque instruction 'Arrêter à destination'
Horaire | Par défaut cette instruction ne doit pas suivre un horaire strict à ce moment l'icône "Time Table" (horaire) est recouvert d'une croix rouge.
Si vous souhaitez pendant le déroulement du scénario engendrer un échec parce que l'horaire prévu n'est pas suivi, cliquer sur l'icône "Time Table" (horaire) pour enlever la croix. Le joueur provoque un échec du scénario si les objectifs de l'horaire ne sont pas rencontrés (réalisés) |
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MPH (Miles Per Hour) | C'est la vitesse à laquelle le joueur doit voyager pour accomplir l'instruction.
La vitesse par défaut est 0 MPH en stationnement. Cependant, cette valeur peut être changée quand la destination doit être passée à une certaine vitesse. Utiliser l'instruction 'Arrêter à destination' avec une vitesse de 1MPH est une bonne manière de s'assurer que le train prend un certain chemin. Le train voyagera jusqu'à une vitesse de 1MPH et accomplira ainsi automatiquement l'instruction et passera à la suivante. Ceci transforme cette instruction en un but à atteindre et est particulièrement utile pour commander les chemins exacts des trains d'AI. Vous pouvez employer ce mécanisme pour forcer le train d'AI pour suivre une série de petites étapes et pour commander exactement la synchronisation des étapes. |
Si vous essayer d'ajouter une destination que le train ne peut atteindre (ceci peut être dû au sens de la voie ou à une interruption de la voie) l'heure estimée d'arrivée et l'heure de départ sont remplacées par des points d'exclamations
IMAGE ICI
Lorsque cela arrive, choisissez une autre destination et vérifier bien la voie entre votre train et la destination. La plupart des raisons de cette erreur sont un mauvais sens pour cette voie, un autre train sur le chemin, une interruption de la voie.
Instruction de prise de voyageurs
Utiliser l'instruction "Pick up passagers" pour signifier au joueur qu'il doit embarquer des passagers. Tous les éléments de destination en rapport avec une instruction d'embarquement de passagers doivent être un quai.
Le joueur provoquera un échec du scénario s'il n'arrête pas à la destination voulue ou s'il continue alors que l'embarquement de passagers n'est pas terminé.
La liste des éléments dans l'instruction de destination montre le nom de l'endroit où les passagers sont embarqués, l'heure d'arrivée présumée, l'heure de départ présumée et la performance moyenne espérée.
IMAGE ICI
L'heure d'arrivée et l'heure de départ prévue ne sont pas imposées à moins que l'option 'respecter un horaire' soit valide (en cliquant sur le réveil barré). Quand l'instruction est sous contrainte d'horaire, ces temps conditionnent l'évaluation de l'instruction en tant que succès complet.
Dans une instruction avec horaire, l'heure d'arrivée (suivante) est basée sur le démarrage du processus d'embarquement de passagers. Ceci signifie que même si le processus du chargement de passager (qui dure 20-30 secondes) est complet après le temps prédéterminé, l'instruction sera considérée comme réussie et en tant que telle commencera avec ce temps spécifique.
Si vous souhaitez agir sur l'heure d'arrivée (peut être pour rendre le scénario plus dur ou plus facile) vous pouvez changer la valeur de la performance, qui est de 75% par défaut. C'est une valeur qui reflète la difficulté pour votre train à accomplir l'objectif. Si votre horaire est basé sur une valeur faible, tel que 50%, le temps (laps de temps) est augmenté et Railworks permet au joueur de prendre plus de temps pour atteindre la destination.
Pour rendre le respect d'horaire plus contraignant dans le scénario, augmenter la valeur de la performance pour réduire (la dérive autour de) l'heure d'arrivée espérée.
L'heure de départ peut être changée manuellement et n'est pas basée sur le pourcentage de performance.
Dans la fenêtre 'Assignation de tâche' les instructions sont présentées différemment suivant que l'instruction est soumise à horaire ou pas.
IMAGE ICI
Une instruction 'avec horaire' montre conjointement l'heure d'arrivée et de départ. Ces heures sont fixes et non mise à jour. Une instruction 'sans horaire' montre une heure d'arrivée et de départ périodiquement remise à jour en fonction de la performance.
