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Showing most liked content on 02/21/2019 in all areas

  1. 6 points
    à propos du nombre de captures ici.. Il me semble que le mot "atmosphère" devrait parler de lui-même, ce n'est pas des séries de ... Maintenant on comprendra aussi aisément que si quelqu'un doit donner des explications techniques (sur d'autres pages), l'angle est très différent. Réduire le nombre converge semble t'il avec l'attente de pas mal de membres du forum. Cela ne doit pas être vu comme punitif, mais plutôt comme qualitatif, faire un choix va écarter ce qui est moins important, moins intéressant, presque en double souvent, cela permet aussi à l'auteur de se remettre en question, d'apprendre à mieux sentir ce qui compte, ce qui plaît, ce qui touche, ce qui est important dans les photos.... cela peut être un apprentissage pour eux. Plus de lisibilité, plus de qualité, pas quantité.
  2. 6 points
    Encore un exemple de ce qui n'est pas acceptable ici, de ce qu'il ne faut pas faire ! 29 photos de suite, (et les 11 de hier etc...) c'est absurde ! On va discuter de cela sérieusement avec Julien, ce n'est plus tenable ainsi.
  3. 5 points
    Bonsoir et merci de vos appréciations Suite de la balade ; gare de Tattone, vue coté Bastia : La même gare, coté Vizavonna (Ajaccio) : Pour finir, une petite halte qui n'existe plus de nos jours : Omessa. Derrière on aperçoit la carrière de Caporalino (le bâtiment en ciment doit toujours exister de nos jours) : Bonne soirée Bernard
  4. 4 points
    A Jeje... et à ceux que ça intéressera. Tout d'abord merci de de vos appréciations. Pour précision, je ne connais pas la gare de Bayeux et je ne l'ai pas prise en photos. Je ne vous parlerai pas de la modélisation sauf à conseiller deux choses: faite votre bâtiment, s'il est grand, en plusieurs parties. Ce sera plus facile à manipuler et, surtout, assurez-vous, si vous n'avez pas les cotes exactes que c'est réaliste. Ne faite pas un plafond à 2m50 dans un hall de gare . Les mesure de cette gare ont été obtenue sur Google Earth, elle sont donc approximatives mais reflètent les proportions des différentes parties. Pour les textures, un logiciel de retouche photo (j'utilise Paint Shop Pro X8 de Corel) et un logiciel de capture d'écran qui permette de définir la taille de la fenêtre de capture. Je conseille Snipping Tool, gratuit et facile à utiliser. Ceci m'a permis d'obtenir des belles captures de photos de la gare de Bayeux en utilisant simplement l'une des plus grande banque de photos: Google Street View. La majorité des textures ont été faite à partir de ces photos. Il faut simplement prêter une grande attention à la verticalité de la prise de vue pour minimiser au maximum les corrections ultérieures de la perspective. Après, le travail des photos pour en faire des textures réalistes dépend de vos talents d'artiste . Pour répondre à la question de Jeje, la correction de l'effet "œil de poisson" est délicate mais pas impossible. Cependant, je déconseille de travailler avec des photos prises au "grand angle" (l'idéal est un objectif qui ne déforme pas trop du type 50mm). Pour finir, sachez qu'une telle modélisation, c'est des heures de travail. Amitiés.
  5. 4 points
    Et sur la ligne 38 SNCB . . . La petite gare de Froidthier est en court de décoration et Aubel gare est en création ! avec des silos à grains pour les wagons à céréales, chargement et déchargement. Aubel gare est plus importante, le village est plus grand et demande plus de créations et décorations ! . . . Dominique.
