Informations de base (RWW)
Sommaire
- 1 Informations créateur et création
- 2 Ajout d'une nouvelle ligne
- 3 Fichiers et parcelles de ligne
- 4 Repères de ligne
- 5 Règles de voie
- 5.1 Utilisation des règles de voie
- 5.2 Définition d'une règle de voie
- 5.2.1 Types de voie
- 5.2.2 Type de ligne par défaut
- 5.2.3 Vitesse limite par défaut
- 5.2.4 Direction de ligne par défaut
- 5.2.5 Électrification par défaut
- 5.2.6 Propriétés diverses
- 5.2.7 Modèle de caténaire
- 5.2.8 Modèle de 3e rail
- 5.2.9 Modèle de 4e rail
- 5.2.10 Entité d’aiguillage manuel
- 5.2.11 Entité d’aiguillage automatique
- 5.3 Exemple de paramétrage
Informations créateur et création
Initialisation créateur
Les créateurs de contenu tiers doivent créer une arborescence dédiée pour que les contenus source puissent être trouvés. Pour ce faire, vous devrez tout d’abord trouver un nom de développeur. Celui-ci ne doit contenir ni espaces ni caractères spéciaux.
NDT : évitez les caractères accentués.
Pour commencer, cliquez sur l'onglet « Tools & Docs » de la fenêtre de lancement de RailWorks ; cliquez ensuite sur « Source Folder ». C'est dans ce dossier Source qui s'est ouvert que vous aurez à créer un sous-dossier à votre nom, lequel contiendra à son tour les dossiers de vos créations.
Dans l'exemple suivant, le nom du créateur est « CreateurUntel » :
\railworks\Source\CreateurUntel
Chaque création devrait être contenue dans un sous-dossier dédié à la racine du dossier CreateurUntel sur le schéma suivant :
\railworks\Source\CreateurUntel\Creation01 \railworks\Source\CreateurUntel\Creation02 \railworks\Source\CreateurUntel\Creation03
Là encore, n’utilisez pas d’espaces ni de caractères spéciaux dans le nom de ces sous-dossiers.
Le dossier d'installation par défaut de RailWorks est :
C:\Program Files\Steam\SteamApps\common\railworks
Arborescence relative à une création
Dans le dossier d'une création donnée, vous pouvez organiser vos créations suivant l’arborescence que vous voudrez. Les développeurs ont choisi la structure suivante :
- Audio (sons)
- Environment (environnement)
- Particles (systèmes de particules)
- RailNetwork (réseau ferré)
- RailVehicles (matériel roulant)
- RouteMarkers (repères de ligne)
- Scenery (paysage)
- Stations (gares)
- System (système)
- TemplateRoutes (modèles de ligne)
- TimeOfDay (ambiance saisonnière<?>)
- Weather (météo)
Si vous réutilisez les noms de dossier ci-dessus à ce niveau de l’arborescence, vous verrez apparaître des icônes spécifiques dans le volet de gauche du Blueprint Editor. Si vous utilisez des noms différents, alors ces icônes n'apparaîtront pas (NdT : vous aurez la même icône que pour n'importe quel autre dossier).
Ces dossiers pourront être de nouveau subdivisés en sous-dossiers pour organiser au mieux vos fichiers source. Par exemple, dans le dossier Scenery (paysage), les développeurs ont réparti leurs créations dans les sous-dossiers suivants :
- Animated ([objets] animés)
- Billboards (panneaux d'affichage)
- Buildings (bâtiments)
- Characters (personnages)
- Clocks (horloges)
- Clutter ([objets] divers)
- Procedural ([géométrie] procédurale)
- Structures (ouvrages d'art)
- Vegetation (végétation)
- Vehicles (véhicules)
- Wildlife (faune)
Une fois que vous aurez créé votre arborescence, vous verrez apparaître celle-ci dans le Blueprint Editor et l'Asset Editor :
Organisation des fichiers exportés
Les créations (ex. : une locomotive, un bâtiment, un blueprint météo, un dôme céleste...) du dossier \railworks\Source ne sont pas prêtes à être utilisées telles quelles dans le simulateur et doivent d'abord être exportées en utilisant le Blueprint Editor ou l'Asset Editor.