Instruction de chargement de fret ou de carburant
Pour provoquer une instruction chargement carburant / marchandise, cliquez sur le signe [plus] vert dans le tableau de propriétés, sélectionner dans l'éditeur de monde ou sur la carte 2D un repère de chargement carburant / marchandise valide. Le nom du repère apparait alors dans la liste (des instructions) Le joueur provoquera une erreur pour ce type d'instruction s'il ne s'arrête pas à la destination requise ou à la pompe à carburant.
Chaque instruction 'chargement carburant / marchandise' dans la liste montre le nom du point de transfert et la performance moyenne requise.
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Paramétrer les niveaux de charbon, eau et diesel
Vous pouvez visualiser le niveau de carburant d'une locomotive en double cliquant sur celle-ci. Dans la plupart des cas le cas pour les trains vapeur, double cliquer sur le tender. Les trains électriques n'ont pas de telle propriété. Des exemples de tableau de propriétés pour le niveau de carburant sont montrés ci-dessous :
IMAGE ICI IMAGE ICI
Il y a une barre avec curseur qui peut être utilisée pour imposer un pourcentage de remplissage de carburant pour la locomotive dans un scénario. Si votre scénario implique de remettre du carburant ou de remplir d'eau, vous pouvez concevoir de réduire les niveaux initiaux au début du scénario pour imposer un réapprovisionnement en combustible. Le nombre dans le champ du bas indique le numéro de la locomotive ou du tender qui peut être concerné par ce tableau de propriétés.
Paramétrer l'état de chargement d'un wagon
En double cliquant sur chaque wagon marchandise vous pouvez visualisez leurs fenêtres de propriétés et paramétrer leur état initial de chargement. Vous ne pouvez pas charger de marchandise, par exemple du charbon, dans un wagon déjà chargé et vous ne pouvez pas décharger de marchandise d'un wagon vide (!)
IMAGE ICI
Visualiser les instructions de prise de carburant ou de marchandise
En appuyant sur le bouton [Play] vous pouvez (par la suite) vérifier l'assistant d'assignation (de tâche) et voir les instructions telles que l'utilisateur final doit effectuer dans le scénario.
La façon dont l'instruction est écrite est basée sur le type de point de transfert qui a été sélectionné :
- Pour un porte container l'instruction affichée est “Pick up a Freight Container from transfer point name”
- Pour du carburant (charbon, diesel, eau) l'instruction affichée est “Pick up Fuel fuel type from transfer point name” par exemple “Pick up Fuel (Coal) from Bath Coaling Stage”
Sur la carte 2D, les points de transferts d'eau sont représentés comme une goutte d'eau, tandis que les points de transfert de diesel ou de fret sont représentés comme une pompe à carburant, en même temps que le nom du point de réapprovisionnement est affiché.
Instruction de formation de convoi
Une instruction de formation de convoi vous permet d'établir des objectifs qui impliquent l'assemblage ou la livraison de matériel roulant sur un triage.
Tableau de propriétés des instructions de formation de convoi
Les propriétés des instructions de formation de convoi sont différentes des autres objectifs intermédiaires. Les propriétés pour les instructions de formation de convoi sont les suivantes :
IMAGE ICI
"Marshal" | Cette fonction est actuellement désactivée. La fonctionnalité prévue n'est pas complète. |
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Ajouter à l'avant | Utiliser ce bouton pour créer une instruction où le joueur ajoute du matériel roulant à l'avant de la locomotive. Cliquez sur ce bouton et cliquer sur chaque matériel roulant que vous voulez prendre en main. Ensuite cliquez sur la voie, le quai ou la destination où ce matériel roulant est présent.