  6. 4 points
    bonsoir merci @fildefer il me fait la gare de Bayeux c'est trop beau pour ne pas etre partager merci a lui pour son aide pour cette gare j'aimerais bien savoir comment on fait les effet oeil de poisson sur les textures a partir de photos de mon coté je continue la déco de la ville
  7. 3 points
    Le manuel pour la nouvelle route est en ligne avec l'arrivée d'une nouvelle fonctionnalité : "Définition d'une destination dans la voiture-pilote DB BR 146.2 & DB BR 766.2 DBpbzfa. La fonctionnalité partielle de l'unité FT95 a été ajoutée pour permettre l'affichage des destinations sur les écrans de destination extérieurs le long de la rame". Ainsi que "l'opération assistance", qui consiste à ajouter temporairement une seconde locomotive à l'arrière d'un train de fret pour aider à gravir une montée. L'une des principales caractéristiques du Main-Spessart-Bahn est la présence d'une montée de 2,1 % entre Laufach et Heigenbrücken (p 29). La véritable gare d'Heigenbrücken :
  8. 3 points
    de mon coté je continue la déco de la ville la rivière s'allonge attention aux risques d'inondations avec les pluie c'est mes vaches Normandes qui vont être constantes avec des arbres qui poussent au bord de la rivière @thalys07
  9. 3 points
    Bonjour Pour moi 2 voir 3 bon screens le 1 et encore un coup de zoom nécessaire, le 2 et le 6 les autres poubelles JP
  10. 2 points

    Version 1.0.0

    2,119 downloads

    Bonjour , Mise à disposition du Patch de l'AGC V4 ! Installation : Nécessite de procéder la V4 , dezipper le patch dans Assets puis Copier et REMPLACER ! Correction : Problème desserrage des CF lors de la remonté de la CG réglé . Problème clavier ( manque des imputs mapper ) Problème blocage aiguillage réparé Problème de VI réglé . Amélioration et fonctions : Dépréparation rame modifié. Affichage "mode de traction électrique" au SIE. Apparition de message provenant de l'engin . ( Merci à Julian ) Klaxon 2 tons intérieur extérieur avec commande en cabine . Fenêtre latéral cabine avec sons extérieur. Modification de certains éléments 3d en cabine Notamment la commande du Sifflet Merci à TVM ! Annulation maintien de service. (BP-A-MTS ) Liseuse de pupitre. Voila ! Yohan .
  11. 2 points
    Ouais, c'est comme les fautes d'orthographe, il faudrait aussi les limiter à 3 à 4 par post sinon effacement. Là, on a des champions à plus de 10 par ligne et on en arrive à du une faute par mot dans certains cas. Et ça fait plus mal aux yeux que quelques pauvres captures. Ca polémique plus pour des images que pour un minimum de correction dans les messages alors qu'il est demandé un français correct dans la charte. Accessoirement, ça devient vraiment lourd ici. Le débat sur le nombre d'images a déjà eu lieu plus de fois au cours de ces deux dernières années (voire au cours des 12 derniers mois) que depuis que le topic existe. Et à part les +50 captures qui dépassent le raisonnable, ça allait très bien. Et les topics qui dérivent complètement des sujets ne sont pas non plus recardés et les dérives viennent toujours des mêmes. Et pour ça, il n'y a jamais de recadrage. C'est aussi lassant que saoulant.
  12. 2 points
    C'est pourtant simple, trop de screenshots tuent les screenshots.... Je pense qu'il y a un consensus sur 4-5 max par post, sinon on zappe, tout simplement. De plus il faut se concentrer sur les plus jolis, comme dans n'importe quel domaine ou presque, la qualité prime sur la quantité..
  13. 2 points
    il y avait longtemps....un Happy Weekend de la part de GBE Marschbahn Pluspack 1.0 https://shop.strato.de/epages/64554512.sf/de_DE/?ObjectPath=/Shops/64554512/Products/AGPK0008
  14. 2 points
  15. 2 points
    Bonjour, Et notamment lorsqu'on cite un message éviter de dupliquer les images ou vidéos (sélectionner le texte seulement...) Merci, tu as entièrement raison, j'ai oublié de le dire aussi (jibeh)
  16. 2 points
    On en sera un peu plus dès ce soir sur les coups de 19h ....Sommes bien le 21/02, date de la sortie ....