Dès que vous aurez mis vos fichiers source dans l’arborescence et terminé correctement la configuration des blueprints, vous pourrez les exporter pour les rendre utilisables dans le jeu. L'exportation recrée alors automatiquement dans le dossier Assets l'arborescence du dossier Source.
Le chemin par défaut du dossier Assets est :
C:\Program Files\Steam\SteamApps\common\railworks\Assets
Les créations exportées dans le dossier \railworks\Assets sont prêtes à être utilisées par le simulateur. Il n'est pas recommandé d'éditer les fichiers du dossier \railworks\Assets. Les blueprints doivent être modifiés depuis le dossier \railworks\Source via les Blueprint Editor et Asset Editor, avant d'être à nouveau exportés vers le dossier \railworks\Assets pour que les modifications soient effectives dans RailWorks.
Utilisation d'une création dans RailWorks
Maintenant que vous avez configuré votre propre contenu source et exporté celui-ci pour le rendre utilisable dans l’éditeur, vous devez les ajouter au Navigateur d’objets (Object Browser Book).
Toutes les créations inhérentes à chacun des add-ons sera automatiquement contenu dans un jeu d’objets dédié – et non dans le jeu d’objets GLOBAL. Cela permet de gérer plus facilement les créations puisque par exemple vous pourrez cacher toutes les créations de Kuju pour n’utiliser que vos objets à vous pour la création de votre ligne.
Pour localiser et activer un jeu d’objets, ouvrez l’Editeur de ligne (World Editor) et faites apparaître la fenêtre de placement d’objets (Object Placement Window). Dans le panneau intermédiaire à gauche, vous trouverez l’icône suivante :
Cliquez sur cette icône pour ouvrir la fenêtre de sélection de jeu d’objets (Object Set Selection Window) dans la partie supérieure droite de l’écran.
Dans cette fenêtre se trouve un menu déroulant où vous pourrez choisir un créateur parmi d’autres, ainsi que tous les créations issues du créateur sélectionné. (NDT : il ne s’agit que du reflet de l’arborescence créée plus haut.)
Cochez la case située en face du jeu d’objets que vous souhaitez activer (enlevez la coche pour le désactiver). Pour mettre à jour la liste du navigateur d’objets avec votre nouvelle sélection, affichez une autre section du menu (Terrain…) et affichez à nouveau l’outil de placement d’objet : le menu aura été mis à jour.
Ajout d'une nouvelle ligne
Deux méthodes sont possibles pour créer une nouvelle ligne dans RailWorks. Le choix de la méthode dépendra du résultat auquel on veut aboutir. Dans le cadre de ce wiki nous appellerons ces deux méthodes ainsi : « imaginaire » ou « réelle ».
Si le lieu où se trouve la ligne que vous voulez créer n'a pas d'importance, et que vous voulez simplement partir d'une base la plus simple possible, alors vous pouvez suivre le modèle dit « imaginaire ».
Si, en revanche, vous voulez reproduire une ligne qui existe réellement, ou simplement que vous voulez situer votre ligne à un endroit qui existe réellement sur Terre, alors vous pouvez adopter la méthode « réelle ».
Création d'une nouvelle ligne dans RailWorks
Dans RailWorks, cliquez simplement sur le bouton « New Route » (nouvelle ligne) au moment du choix de la ligne à parcourir. Vous arriverez alors sur un menu qui, là aussi, dresse une liste de lignes. Il s'agit de la liste des « modèles de ligne » (Route Templates) qui sont proposés d'origine dans le jeu (NDT : ainsi que ceux que vous aurez éventuellement créés – voir détails ci-après). Vous remarquerez que la liste contient toutes les lignes fournies avec RailWorks ; en effet, un modèle est associé à la création de chacune de ces lignes.