L'instruction sera alors créée avec le matricule du véhicule affiché. |
Ajouter à l'arrière | Utiliser ce bouton pour créer une instruction où le joueur ajoute du matériel roulant à l'arrière de la locomotive. |
'Abandon' (livraison) | Ce bouton crée une instruction où du matériel roulant doit être 'abandonné' à un endroit précis |
Ordre des opérations | Cette boite de contrôle est validée par défaut. Quand cette boite est validée, l'ordre dans lequel le joueur réalise les instructions de formation de convoi est important. Quand elle est invalidée, les instructions peuvent être réalisées dans un ordre indifférent. Une erreur dans l'ordre des opérations est signifiée à la fin du scénario. |
Durée | C'est une suggestion de la durée de l'instruction en minute. Modifier le laps de temps dans ce champ aura un effet pour les champs d'arrivée et de départ et pour l'estimation de temps de toutes les instructions sous jacentes. Dépasser ce temps n'entraine pas d'échec de l'instruction, ceci est présent seulement pour information. |
Message affiché | Le message entré ici sera affiché dans une fenêtre quand l'opération est complète si aucun (autre) message de succès ou d'échec n'est présent. Les opérations de formation de convoi ont généralement un critère bien clair d'échec ou de réussite ainsi le texte devrait être inscrit dans les champs succès / échec |
Texte final de succès | Ce message est affiché si l'instruction est complètement réalisée. |
Texte final d'échec | Ce message est affiché si l'instruction n'est pas complètement réalisée. Un exemple d'échec peut être le cas où un joueur attèle du mauvais côté de la locomotive ou délivre les bons wagons à une mauvaise localisation. |
Editer chaque instruction de formation de convoi
Pour chaque instruction de formation de convoi que vous créer, vous pouvez voir la localisation de la formation du convoi, la durée suggérée, le matériel concerné. Si plus d'une instruction entre en compte, la barre d'ascenseur doit être utilisée pour visualiser ces instructions.
IMAGE ICI
Dans cet exemple, les quelques numéros de wagons (141203, 141205, etc) de cette instruction sont affichés pour référence ainsi que leur localisation (Cole siding 3) là ou cette opération de formation de convoi se produira. Notez que quand le joueur joue le scénario, tous les matricules de wagons sont affichés dans l'Assistant d'Assignation (de tâches)
Une fois les éléments d'opération de formation de convoi insérés, le bouton "Train order" est affiché pour chaque élément. Quand il est sélectionné, la séquence avec laquelle le matériel est agencé est importante. Quand il est désélectionné, l'ordre du matériel (constituant) le train peut être quelconque. Les erreurs dans l'agencement du train seront signifiées à l'utilisateur à la fin du scénario.
Instruction à déclenchement
L'instruction 'sur' déclenchement est utilisée pour afficher des messages ou déclencher des événements à l'intérieur d'un scénario. Au départ, tous les champs sont vides. Maintenir la souris sur un icône de ce tableau affichera une information sur cet icône.
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Le tableau d'instruction à déclenchement contient les champs suivant :
Message au déclenchement | C'est le texte qui pourra être affiché dans une fenêtre lorsque le temporisateur est démarré |
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Animation au déclenchement | Cette fonction est actuellement inopérante |
Sons au déclenchement | Cette fonction est actuellement inopérante |
Arrêt du train au déclenchement | Valider cette boite force le freinage d'urgence, éventuellement maintien le train à l'arrêt |
Patinage des roues au déclenchement | Valider cette boite force le patinage des roues |
Temps | C'est le temps, en secondes, à partir duquel l'instruction précédente à été accomplie (ou a échoué) depuis l'activation du déclencheur. Si c'est la première instruction, il compte depuis le début du scénario |
Une instruction de déclenchement peut activer un message tout autant qu'un événement. Dans l'image ci-dessous, 20 secondes après l'accomplissement de la première instruction, une fenêtre apparaitra et le freinage d'urgence sera déclenché.
IMAGE ICI
Contenu spécifique à un scénario
Il y a plus pour créer un scénario intéressant que de conduire un train joueur avec des instructions. D'autres éléments engendreront un scénario beaucoup plus attrayant et plus satisfaisant, tel que ajouter des trains d'AI, du matériel de transport statique et ajouter des objets et des sons spécifiques dans le scénario. Comment utiliser ces éléments supplémentaires de scénario est détaillé dans les sections ci-dessous.
Ajouter du traffic IA
Avoir dans Railworks des trains contrôlés par intelligence artificielle (AI) qui interagissent avec le train du joueur ajoute du réalisme et de l'intérêt dans un scénario. Consultez les sections suivantes pour découvrir la façon de paramétrer le trafic AI.