  17. 2 points
    une rivière ce forme dans la ville de Bayeux j'ai encore pas mal de boulot a faire avent de quitter cette ville sur TS bonne nuit
  18. 2 points
  19. 2 points
    Un jour j'ai fait ça si ça peut aider
  20. 2 points
    Bonjour, A ce jour, il me reste à faire un 82500 NPDC, deux 76500 NPDC. Ainsi deux 27500 et deux 76500 PDLL. Il me reste plus que le nez à faire pour la livrée NPDC et la livrée PDLL à faire. Je suis en train de modifier toutes les rames reskinées pour quelles soient compatibles avec la mise à jour de Yohan. Je reviendrai sur quelques retouches des AGC PC1 pour modifier la livrée sur les portes des remorques et des AGC AQ2 pour repositionner quelques textures correctement. Sachant qu'il me faut environ une semaine pour créer une livrée. Je prévois une diffusion du pack pour le mois prochain sauf en cas de problèmes. Pour ceux qui trouvent qu'il n'y a pas assez de livrées. Un second pack est prévu (celui là fait déjà presque 300Mo juste pour les fichiers à rajouter sans compter la PDLL). Je réfléchis aux livrées à faire. Alexis.
  21. 1 point
    il y en a quelques uns sur le forum il y a ceci → Hayabusa 2 commence sa périlleuse descente vers l’astéroïde Ryugu L'événement peut être suivi en direct à partir de 22h45 ce 21 février 2019 https://www.cieletespace.fr/actualites/hayabusa-2-commence-sa-perilleuse-descente-vers-l-asteroide-ryugu https://www.youtube.com/watch?v=qeMwAdquDYM Merci cieletespace.fr
  22. 1 point
    Bonsoir à tous ! Aujourd'hui je vais vous décrire comment remplacer les textures de sol d'une ligne par d'autres textures. Merci d'ailleurs à @Lahm de me l'avoir expliqué en MP suite à sa modification de la Maurienne-Tarentaise. Le principe de base est très simple : Les textures d'une ligne dépendent de la map (du modèle) de base que vous avez choisi lorsque vous avez créé votre ligne. Cependant, vous pouvez choisir après-coup un autre modèle de textures via le fichier RouteProperties.xml de votre ligne (qui se trouve dans C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\RailWorks\Content\Routes\LE_DOSSIER_DE_VOTRE_LIGNE ). Ouvrez ce fichier .xml avec le bloc-notes Windows (ou avec Notepad++ si vous l'avez). Les textures de base d'une ligne sont paramétrées dans la section : <TerrainBlueprint> <iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID> <BlueprintSetID> <iBlueprintLibrary-cBlueprintSetID> <Provider d:type="cDeltaString">Kuju</Provider> <Product d:type="cDeltaString">RailSimulator</Product> </iBlueprintLibrary-cBlueprintSetID> </BlueprintSetID> <BlueprintID d:type="cDeltaString">Environment\Terrain\Texturing.xml</BlueprintID> </iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID> </TerrainBlueprint> Les textures sont spécifiées par le fichier Texturing.bin qui se trouve dans les Assets de la plupart des lignes paywares, généralement dans un sous-dossier Environnement\Terrain. Ce fichier s'appelle parfois également Terrain.bin selon les lignes (ou même Complete_v1.xml dans le cas des UTKS Freeware Packs). Ce fichier .bin est "lu" par le jeu comme étant un fichier .xml (d'où le chemin d'accès ci-dessus), même s'il n'y a pas de fichier .xml dans le même dossier. Il suffit donc que vous changiez le Provider (ci-dessus Kuju), le Product (ci-dessus RailSimulator) et le chemin d'accès du Texturing.xml. Par exemple, avec les textures de l'UKTS Freeware Pack Terrain Textures, voici ce que ça donne : <TerrainBlueprint> <iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID> <BlueprintSetID> <iBlueprintLibrary-cBlueprintSetID> <Provider d:type="cDeltaString">UKTS_FP</Provider> <Product d:type="cDeltaString">Terrain_Textures</Product> </iBlueprintLibrary-cBlueprintSetID> </BlueprintSetID> <BlueprintID