Sélectionnez l'un de ces modèles préexistants, et vous pourrez créer une ligne située au même endroit que la ligne existante associée à ce modèle.
| Modèles proposés | Position géographique |
|---|---|
| Bath - Templecombe | 51,3815°N / 2,3669°O |
| Default | 0° / 0° |
| Seebergbahn | 46,7241°N / 7,62029°E |
| Hagen-Siegen | 51,3635°N / 7,6206°E |
| Newcastle - York | 54,8546°N / 1,5801°O |
| Oxford - Paddington | 51,5182°N / 0,1848°O |
| Hedborough North | 53,6297°N / 0,215865°O |
| Castle Rock Railroad | 39,0917°N / 104,873°O |
| Barstow to San Bernardino | 34,1042°N / 117,31°O |
Le moyen le plus rapide pour créer une ligne imaginaire est de partir d'un modèle existant. Pour ce faire, cliquez sur le bouton « Create » (créer) ; écrivez le nom de votre ligne dans le champ de texte.
Une fois que vous aurez écrit le nom de votre ligne, cliquez de nouveau sur « Create » et vous pourrez alors commencer à construire votre ligne.
- Comment créer une ligne incompatible avec les modèles existants ?
Si vous désirez créer une ligne particulière localisée à un endroit précis (qui n'est pas couvert par l'un des modèles existants), alors ils vous faudra avant tout créer un nouveau modèle de ligne (NDT : personnalisé celui-là).
Création d'un modèle de ligne
Blueprint de modèle de ligne
Un blueprint de modèle de ligne (Route Template Blueprint) sert à configurer certains détails d'une ligne à créer. Il permet notamment de définir les coordonnées géographiques correspondant à la localisation de la ligne, plutôt que de réutiliser celles d'une ligne fournie d'origine dans RailWorks.
NdT : renseigner les coordonnées géographiques exactes permet d'utiliser les modèles numériques de terrain (DEM comme Digital Elevation Model) disponibles au téléchargement sur internet, rendant très simple la reproduction fidèle du relief réel.
Une fois exporté, ce blueprint de modèle de ligne apparaîtra dans la liste des modèles de ligne de RailWorks lors de la création d'une nouvelle ligne (menu « New Route »). Vous pourrez alors l'utiliser comme n'importe quel autre modèle fourni d'origine.
La suite de cet article permet de décrire en détail les options de configuration offertes par le blueprint de modèle de ligne (Route Template Blueprint).
Pour commencer, vous devez exécuter le Blueprint Editor. Vous pouvez notamment le lancer depuis l'onglet « Tools & Docs » de la fenêtre de lancement de RailWorks en cliquant sur le bouton « Blueprints ».
Si vous avez déjà construit une arborescence créateur + création dans le dossier Source, alors vous la verrez dans l'arbre du volet de gauche de l'éditeur. Dans ce cas, passez à la section suivante.
Si, au contraire, vous n'avez qu'un dossier vide nommé Source Files dans le volet de gauche, alors vous devez d'abord créer une arborescence créateur + création. Pour ce faire, veuillez vous rapporter à la section Informations créateur et création.
Création d'un nouveau blueprint de modèle de ligne
- Faites un clic droit sur le dossier de votre création et sélectionnez « New Folder »(nouveau dossier).
- Appelez ce dossier « TemplateRoutes ». L'icône du dossier prendra alors la forme d'un petit Y bleu. Cela signifie que RailWorks a reconnu un type de dossier prédéfini. La liste des dossiers prédéfinis est disponible ici.
- Faites un clic droit sur ce nouveau dossier TemplateRoutes et sélectionnez « New Blueprint » (nouveau blueprint). Cette action ouvrira une petite fenêtre dressant la liste des types de blueprints qu'il est possible de créer.
- Parcourez cette liste jusqu'à trouver « Route Blueprint ». Sélectionnez-le et validez.
- Un blueprint vierge sera chargé et vous pourrez modifier son nom. Il est recommandé de donner à ce blueprint le nom de la ligne qu'il permettra de créer, ceci afin de le retrouver facilement au cas où vous voudriez y apporter des modifications.
Display Name
Il s'agit du nom du modèle tel qu'il sera affiché lors du choix du modèle dans RailWorks. Vous pouvez si vous le désirez traduire ce nom dans plusieurs langues.
Route Intro Description Filename
Champ non utilisé, peut être laissé vide.
Origin Longitude
Indiquez la longitude à laquelle vous souhaitez localiser votre ligne. NdT : attention de rentrer les coordonnées en degrés décimaux (et non heures-minutes-secondes) en utilisant le point (.) comme séparateur décimal.