Mise en place du traffic IA
Un trafic de train AI (Intelligence artificielle) est important pour créer des scénarios réalistes et dynamiques. Ecrire le comportement des trains Ai n'est pas différent de l'écriture les instructions du train de joueur dans un scénario
1 Placer une locomotive avec ou sans tender et compléter la rame avec un ensemble de wagons provenant du menu de matériel roulant.
2 Ajouter un conducteur en faisant un clic gauche sur l'icône conducteur dans le tableau supérieur et ensuite faire un clic gauche sur la locomotive.
3 Un disque avec un icône de conducteur apparait sur la locomotive. Double cliquez sur cet icône pour ouvrir le tableau de propriétés.
4 Contrôler que la petite case 'Convoi du joueur' reste invalide pour être certain qu'il s'agit d'un train AI. Cette case est vide (invalidée) par défaut.
5 D'une manière simple, le tableau des propriétés du conducteur contient tout ce que vous avez besoin de paramétrer pour faire rouler un trafic AI. Spécifiez simplement l'heure de départ (elle ne peut pas être antérieure à celle du scénario), définissez une classe de service et une destination.
Quand la simulation est lancée, et lorsqu'il est l'heure de départ, le train AI suit son chemin jusqu'à destination et puis s'arrête. Pour d'avantage d'information sur la création de train , voir "Setting up a driver" (Ajouter un conducteur) Voir 'Prévisualisation du trafic AI' pour être certain que le trafic AI répond à votre attente avant de lancer la simulation proprement dite. Des instructions plus complexes peuvent être données à un train AI de la même manière que le train joueur. Pour un train AI voyageur, vous pouvez prévoir des arrêts voyageur. Les trains AI peuvent aussi prendre du carburant / des marchandises (par ex. pour une grue hydraulique ou un chargeur à container) mais ne peuvent pas pour l'instant constituer un convoi.
Voici quelques point à garder à l'esprit quand on défini un trafic AI :
- Un maximum de un train doit être placé par bloc protégé par un signal (signal bloc)
- Etaler les heures de départ des trains AI pour que le joueur puisse voir un trafic fréquent et espacé.
- Définissez les destinations finales des trains AI différentes pour chacun d'eux (si ce n'est pas un portail) ou alors les trains s'empileront (en fin de parcours)
- Une bonne destination finale pour les trains AI sont les portails. Les portails sont des repères qui peuvent être placés sur la voie et qui peuvent être attribué comme destination finale valide. Faire rouler un train AI jusqu'in portail en destination finale enlève le train AI de la simulation. Ceci est bénéfique pour les performances et de plus libère le chemin pour d'autres train AI. Pour autant que les temps soient échelonnés le même portail peut être utilisés pour de multiples trains AI
- Ne définissez aucune destination finale de trains AI a des endroits où ils pourraient interférer avec le parcours du train joueur.
- Ne pas assigner à un train AI une classe de service "Special" ce qui permettrait au train AI d'avoir priorité sur le train joueur, il en résulterait que le joueur reste en attente au signal rouge.
Prévisualisation du traffic IA
Quand un train AI a été placé, vous pouvez vérifier qu'il a un chemin valide pour sa destination.
Si le train a n'importe quelles instructions autres que l'information de conducteur vous pouvez voir le début prévu et laisser du temps pour ces instructions (?). Si des temps sont affichés alors que le train AI a un chemin valide pour cette instruction. Si la destination a des points d'exclamation, un chemin valide ne pourrait pas être trouvé.
IMAGE ICI
Si c'est le cas vous pouvez essayer de dépanner le chemin défaillant (voir dépannage de scénarios), ou sélectionnez une destination différente. Si votre tarin AI a juste un disque d'instruction conducteur, vous n'aurez pas d'information en retour sur le fait que votre train a trouvé un chemin valide pour sa destination. Pour tester si le train fonctionne (correctement) vous pouvez le visionner préalablement dans l'éditeur.
Pour pré visualiser comment vos trains AI fonctionnent vous pouvez utiliser l'afficheur de temps dans le bas de l'écran :
IMAGE ICI
Appuyer sur le bouton "play / pause" pour démarrer ou arrêter l'écoulement du temps dans l'éditeur. C'est un mode de conduite approché mais qui l'avantage d'avoir la caméra en mode libre et aussi les fonctions de l'éditeur restent accessibles.