d:type="cDeltaString">TextureSets\Complete_v1.xml</BlueprintID> </iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID> </TerrainBlueprint> Vous pouvez relancer Train Simulator, mais ensuite n'oubliez pas d'activer le Provider via le cube bleu avec la flèche orange dans le menu de l'éditeur, sinon vous aurez une texture blanche sur toute votre ligne ! Vous devrez ensuite relancer la ligne pour que les changements prennent effet (cliquez sur l'image pour l'agrandir) : Cela peut parfois se compliquer lorsque les textures que vous voulez utiliser ne sont pas ordonnées de la même manière dans leur fichier Texturing.bin que dans le modèle utilisé précédemment. C'est le cas pour la Konstanz-Villingen. Cette ligne possède des très jolies textures, mais si vous modifiez seulement le RouteProperties.xml pour lier le fichier Texturing.xml de la KoVi, alors vous obtiendrez de la neige à la place de l'herbe, des rochers à la place des champs, etc... Il vous faudra alors réordonner les textures dans le fichier Texturing.bin (en le décompilant en .xml avec SerzMaster.exe situé dans le répertoire RailWorks (C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\RailWorks), puis en le recompilant en .bin) en comparant avec l'ordre dans lequel étaient classées les textures dans le Texturing.bin que vous utilisiez précédemment. Cependant, je vous épargne ce travail en mettant ci-joint le fichier Texturing.bin de la Kontanz-Villingen réarrangé pour qu'il soit compatible avec les lignes qui utilisaient précédemment des textures Kuju/RSC/DTG. Il est à décompresser dans le répertoire RailWorks. Cela n'écrase pas d'autre fichiers, vous n'aurez donc pas de changements de textures pour la ligne Konstanz-Villingen en elle-même. Pour la Konstanz-Villingen, vous devrez donc modifier le RouteProperties comme suit : <TerrainBlueprint> <iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID> <BlueprintSetID> <iBlueprintLibrary-cBlueprintSetID> <Provider d:type="cDeltaString">virtualRailroads</Provider> <Product d:type="cDeltaString">Konstanz-Villingen</Product> </iBlueprintLibrary-cBlueprintSetID> </BlueprintSetID> <BlueprintID d:type="cDeltaString">Environment\Terrain\EUTexturing.xml</BlueprintID> </iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID> </TerrainBlueprint> Comme indiqué précédemment, il ne vous reste plus qu'à activer le Provider ! Voilà, maintenant vous savez comment rapidement et simplement changer de textures de sol pour votre ligne ! ---------------------------- BONUS : comprendre le Texturing.bin Ce fichier ne sert en fait qu'à dire au jeu où sont les textures, dont les vrai fichiers .TgPcDx se trouvent dans leurs sous-dossiers respectifs. En convertissant le Texturing.bin avec SerzMaster (dans le répertoire RailWorks aux côtés de l'exécutable du jeu), vous pourrez lire le fichier Texturing.xml avec le bloc-notes ou Notepad++. Vous y trouverez donc, pour chaque texture, son nom dans l'éditeur et son chemin d'accès pour chaque saison. Il y est également paramétré la flore procédurale pour toutes les textures qui en utilisent. Mais tout à la fin du fichier, vous trouverez des informations plus intéressantes : Ces lignes, par exemple, déterminent la couleur du terrain distant (quand les textures citées dans le reste du fichier n'ont pas été chargées) en été et en hiver. Il faut multiplier ces valeurs par 255 pour obtenir la teinte en RGB, par exemple R 0.360784 ; G 0.396078 ; B 0.219608 donnent une teinte RGB 92 101 56, ce qui produit une sorte de vert kaki en été. <DistantTerrainColour> <cHcColour> <Red d:type="sFloat32" d:alt_encoding="000000C01517D73F" d:precision="string">0.360784</Red> <Green