Origin Latitude
Indiquez la longitude à laquelle vous souhaitez localiser votre ligne. NdT : attention de rentrer les coordonnées en degrés décimaux (et non heures-minutes-secondes) en utilisant le point (.) comme séparateur décimal.
Timetable Tolerance
Champ non utilisé, peut être laissé vide.
Skies (ciel)
- Spring Sky Blueprint
Provider — Entrer le nom de dossier du créateur (ex.: Kuju).
Product — Entrer le nom du dossier de la création (ex.: RailSimulator).
Blueprint ID — Entrer le chemin du fichier du blueprint d'ambiance saisonnière (Time Of Day Blueprint) correspondant au printemps (ex.: TimeOfDay\Spring.xml).
- Summer/Autumn/Winter Sky Blueprint
Comme précédemment, cette fois pour l'été (Summer), l'automne (Autumn) et l'hiver (Winter).
Ghost Entry
Champ non utilisé, peut être laissé vide.
Texture ID
Entrez le chemin de l'image *.ACE à utiliser comme fond d'écran au cours du chargement (ex.: TemplateRoutes\loading_default.ace).
Weather Blueprint (blueprint météo)
Provider — Entrer le nom de dossier du créateur (ex.: Kuju).
Product — Entrer le nom du dossier de la création (ex.: RailSimulator).
Blueprint ID — Entrer le chemin du fichier du blueprint météo (Weather Blueprint) à utiliser (ex.: Weather\Default.xml).
Terrain Blueprint (blueprint de terrain)
Provider — Entrer le nom de dossier du créateur (ex.: Kuju).
Product — Entrer le nom du dossier de la création (ex.: RailSimulator).
Blueprint ID — Entrer le chemin du fichier du blueprint des textures de terrain (Terrain Texture Blueprint) à utiliser (ex.: Environment\Terrain\Texturing.xml).
Fichiers et parcelles de ligne
Parcelles de ligne
Les lignes sont pavées par des carrés de 1024 m de côté. Chaque carré est appelé « parcelle » (tile) et possède un numéro propre :
Lorsque vous chargez une ligne, vous pouvez afficher les frontières entre ces parcelles en cliquant sur le bouton « Limites de parcelle » (Tile Boundaries). Le numéro de la parcelle au-dessus de laquelle vous vous trouvez est affiché dans le coin inférieur gauche de l’éditeur.
Sur une ligne ne contenant encore aucune section de voie, le jeu positionnera la caméra sur la parcelle d’origine. La position d’origine d’une ligne est toujours située au coin sud-ouest de la parcelle 000000-000000.xml.
Dès lors qu’une ligne contient des éléments de voie, la position de départ sera définie par le plan de voies ou bien par l’utilisateur s’il crée un simple scénario.
Le nom d’une parcelle est constitué de deux séries de six chiffres séparées d’un signe plus (+) ou d’un signe moins (-) (exemple : xxxxxx-zzzzzz.xml). Les six premiers chiffres correspondent à la position nord-sud de la parcelle par rapport à la parcelle d’origine, tandis que les six derniers chiffres correspondent à la position est-ouest.
Une augmentation des x signifie se déplacer vers l’est, et une augmentation des z signifie se déplacer vers le nord.
Arborescence et types de fichiers d'une ligne
Lorsqu’une ligne est créée, les parcelles relatives à celle-ci sont contenues dans l’arborescence suivante :
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MixMap — Parcelles de données de textures de terrain
Networks — Parcelles de données de voie, de route et d’objets extrudés
RouteInformation — Détails concernant la ligne, accessibles depuis le jeu (format HTML)
Scenarios — Scénarios jouables sur cette ligne
Scenery — Parcelles de données de décor
Terrain — Parcelles de données de terrain
Les parcelles contenues dans chaque dossier se correspondent, mais la nature des informations qu’elles contiennent dépend du dossier où elles se trouvent.
Notez bien que lorsqu’une ligne est créée pour la première fois, seul le dossier RouteInformation sera présent. C’est seulement lorsque le terrain aura été généré à partir de données DEM (Digital Elevation Model ou Modèle numérique de terrain) que le dossier Terrain sera créé. Les autres dossiers seront créés dès que le créateur aura, depuis l’éditeur, mis son premier éléments de voie, de route et de paysage et lorsque la première texture de terrain sera appliquée.