Naviguer vers votre train AI et utiliser l'afficheur temps pour accélérer le temps jusqu'au moment où votre train AI doit démarrer. Les boutons multiplicateurs accélèrent le temps en fonction du nombre sur le bouton. Si votre train bouge c'est qu'il a un chemin valide.
Pré visualiser le mouvement de train AI avec l'afficheur de temps est aussi un bon moyen de connaître où un train AI se trouve à un certain moment. Si vous ne voulez pas naviguer jusque l'endroit du train AI pour l'observer vous pouvez ouvrir la carte 2D et vous déplacez jusqu'où se trouve le train AI. La 2D carte montrera le mouvement de tout le trafic d'AI. La carte 2D montrera le mouvement de tous les trafics AI. Quand un train AI a été placé, vous pouvez vérifier qu'il a un chemin valide pour sa destination.
Si le train a n'importe quelles instructions autres que l'information de conducteur vous pouvez voir le début prévu et laisser du temps pour ces instructions (?). Si des temps sont affichés alors que le train AI a un chemin valide pour cette instruction. Si la destination a des points d'exclamation, un chemin valide ne pourrait pas être trouvé.
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Si c'est le cas vous pouvez essayer de dépanner le chemin défaillant (voir dépannage de scénarios), ou sélectionnez une destination différente. Si votre tarin AI a juste un disque d'instruction conducteur, vous n'aurez pas d'information en retour sur le fait que votre train a trouvé un chemin valide pour sa destination. Pour tester si le train fonctionne (correctement) vous pouvez le visionner préalablement dans l'éditeur.
Pour pré visualiser comment vos trains AI fonctionnent vous pouvez utiliser l'afficheur de temps dans le bas de l'écran :
IMAGE ICI
Appuyer sur le bouton "play / pause" pour démarrer ou arrêter l'écoulement du temps dans l'éditeur. C'est un mode de conduite approché mais qui l'avantage d'avoir la caméra en mode libre et aussi les fonctions de l'éditeur restent accessibles.
Naviguer vers votre train AI et utiliser l'afficheur temps pour accélérer le temps jusqu'au moment où votre train AI doit démarrer. Les boutons multiplicateurs accélèrent le temps en fonction du nombre sur le bouton. Si votre train bouge c'est qu'il a un chemin valide.
Pré visualiser le mouvement de train AI avec l'afficheur de temps est aussi un bon moyen de connaître où un train AI se trouve à un certain moment. Si vous ne voulez pas naviguer jusque l'endroit du train AI pour l'observer vous pouvez ouvrir la carte 2D et vous déplacez jusqu'où se trouve le train AI. La 2D carte montrera le mouvement de tout le trafic d'AI. La carte 2D montrera le mouvement de tous les trafics AI.
Placer des convois statiques
De la même façon que l'on autorise des mouvements de trains AI, ce qui est décrit dans "Setting Up AI Traffic", des convois statiques peuvent être placés dans le scénario. Les convois statiques sont de simples composante du matériel roulant, ou un convoi complet qui ne doivent pas avoir de conducteur assigné. Ce qui signifie qu'ils n'ont aucune instruction et qu'ils restent là où on les place.
Quand vous êtes dans le scénario, vous pouvez choisir ce que vous placer comme locomotives tender et tout autre matériel roulant.
Les convois statiques n'entrainent aucune occupation de signal, ceci n'est valable que si le train a un conducteur, donc ne pas les placer sur une ligne principale ou à n'importe quel endroit où ils pourraient interférer avec le train joueur ou des trains AI.
De bonnes localisations pour placer des convois statiques sont les faisceaux de triage ou de garage qui ne sont pas utilisé par des trains AI.
Objets de scénario
Vous pouvez placer la plupart des objets et sons de sorte qu'ils apparaissent seulement dans le scénario que vous éditez à ce moment. Utiliser des objets de cette façon peut donner à chaque scénario un côté unique et agrémenter l'histoire du scénario.
Vérifiez que vous êtes en mode d'édition de scénario et ce pour le scénario pour lequel vous souhaitez ajouter des objets, sélectionnez les modèles requis en utilisant les filtres d'objet dans le tableau de choix. Les objets et les sons sont placés de la même façon qu'un placement normal dans l'éditeur de monde virtuel cependant ils sont gérés un peu différemment pour sauvegarder de l'espace.