d:type="sFloat32" d:alt_encoding="000000805759D93F" d:precision="string">0.396078</Green> <Blue d:type="sFloat32" d:alt_encoding="000000601D1CCC3F" d:precision="string">0.219608</Blue> <Alpha d:type="sFloat32" d:alt_encoding="000000000000F03F" d:precision="string">1</Alpha> </cHcColour> </DistantTerrainColour> <WinterDistantTerrainColour> <cHcColour> <Red d:type="sFloat32" d:alt_encoding="000000A05959E93F" d:precision="string">0.792157</Red> <Green d:type="sFloat32" d:alt_encoding="000000A05959E93F" d:precision="string">0.792157</Green> <Blue d:type="sFloat32" d:alt_encoding="000000A05959E93F" d:precision="string">0.792157</Blue> <Alpha d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000000000" d:precision="string">0</Alpha> </cHcColour> </WinterDistantTerrainColour> Les dernières lignes de code, enfin, déterminent l'auto-texturing de la map. Par exemple, lorsque vous surélevez fortement le terrain, il prendra automatiquement une texture de rocher. Les TextureIndex correspondent au numéro de la texture listée dans le fichier. La texture de roche ici sera la 9e texture en partant depuis le haut, qui correspond effectivement à Rock000 pour la Konstanz-Villingen. La suite détermine sous quelles conditions ces textures "automatiques" apparaîtront : en dessous de 1200m, le jeu applique la texture Low, entre 1200 et 2000m la texture Mid et à partir 2000m la texture High (ces paramètres seront surtout utiles pour l'affichage du terrain distant sur des maps de montagne comme la Maurienne). À partir de 15° (ou 15% de pente, je dois dire que je n'ai pas vérifié), la texture de roche apparaîtra au sol. Le Threshold est la largeur de la transition entre les deux textures, également en mètres. Enfin, le ProceduralFloraTextureID détermine la flore procédurale par défaut. <LowGroundTextureIndex d:type="sUInt32">39</LowGroundTextureIndex> <MidGroundTextureIndex d:type="sUInt32">33</MidGroundTextureIndex> <HighGroundTextureIndex d:type="sUInt32">16</HighGroundTextureIndex> <RockTextureIndex d:type="sUInt32">9</RockTextureIndex> <LowToMidHeightPoint d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000C09240" d:precision="string">1200</LowToMidHeightPoint> <LowToMidThreshold d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000005940" d:precision="string">100</LowToMidThreshold> <MidToHighHeightPoint d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000409F40" d:precision="string">2000</MidToHighHeightPoint> <MidToHighThreshold d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000005940" d:precision="string">100</MidToHighThreshold> <RockGradient d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000002E40" d:precision="string">15</RockGradient> <RockThreshold d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000006066661A40" d:precision="string">6.6</RockThreshold> <ShadowTextureScaleFactor d:type="sFloat32" d:alt_encoding="000000E04D62403F" d:precision="string">0.0005</ShadowTextureScaleFactor> <ProceduralFloraTextureID d:type="cDeltaString">virtualRailroads\Konstanz-Villingen\Environment\Terrain\[05]grass</ProceduralFloraTextureID> J'espère que ce tutoriel a été assez clair et bien évidemment qu'il vous a été utile ! Bonne soirée, Clément Texturing Konstanz-Villingen.zip
  23. 1 point
    Elle devrais pas trop tarder ATTENTION ceci est un fake !
  24. 1 point
    Plus simplement il est probable qu'au delà d'un certain nombre TS ne sait tout simplement pas les gérer. (en dehors de fichiers à problèmes)
  25. 1 point
    Hello. Pour Marseille-Martigues, tu as déjà eu la réponse ici concernant la grue Cockerill et la voiture pilote. Pour la ligne du triangle du Cantal, les assets sont disponibles en section téléchargements.