Étant donné que chacun de ces aspects de la création de lignes est enregistré dans des groupes de parcelles différents, plusieurs tâches peuvent être effectuées simultanément par plusieurs créateurs. Ainsi, trois personnes pourraient en même temps et chacune de leur côté s’occuper 1) de la pose de la voie, 2) de la pose du décor et par exemple 3) de l’application des textures sur le terrain.
Les parcelles proprement dites sont enregistrées en tant que fichiers binaires (*.bin). Si on le désire, ceux-ci peuvent être convertis au format XML (*.xml) pour qu’ils puissent être édités manuellement. Pour ce faire, exécutez le programme SerzMaster.exe situé dans le répertoire d’installation du jeu. Une fois le fichier édité, on utilisera ce même programme pour effectuer l’opération inverse (XML vers binaire).
Précisions sur le dossier Networks
Vous trouverez dans le dossier Networks de votre ligne un groupe de trois sous-dossiers. Cela s’explique par le fait qu’une structure en réseau peut s’appliquer à la voie, aux routes et aux objets extrudés tels que les murs et autres clôtures. Leur création est effectuée au moyen des outils « Linear Object Tools ».
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Ces dossiers de parcelle fonctionnent exactement de la même manière que les autres : ils contiennent des informations sur la position des voies, des routes et des objets extrudés. Les fichiers qui jouxtent les trois sous-répertoires « pilotent » chacun un type de réseau.
Le fichier Tracks.bin en particulier peut être considéré comme étant le plus important de l’itinéraire. Ce fichiers contient toutes les données de voie ainsi que des données sur les objets liés à la voie. Ces derniers comprennent notamment les signaux, les panneaux de limitation de vitesse, les repères de quai et de voie de garage, etc.
Repères de ligne
L’utilisation de repères de ligne peut se révéler d’une aide substantielle lorsqu’il s’agit de placer rapidement et de manière précise les éléments du paysage d’une ligne. La principale utilité des repères de ligne réside dans l’aide à la mise ne place de la trame élémentaire de la scène, à savoir les voies ferrées, les routes, les rivières et autres lieux remarquables.
Deux types de repères coexistent : les repères de type « Ligne » et ceux de type « Texte ». Les repères de type Ligne s’affichent sous la forme d’une ligne brisée parcourant le terrain en passant par les coordonnées géographiques spécifiées (latitude et longitude). Les repères de type Texte s’affichent sous la forme d’un drapeau doté d'une bulle contenant le texte associé. Ces derniers peuvent être atteints depuis l’éditeur.
Coordonnées des repères
Il est possible d’utiliser Google Earth pour avoir un aperçu de la ligne et pour créer une série de repères susceptibles d’être importés depuis le jeu. Il est fondamental de vérifier que Google Earth utilise le même format d’affichage de la latitude et de la longitude que le jeu.
Pour ce faire, exécutez Google Earth, allez dans le menu « Outils > Options… > onglet Vue 3D » et assurez-vous que l’option « Degrés décimaux » dans la zone « Afficher lat/long » est cochée – notez que, par défaut, l’option « Degrés, minutes, secondes » est active. Une fois que l’option correcte est sélectionnée, cliquez sur « Appliquer les paramètres ».
Allez dans le menu « Ajouter > Repère… ». Un repère clignotant apparaîtra dans la fenêtre principale aux côtés d’une boîte de dialogue. Déplacez le repère clignotant à la position désirée, donnez-lui un nom judicieux dans la boîte de dialogue (champ « Nom ») et validez.
Vous pouvez visualiser les coordonnées précises du repère en cliquant avec le bouton droit sur celui-ci, et en choisissant « Propriétés » dans le menu contextuel. Une boîte de dialogue apparaîtra. Cliquez sur l’onglet « Affichage », et vous trouverez toutes les informations relatives au positionnement du repère.
Répétez ce processus autant de fois que nécessaire. Google Earth enregistrera automatiquement ces repères lorsque vous quitterez le programme.
Attention ! lorsque vous créez un fichier de repères de type Ligne, vous devez vous assurer que les repères sont ajoutés dans le bon ordre. Cela n’a en revanche aucune importance pour les repères de type Texte.