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Quand on sauvegarde, une nouvelle zone scénario est crée à l'intérieur du répertoire du scénario que vous êtes en train d'éditer. Cette nouvelle zone de scénario est chargée en même temps que les zones contenant les scènes de l'itinéraire concerné.
Repères de scénario
Au lieu d'ajouter des repères de voie à un itinéraire dans l'éditeur du monde virtuel qui peuvent être utilisés et vus dans tous les scénarios, vous pouvez ajouter des repères de voie spécifiques à un scénario. Ils seront seulement visibles et utilisables pour le scénario dans lequel ils ont été placés et ne comptent pas lors de l'édition de l'itinéraire, juste pour le scénario.
Entrer dans l'éditeur de scénario et vérifier que vous êtes dans le scénario avec lequel vous souhaitez travailler. Pour ajouter des repères de voie spécifiques au scénario, cliquez sur le filtre "Track Infrastructure" dans le tableau de choix. Les repères de voie spécifiques au scénario disponible sont alors affichés.
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Ceux-ci sont placés et utilisés de la même façon qu'un repère de voie placé avec l'éditeur de monde virtuel. Vous remarquerez que tandis que vous êtes dans l'éditeur de scénario, les repères placés (d'origine) dans l'éditeur de monde virtuel sont légèrement grisés ceci pour les distinguer des repères spécifiques au scénario, cependant les deux types peuvent être utilisés librement dans les instructions de scénario.
Tracer l'itinéraire
1 Entrer dans l'éditeur de scénario pour le scénario que vous souhaitez éditer.
2 Entrer dans la carte 2D. Vous pouvez voir vers quelle direction le chemin est actuellement défini au travers de l'aiguillage grâce à la fine ligne qui passe au long.
3 Changer l'état de l'aiguillage en maintenant la touche "Shift" enfoncée et en faisant un clic gauche sur le cercle bleu qui représente un aiguillage manuel.
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L'état initial des aiguillages pour le scénario peut être sauvé dans un fichier séparé appelé "InitialSave.xml" qui est localisé sous le répertoire de ce scénario.
Enregistrer un convoi
Il est possible dans Raiworks de sauver la formation d'un train (connu comme convoi) de cette façon vous n'avez pas besoin de construire celui-ci chaque fois que vous souhaitez disposer le même train en différent points dans un seul scénario, ou tout autre scénario que vous créez.
Pour sauver un convoi pour une utilisation future : 1 Sélectionner l'outil "Consist" dans le tableau gauche en haut. Ceci va générer de petites boites grises au dessus de chaque véhicule qui constitue le train (rame ou au moins plus d'un véhicule ferroviaire).
2 Cliquez sur l'une de ces boites grises et une fenêtre apparait sur la partie droite de l'écran.
3 Dans cette fenêtre, tapez le nom que vous souhaitez pour appeler votre convoi. Ce nom apparaîtra dans la fenêtre de choix au milieu à gauche pour un usage ultérieur.
4 Pour sauver un autre convoi. Cliquez simplement sur une autre boite grise d'un autre train.
Pour choisir un convoi déjà sauvegarder
1 Dans la fenêtre de choix au milieu à gauche, sélectionner le filtre "Consist". Ceci filtrera tous les éléments dans la liste et montrera uniquement les convois sauvegardés.
2 Sélectionner le convoi que vous souhaitez, et faite le glisser dans la fenêtre principale.
3 Placer le convoi complet sur les rails comme n'importe quel autre véhicule ferroviaire.
Dépannage du scénario
Parfois un scénario peut conduire à l'échec, généralement dû au paramétrage du trafic AI ou aux instructions du train joueur. Généralement c'est parce que le 'Dispatcher" (la cabine virtuelle de signalisation) n'a pas trouvé un chemin jusque destination. Les trains AI peuvent aussi avoir des collisions avec d'autres trains AI ce qui provoque la fin du scénario.
Il est recommandé que les scénarios soient initialement testés avec juste le train joueur en complétant toutes ses instructions pour être certain qu'il peut finir sans erreurs. Si le même train entraîne un échec après que l'on ait ajouté des trains AI c'est que les trains AI ont interférés avec le train joueur.