  26. 1 point
    c'est peut etre ça j'ai beaucoup d'asset sur mon TS ah ce DTG sérieusement ils devraient faireu une maj pour corriger ce bug ,je suis sous TS 32 et non 64 je n'utilise pas le 64 a cause des bugs connues et reconnues. c'est peut être liée a ça. c'est ennuyeux quand même d’être limiter en asset sur ce jeu.
  27. 1 point
    Bonjour à tous, Avec 40 captures d'écran, on peut faire une petite vidéo. Et là, cela doit tenir moins de place. Amitiés.
  28. 1 point
    Corriger, Didier, c'était enlever ta capture et le remettre à minimum en jpg, et compressée de préférence s'il te plaît. Je viens de le faire à ta place, elle prend maintenant presque 20x moins de place (4.40Mo → 0.23Mo) on peut cliquer dessus elle vient instantanément maintenant Voila, voila....
  29. 1 point
    Je suis informaticien de métier, ça ma aidé pas mal à débugger tout ça. A votre dispo les amis si besoin !
  30. 1 point
    Bonjour Henri et Julien, Il serais souhaitable de limité le nombre de captures à 4 voire 6 au maximum . . . Dominique.
  31. 1 point
    Bonjour Merci jibeh Manquerai plus qu'a citer son message et on arrive au paroxysme de la bêtise pour ne pas dire autre chose JP
  32. 1 point
    Entièrement d'accord Henri .... il faut redéfinir le terme "Atmosphères ferroviaires" et limiter drastiquement le nombre de Screenshots par intervention ...
  33. 1 point
    et zut je n'y avait plus pensé a cela je note cela dans mon livre de mémoire merci de m'avoir rappelé cette façon de faire svp pas taper trop fort sur mes petits doigts fragile cela fais très mals ! souvenir d'école ..ouie oiue !!
  34. 1 point
    Bonjour Magnifique scène de LFBS Biscarosse Parentis version 2019 (pour X-Plane 10 et 11) de bernard "BERDE"sur xpfr.org : http://www.xpfr.org/?body=scene_accueil&sc=339 Images du site :
  35. 1 point
    Un TER pour Bordeaux quitte Mont de Marsan: Alexis.
  36. 1 point
    Je reviens sur Train Simulator avec une découverte de la récente ligne de Zawal, "The Tourist". À télécharger ici : https://les-voyages-de-zawal-38.webself.net/page-3 Cette vidéo est actuellement en "Première", ce qui signifie qu'elle sera diffusée en direct comme un live, avec un chat, et ensuite elle sera disponible en vidéo normale. N'hésitez pas à venir y discuter avec moi
  37. 1 point
    Celui-ci est bien aussi, à placer sur le bureau et un simple drag'n drop de l'image sur l'icône redimensionne automatiquement, je l'utilise depuis la nuit des temps :-) http://www.rw-designer.com/picture-resize
  38. 1 point
    salut tout le mondes les traveaux continue avec l'ajout du devers vers Bayeux et de quelques batiement et personnages un bus de substitution en attendent l'ouvertur de la ligne qui est en traveau
  39. 1 point
    Didier , je faisais la même bétise que toi , jusqu'à ce que Henri me conseille d'utiliser ce logiciel qui s'appelle Fastone Image Viewer....cela se télécharge très vite et s'installe encore plus vite....et en Français...ensuite on clique sur la photo qu'il va trouver ( ou le screen) et tu as juste à cliquer sur redimensionner... tu choisis une valeur moindre et tout roule...déjà , en cliquant sur ton screen , tu peux le passer du format png à un autre moins lourd.. à plus mon ami
  40. 1 point
    Alors Didier, tu vas encore te faire taper sur les doigts ... pas de photo en png ici svp ! Merci. Cela prend au moins 10x plus de place et donc se charge 10x moins vite ici... tu as une petite connexion, tu connais cela. Corrige cela svp
  41. 1 point
    Merci pour les explications, les gars. Une autre excellente ligne fictive néerlandaise, la Den Hampen-Vaalem
  42. 1 point
    Salut, Toujours aussi enchanteur... c'est de Zawal évidemment! Bonne journée...