Fichiers de repères de type LIGNE
Une fois que vous aurez placé tous les repères suivant le chemin voulu dans Google Earth, cliquez avec le bouton droit sur le dossier qui les contient et choisissez « Enregistrer sous… ». Dans la fenêtre qui apparaît, allez jusqu’au dossier où vous voulez placer le fichier, et dans le champ « Type » choisissez d’enregistrer votre fichier au format KML (*.kml).
Ensuite, ouvrez ce fichier avec Microsoft Excel ou un tableur équivalent. Lorsqu’on vous le demande, choisissez « Ouvrir ce fichier en tant que classeur en lecture seule <?> ». Vous devriez vous retrouver avec un tableau bien formaté rassemblant sur les colonnes A à Y le détail de vos repères.
Nous ne nous intéresserons ici qu’aux colonnes F (latitude) et H (longitude). Tout le reste peut être effacé.
Vous devrez permuter les colonnes de manière à ce que les valeurs de longitude se trouvent dans la colonne A et celles des latitudes dans la colonne B. C’est un détail nécessaire pour que RailWorks puisse lire ce tableau.
RailWorks relie par une ligne droite chacune des coordonnées spécifiées dans ce fichier, c’est pourquoi plus vous aurez de coordonnées, meilleure sera la qualité de votre repère de type Ligne.
Pour que ces données puissent être lues par le jeu, allez au menu « Fichier > Enregistrer sous… », choisissez le type de fichier CSV (*.csv) et enregistrez. Placez ensuite ce fichier dans votre dossier source à l’emplacement \Source\CreateurUntel\Creation01\RouteMarkers.
Fichiers de repères de type TEXTE
Pour les repères de type Texte, procédez de la même manière que pour les repères de type Ligne pour les points suivants : placer des repères dans Google Earth, donner un nom à ces repères, enregistrer au format KML (*.kml) et ouvrir le fichier correspondant dans Excel ou équivalent en tant que classeur en lecture seule <?>.
Dès lors que la table de valeurs est affichée dans Excel, vous devrez également effacer les données inutiles ; cette fois cependant, nous garderons les colonnes F, H et N. La colonne N contient le nom de tous les repères que vous avez créés, lesquels apparaîtront dans RailWorks comme sur une étiquette au-dessus du repère.
Pensez de nouveau à placer les valeurs de longitude dans la colonne A et celles de latitude dans la colonne B. Les noms devront être déplacés dans la colonne C.
RailWorks place un drapeau à chacune des coordonnées spécifiées dans ce fichier et affiche le texte du nom à proximité.
Pour que ces données puissent être lues par le jeu, allez au menu « Fichier > Enregistrer sous… », choisissez le type de fichier CSV (*.csv) et enregistrez. Placez ensuite ce fichier dans votre dossier source à l’emplacement \Source\CreateurUntel\Creation01\RouteMarkers.
Utilisation des Blueprints de repères de ligne
Chargez l’Asset Editor et placez-vous dans le dossier RouteMarkers où vous verrez apparaître vos fichiers de repères CSV enregistrés avec Excel.
Cliquez avec le bouton droit sur le dossier RouteMarkers et choisissez New Blueprint. Dans la boîte de dialogue, faites défiler la liste, sélectionnez GPS Marker Set blueprint et validez. Un nouveau modèle apparaîtra dans la liste en-dessous des modèles préexistants. Vous pouvez le renommer en tenant compte du nom de votre itinéraire.
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Double-cliquez sur le blueprint créé pour ouvrir la fenêtre correspondante. Renseignez les champs suivants :
Display name — Nom affiché dans le jeu
Provider — Nom du créateur
Product — Nom de la création
Blueprint ID — Chemin du blueprint que vous souhaitez utiliser pour la représentation de vos repères
Dans les sections « Named GPS Marker file » (fichier de repères de type Texte) et « Series GPS Marker » (fichier de repères de type Ligne), inscrivez le chemin des fichiers CSV que vous souhaitez utiliser, par exemple RouteMarkers\ReperesTexte.csv ou RouteMarkers\ReperesLigne.csv.