Dans cette section :
- Si le train n'arrive pas à sa destination :
- Si le train arrive à destination mais que sur le parcours vous n'êtes pas satisfait :
- S'il y a une collision AI :
- Erreurs habituelles lors de l'importation de scénarios Rail Simulator dans Railworks :
Quand un scénario ne se charge pas vous devriez voir une liste des quelques premières erreurs qui ont provoqués cet échec. Notez les trains qui font partie de ces erreurs aussi bien que l'erreur elle-même. Vous pouvez alors éditer le scénario directement dans le but de le corriger.
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Validez "ShowDriverList" dans le tableau de paramétrage de Railworks. Un écran permet alors de voir tous les trains du scénario dans une liste.
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Quand vous double-cliquez sur n'importe quel icône de conducteur d'un scénario, vous pouvez voir les options 'conducteur' qui une fois sélectionnées donne une liste de tous les trains dans le scénario. Le train joueur est marqué avec un (p) à la suite de son nom. Est aussi indiqué pour chaque train la réussite ou l'échec après calcul du chemin menant à destination.
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La sélection du nom d'un train dans la liste placera ses coordonnées sur la boussole, et permettra de se rendre à celles-ci pour éditer plus rapidement des instructions du scénario. Si vous vous éditez n'importe laquelle des instructions, vous pouvez vérifier si le parcours du train se déroule avec succès en visualisant à nouveau la liste des conducteurs, appuyer sur [Apply] pour appliquer les changements récents et appuyer sur [Refresh] si les calculs de parcours prennent un moment pour produire un résultat.
Si le train n'arrive pas à sa destination :
1. Vérifier la classe de service pour un train AI. Les trains marchandise par exemple préféreront emprunter des trajets orientés marchandise tandis que les trains voyageurs passeront indifféremment sur des voies de triage ou marchandise.
2. Vérifier le sens du parcours, les trains AI n'iront jamais à contre sens.
3. Vérifiez la voie pour toutes erreurs pouvant expliquer pourquoi le train ne passe pas par où vous souhaitiez qu'il le fasse. Les erreurs de voie peuvent inclurent : Bris dans la voie Erreur de type de ligne la où une section de voie devrait être placée avec un autre type (Ex. un petit morceau de voie de type triage ou milieu d'une voie principale) Un aiguillage sans rendu et donc qui n'est pas considéré comme un aiguillage valide pouvant être traversé.
4. Vérifiez la destination finale pour voir si elle est occupée par un autre train AI ou le train joueur.
5. Vérifiez la destination et voir si un autre train AI ou joueur utilise cette destination à ce moment. Vous pouvez alors différer les heures de départ, définir un horaire différent ou donner à un train une priorité plus haute pour palier au problème de deux trains voulant être au même endroit au même moment.
6. Pour cerner où le problème apparaît, placer une destination plus proche de celle de la position de départ des trains AI et ce comme première instruction. Si les chemins pour cet emplacement et l'horaire sont affichés c'est que l'erreur a lieu plus loin. Continuez à changer la destination de plus en plus loin jusqu'à obtention de l'erreur et vérifier la voie et l'activité des autres trains dans cette zone.
7. Vérifier la séquence de toutes les instructions d'un train AI. La séquence d'instructions se déroule d'avant en arrière. Toutes les instructions dans le premier disque sont effectuées dans l'ordre avant l'exécution des instructions du disque suivant. Assurez-vous que le train n'est pas contraint de revenir en arrière pour accomplir des instructions.
Si le train arrive à destination mais que sur le parcours vous n'êtes pas satisfait :
1. Vous aurez plus de contrôle sur le chemin emprunté par un train AI si vous ajoutez plus d'instructions. Ajouter une instruction d'arrêt mais paramétrez la vitesse pour cette instruction à 40mph, ceci sera considéré comme un point de passage et le train ne devra pas s'arrêter (il traversera ce point de passage à la vitesse qui est définie, dans cet exemple 40mph) Ajoutez autant de points de passage que vous le souhaitez sur le chemin que vous voulait voir emprunter par le train. S'il n'y a pas de repères de destination placés le long du parcours que vous voulez emprunter, vous pouvez ajouter ceux-ci via l'éditeur de monde (virtuel)
2. (?) Vérifier la classe de service pour un train AI. Les trains marchandise par exemple préféreront emprunter des trajets orientés marchandise tandis que les trains voyageurs passeront indifféremment sur des voies de triage ou marchandise.