  43. 1 point
    @GerardS Je peux comprendre l'agacement des créateurs de ce forum car c'est vrai que j'ai vraiment été gâté en compliments. Par ailleurs je suis évidemment tout à fait d'accord que c'est à moi de m'adapter à ce qui a déjà été fait et bien fait par la communauté. J'ai je crois, tout au long du processus de création de la 26000 toujours écouté les critiques constructives qui m'ont été faites et j'ai presque systématiquement modifié mon travail en conséquence pour être le plus fidèle possible, sans jamais râler ni maudir une communauté qui a raison d'être exigente (car je le suis aussi). Je suis navré si j'ai été critique envers la programmation des signaux de Terlor alors une petite explication s'impose : Quand j'ai commencé à travailler sur le KVB de la 26000 j'ai découvert 2 fonctions LUA génialissimes qui permettent très simplement à la loco de connaître l'aspect exact et la distance du prochain signal ainsi que la vitesse limite et le type de ralentissement du prochain canton. Pour ceux que ça interresse ces 2 fonctions sont: Call("*:GetNextSpeedLimit ") et Call("*:GetNextRestrictiveSignal) En n'utilisant que ces 2 fonctions on peut faire un KVB qui tient la route en très peu de lignes LUA. Pas plus de 400 je dirais. En plus il n'y a pas besoin de placer des balises sur la voie (ou alors juste pour la déco) et c'est tout bénef pour le créateur de la ligne également. J'ai vraiment cru que le KVB universel était à portée de main mais qu'elle ne fut pas ma déception quand j'ai decouvert que ces deux fonctions marchaient avec tous les signaux, tous, sauf avec ceux de Terlor. Donc dire que le signaux de Terlor ,qui sont magnifiques, n'ont pas été programmés aussi bien qu'ils auraient pu l'être ne me semble pas être une insulte mais simplement une constatation. Le script actuel de la 26000 fait déjà 11000 lignes. Je veux bien le modifier pour intégrer les particularités des signaux de Terlor mais ne m'en voulez pas si je ne me sens pas du tout d'en ajouter 4000 de plus sachant qu'il existerait un moyen beaucoup plus simple de travailler. Voilà mon point de vue.
  44. 1 point
    Superbes paysages le long du Rhin sur la nouvelle ProMods, ici du côté de Coblence
  45. 1 point
    Bonjour à tous, Pour les amateurs de vapeur: J'ai corrigé un défaut d'attelage entre le tender et la loco : erreur dans Quick Drive et scénarios. Merci à Olaf Wagner qui m'a signalé ce problème. Dispo en téléchargement : https://www.railsim-fr.com/forum/applications/core/interface/file/attachment.php?id=46924
  46. 1 point
    Voilà trouvée. (je commençais a devenir fou ) Bon La solution pour les UK et UK pro Dans les paramétrage du signaux on doit mètre des chiffres dans les emplacements caractères qui vont correspondre a ligne que vous voulez allumer si vous ne rentre pas c'est donné elle vont beuger et s'allumer par défault quelque soit la position de l aiguille. Voici les chiffre a rentrée pour chaque lampe. lampe à 10h est le chiffre "1" (signaux UK F1) lampe à 9h est le chiffre "2" lampe à 7h est le chiffre "3" lampe à 2h est le chiffre "4" (signaux UK F4) lampe à 3h est le chiffre "5" lampe à 5h est le chiffre "6" (voir image ci-dessous) F4 F145 Pour les signaux SNCF beaucoup plus simple mètre les chiffres dans l ordre des vois de gauche à droite. (voir image ci-dessous) J’espère que mes infos seront utile. Merci a vous.