Vous pouvez aussi modifier la couleur de vos repères de type Ligne si vous le désirez ; par défaut, ceux-ci sont tracés en noir.
Exportation des repères dans RailWorks
Maintenant que les données ont été créées dans le dossier source, elles doivent être exportées pour que RailWorks puisse les utiliser.
Cliquez sur le bouton « Export » situé en haut du blueprint. Si l’exportation est réussie, la fenêtre de compilation et d’exportation située en bas de l’écran devrait afficher le message « Successful build » (opération réussie).
Une fois l’exportation des données réussie, vous devriez voir apparaître les repères dans RailWorks. Il apparaîtront seulement si vous avez cliqué le bouton « Route Markers » dans l’éditeur et, bien sûr, si vous êtes situé à proximité de l’un d’entre eux.
Règles de voie
Les règles de voie (Track Rules) servent à définir les valeurs par défaut et les types de voie que vous serez amené à utiliser lorsque vous bâtirez votre ligne. Plutôt que d’avoir à choisir à chaque fois un paramètre ou type de voie parmi ceux disponibles dans le jeu, vous pouvez pré-sélectionner ceux que vous utiliserez en majorité lorsque que vous poserez la voie.
Toutefois, les valeurs définies dans les règles de voie n'ont rien de restrictif : il est toujours possible d'utiliser d'autres paramètres lors de la pose. Il est également possible de modifier ces paramètres manuellement une fois la voie posée. Les règles de voie sont surtout utilisées pour définir les paramètres de voie les plus courants.
Il est fortement conseillé de n'utiliser qu'une seule règle de voie par itinéraire.
Utilisation des règles de voie
Les règles de voie sont choisies dans le jeu depuis la boîte à outils « Network » du menu « Options ». Il s’agit de la fenêtre située en bas à droite de l’écran lors de l’utilisation des Outils de mise en place d’objets linéaires (Linear Object Placement Toolset). L’icône représentant une voie encerclée localise la fenêtre où se trouve le menu déroulant de sélection des règles de voie. Cette liste contient toutes les règles de voie qui ont été configurées, exportées et donc disponibles dans le jeu.
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Il est fortement conseillé de n’utiliser qu’une seule règle de voie par réseau ferré. Il est en effet très hasardeux de définir des propriétés communes à deux voies connectées entre elles et qui suivent des règles distinctes. S’il existe plus d’un réseau dans votre itinéraire, et si ces réseaux ne sont pas directement interconnectés, alors des règles de voie différentes peuvent être utilisées pour chacun d’entre eux.
Définition d'une règle de voie
Les paramètres de voie sont définis en sélectionnant « Track rules blueprint » (Blueprint de paramétrage de voie) depuis la liste de choix des blueprints (fenêtre « Choose Blueprint Types »).
Une fois ce blueprint créé, il est recommandé de donner au paramétrage de voie un nom similaire à celui de votre ligne.
Types de voie
Cette partie du bluepirnt sert à dresser la liste de tous les types de voie (Track Types) amenés à être disponibles dans le jeu à partir de ce paramétrage de voie. Les types de voie inclus dans cette liste ne seront pas les seuls affichés, mais figureront en tête des objets linéaires (Linear Objects) disponibles. Les types qui ne figurent pas dans cette liste seront séparés des précédents par une ligne pointillée.
Pour ajouter un type de voie au blueprint, développez le champ « Track type » en cliquant sur le symbole « + » puis cliquez sur le bouton « Insert First » (insérer le premier élément).
Remplissez les champs « Provider » (créateur/développeur) et « Product » (produit) de manière appropriée, et inscrivez le chemin vers votre blueprint de type de voie (Track type blueprint) dans le champ « Blueprint ID ». Pour RailWorks, nous avons établi ce modèle à l’emplacement suivant :
\RailNetwork\Track\bath_temp_track01.xml
Si vous désirez ajouter d’autres types de voie, vous pouvez soit cliquer sur le bouton en forme de flèche situé à gauche du dernier type de voie ajouté, soit utiliser le bouton « Insert First » comme précédemment.
Type de ligne par défaut
Le type de ligne par défaut (Default line type) défini ici s’appliquera à tous les types de voie spécifiés à la section précédente.