3. (?) Vérifier le sens du parcours, les trains Ai n'iront jamais à contre sens.
4. (?) Vérifiez la voie pour toutes erreurs pouvant expliquer pourquoi le train ne passe pas par où vous souhaitiez qu'il le fasse. Les erreurs de voie peuvent inclurent : Bris dans la voie Erreur de type de ligne la où une section de voie devrait être placée avec un autre type (Ex. un petit morceau de voie de type triage ou milieu d'une voie principale) Un aiguillage sans rendu et donc qui n'est pas considéré comme un aiguillage valide pouvant être traversé.
S'il y a une collision AI :
1. Il devait apparaître une boite qui informe d'une collision AI. Prenez note du moment pour lequel la collision a eu lieu dans le scénario et rejouez le jusque un peu avant et mettre en pause. Utilisez la carte 2D et regardez si le train AI est prés d'un quelconque convoi statique. S'il y a un convoi statique sur le parcours, le train AI entrera en collision avec celui-ci. Alors que des convois statiques occupent une 'protection signal' d'autres convois peuvent occuper des zones de triage avec de nombreuses voies de garage non protégées et les trains AI auront des difficultés à reconnaître ceux-ci. Déplacez ces trains AI à un nouvel emplacement ou supprimez-les.
2. Deux trains AI peuvent parfois entrer en collision. Appliquez la même méthode que ci-dessus, utilisez la carte 2D pour voir si deux trains ne sont pas trop proches juste un peu avant l'instant de la collision. Si c'est le cas, prenez note des noms des trains et regardez les propriétés conducteurs. Vérifiez la classe de service et changez la, si c'est un 'Special' il a la plus haute priorité. Vérifiez l'endroit de départ des trains; s'ils démarrent du même bloc (signal bloc) ceci peut entrainer une confusion de signalisation. Les performances des trains affectent leur vitesse, si les trains ont beaucoup d'instructions alors que le conducteur essaie d'atteindre la valeur de performance (prédéfinie) alors ces trains n'en rencontreront pas d'autre. Finalement, essayez d'ajuster les heures de départ de façon à ce que le trafic des trains AI soient plus étalé. Si tous les moyens échouent, essayez d'enlever un des convois en cause.
Erreurs habituelles lors de l'importation de scénarios Rail Simulator dans Railworks :
Dû au travail tel que la refonte de la ligne Hagen-Siegen et de petites corrections dans d'autres scénarios qui fonctionnaient sous Rail Simulator , ils ne fonctionnent pas dans Railworks. Les raisons habituelles sont :
1. Destination finale non désignée. Le train du joueur a besoin d'une destination finale pour que le scénario sache qu'il doit se terminer à ce point. La destination finale est paramétrée dans l'icône conducteur. Pour l'éditer, faire un double clic sur l'icône conducteur.
2. L'agencement des voies a changé signifiant qu'un train n'est plus sur une partie du réseau. Ceci peut être indiqué par "unknown error" Un train qui a perdu sa connexion (sa relation) avec le réseau de voies ne sera pas montré sur la carte 2D et pourra apparaître comme flottant. Pour corriger ceci, sélectionner l'ensemble du train et déplacez doucement vers la voie. Ceci le reconnectera au réseau et de nouveaux parcours seront aptes à être calculés.
3. Localisations inconnues. De nombreuses voies sont renommées. Si une localisation ne peut être trouvée, alors l'instruction peut être affichée avec un point d'interrogation à l'endroit de la destination et dès lors un point d'exclamation remplace l'heure d'arrivée. Une autre destination devra être spécifiée.
4. Matériel roulant inconnu. Un scénario peut utiliser du matériel roulant (de provenance extérieure) non encore importé dans Railworks. Le matériel roulant inconnu sera listé au moment ou le scénario n'arrive pas à le charger (dans la simiulation) Si de multiples erreurs sont rapportées, celles-ci doivent d'abord être corrigées avant que d'autres messages soit affichées.