  47. 1 point
    Ils ont même un concours international de celui qui prononcera le mieux le nom du village en gallois http://www.llanfairpwllgwyngyllgogerychwyrndrobwllllantysiliogogogoch.co.uk/comp.php Qui d'ailleurs signifie rien de moins que "l'église de sainte Marie dans le creux du noisetier blanc près du tourbillon rapide et l'église de saint Tysilio près de la grotte rouge"... vous imagineriez ça en France ? xD
  48. 1 point
    Live de notre compère @Franck22000 pour tester la dite extension ! EDIT : live terminé, voici la reddifusion : https://www.twitch.tv/videos/380526124?t=00h07m12s Un peu plus tard dans la soirée, France Simu sera en live sur la même extension https://www.twitch.tv/francesimu
  49. 1 point
    Bonsoir à tous, En cette soirée de nouvelle année, je tenais dans un premier temps à vous souhaiter meilleurs vœux ainsi que de nombreuses bonnes choses d'un point de vue professionnel comme personnel et du point de vue de la simulation. Venons en aux faits désormais. J'ai donc repris ma ligne, avec le début de la création du village de "Bourg-Près-La-Rivière" et la finition du détaillage du quai de gare de ce même village. J'ai par ailleurs ajouté le marqueur d'une des voie manquante sur l'EP et ai débuter l'ajouter d'un champs et d'une route longeant la ligne jusque l'EP pour le moment (je pense la faire poursuivre plus tard encore plus le long de la ligne). Voici donc quelques screenshot car une image vaut souvent mieux que mille mots. Amicalement, Julie. EDIT : Je suis à la recherche d'une personne ou deux pour tester ma ligne au fur et à mesure de sa création (une première bêta serai fourni sous peu)
  50. 1 point
    Bonjour à tous, Suite à l'annonce de l'optimisation et du devers sur la WCML, j'ai été mettre mon nez sur la ligne américaine BSB. Et devinez? Le devers ou dévers (les 2 orthographes sont bonnes) est présent sur cette ligne. J'ai donc fait une copie de la ligne (c'est conseillé dans toutes recherches) avec l'éditeur et créé un scénario libre. Voici donc la marche à suivre pour incliner vos virages. Toutefois, faites attention à ne pas inclure des aiguillages, ou alors, si aucun marquage ne s'y trouve, déplacez-le de quelques mètres. ( un film est plus simple mais trop gourmand pour une bonne qualité.) Mon tutoriel n'est que "physique", pour faire la même chose sur d'autres lignes, il est nécessaire de modifier la règle de voie et ça, je laisse les spécialiste en la matière compléter ce topic si ils le souhaitent. Couper quelques mètres de lignes droites de chaque côtés d'un virage. A noter qu'une des flèches est à l'envers parce-que la voie est en cul-de-sac. Sélection une voie de la coupure à l'autre et un panneau s'ouvre à droite. Dans le bas de ce panneau se trouvent les deux fonctions qui nous intéressent...je modifie 20.000000 par 10.000000, j'estime que les machines ont trop la bougeotte, puis un clic sur la case juste au-dessus et votre voie remonte. faire la même chose avec la 2ième, puis la 3ième. Il est peut-être possible de faire les 3 en même temps, mais si une erreur se produit, faut reconstruire trois voies. Voilà le résultat, un petit travail sur le terrain est nécessaire, descendre d'un coté et remonter au-dessus. Dans la Horsecurve, des plans inclinés existent. Ne pas oublier de ressouder les voies sinon "boum"... Et voilà le résultat. Au suivant..... C'est dans les montagnes que ce sera le plus beau. Et à ne pas faire dans les gares et les triages. J'espère que c'est clair, mais toutes questions sont les bienvenues. Have fun Georges-Marie
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