Dans le menu déroulant, les options sont les suivantes :
- Mainline (grande ligne)
- Yard (dépôt ou gare de triage <?>)
- Passenger (voyageurs)
- Freight (fret)
Vitesse limite par défaut
Les vitesses limites par défaut (Default speed limit) qui figurent ici s’appliqueront à tous les types de voie spécifiés dans la première section.
Deux champs sont à remplir :
Primary — Définit la limite de vitesse primaire de la voie posée.
Secondary — Définit la limite de vitesse secondaire de la voie posée.
Direction de ligne par défaut
La direction de ligne par défaut (Default line direction) définie ici s’appliquera à tous les types de voie spécifiés dans la première section.
Le menu déroulant comporte trois options :
- Up (amont <?>)
- Down (aval <?>)
- Both (double sens)
Électrification par défaut
L’électrification par défaut (Default electrification) s’appliquera à tous les types de voie spécifiés dans la première section.
Le menu déroulant comporte quatre options :
- None (aucune)
- Overhead Wires (par caténaire)
- Third Rail (par 3e rail)
- Fourth Rail (par 4e rail)
Propriétés diverses
[Various properties]
Gradient value — Définit une pente par défaut à appliquer à tous les types de voie spécifiés dans la première section.
Speed unit value — Définit l’unité de vitesse ; le menu donne le choix entre MPH (unités impériales) et KPH (km/h).
Track gauge — Définit la valeur de l’écartement des rails. Modifier cette valeur ne changera pas l’aspect de la voie posée mais empêchera une voie d’écartement différent de se connecter sur la voie définie ici.
Parallel distance — Définit la distance entre les axes longitudinaux de deux voies parallèles lorsque plusieurs voies parallèles sont placées en même temps.
Min radius — Définit le rayon minimum que peut adopter la voie. Ce paramètre peut être fixé pour chaque type de voie.
Super elevation — Définit le dévers maximum utilisable pour chaque type de voie.
Modèle de caténaire
Si le paramètre d’électrification par défaut est réglé sur « Overhead wires », alors il vous faudra inscrire dans le champ « Gantry blueprint ID » le chemin du blueprint du support de caténaire qui sera posé en même temps que la voie.
Modèle de 3e rail
Si le paramètre d’électrification par défaut est réglé sur « Third rail », alors il vous faudra inscrire dans le champ « Third rail blueprint ID » le chemin du blueprint de 3e rail qui sera posé en même temps que la voie.
Modèle de 4e rail
Si le paramètre d’électrification par défaut est réglé sur « Fourth rail », alors il vous faudra inscrire dans le champ « Fourth rail blueprint ID » le chemin du blueprint de 4e <?> rail qui sera posé en même temps que la voie.
Entité d’aiguillage manuel
Cette section (Manual junction entity) définit l’ID du blueprint pour les équipements associés aux aiguillages manuels (NDT : le levier de manœuvre, par exemple).
Les champs sont les suivants :
Provider — Nom du créateur/développeur.
Product — Nom du produit.
Blueprint ID — Chemin du fichier XML de l’équipement d’aiguillage manuel. Un modèle de Décor procédural animé (Animated Procedural Scenery blueprint) doit être créé à cet effet, lequel contient des données concernant l’animation de ou des objet(s) correspondants (NDT : basculement du levier, par exemple).
Sideways offset — Distance (en mètres) entre l’équipement d’aiguillage et la pointe de l’aiguille. L’objet correspondant à cet équipement pourra cependant être déplacé manuellement depuis l’éditeur.
Anim ID — Chemin de l’animation associée au modèle défini dans Blueprint ID.
Transition time — Durée associée à l’animation précédente.
Entité d’aiguillage automatique
Cette section (Automatic junction entity) définit l’ID du blueprint pour les équipements associés aux aiguillages automatiques (moteur d’aiguille par exemple). Complétez cette partie sur le modèle de l'équivalent ci-dessus pour les aiguillages manuels.
Exemple de paramétrage
L'exemple qui suit montre comment le blueprint de paramètres de voie Bath_temp : Main Down70mph a été rempli.
Il n’est pas possible de poser en même temps une voie de directions à la fois amont et aval <?>, c’est pourquoi il faudra inverser ces paramètres de direction une fois la voie posée.
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