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BB 7200 - BB 15000 | cabine de conduite
dom107 replied to pml3's topic in Création de matériel roulant
Merci pour le compteur de vitesse ! -
Bonjour, Selon le développeur de 3D Canvas, le format IGS utilisé pour exporter un modèle RS / RW depuis un logiciel 3D limite le nombre de groupes à 24 à un niveau de hiérarchie donnée. Un groupe peut avoir à son tour 24 sous-groupes. Les utilisateurs de 3DSMax confirment-ils cette limitation ? Merci d'avance pour votre retour.
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BB 7200 - BB 15000 | cabine de conduite
dom107 replied to pml3's topic in Création de matériel roulant
Bonjour, Les images et commentaires de cette belle cabine m'amènent à quelques questions : - Pour le frein dynamique est-ce que cela existe dans la BB17000 ? C'est mis en oeuvre dans la BR101 du jeu. - Patrick, as-tu des images de la totalité du compteur de vitesse à bande ? Ca manque pour ma BB17000. Au minimum, il me faudrait les chiffres dans la police de caractères qui va bien, le reste pouvant être recréé. Merci d'avance. -
Nombre de groupes dans la hiérarchie d'un modèle
dom107 replied to dom107's topic in Technique et Cie.
Oui c'est bien l'objet de la question. Information intéressante. L'export 3D Canvas rassemble en un objet tout ce qui est au même niveau de hiérarchie. Donc cela ne devrait pas gêner. Je précise que suite à la limitation du nombre de groupes, avant export je sauvegarde le modèle sous un autre nom puis je mets les objets qui n'ont pas besoin de hiérarchie pour RW au même niveau. Mon modèle est organisé de la sorte que cela prend 2 clics de souris pour le faire pour passer un ensemble d'objets hiérarchisés en 1 seul niveau. -
Nombre de groupes dans la hiérarchie d'un modèle
dom107 replied to dom107's topic in Technique et Cie.
Oui, c'est bien cela. Cela permet de regrouper hiérarchiquement des objets. Pour RW on doit le faire pour les bogies et les roues, au moins. Cela facilite le placement / ou le déplacement d'objets composés de plusieurs morceaux. Dans 3DC on peut déplacer tout un groupe d'objets et ses objets fils. On peut aussi déplacer des objets individuellement mais avec tout au même niveau cela ne me paraitrait pas bien gérable. -
Bonjour, J'ai ajouté des sons extérieurs et créer le fichier de simulation (avec les conseils de pml3). L'asset editor ne fonctionne pas correctement car il ne sait pas relire certaines parties créées une première fois pour le fichier de simulation ("loco only air brake blueprint" et "train air brake blueprint"). Lumière projetée (avec l'astuce utilisée par pml3) et ajout des aiguilles manquantes Normalement, les prochaines étapes sont les premières animations en cabine.
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Bonjour, La réponse est dans la formule : longueur hors tampons (corps du wagon seul) / 2 < ... < Collision length / 2 et pivot X (= front pivot X) < longueur hors tout / 2 D'ailleurs la doc du jeu indique que (http://www.railworkswiki.com/tiki-index.php?page=Collision+Elements) : "Collision length" doit être légèrement plus petit que les dimensions réelles de la locomotive. Cette valeur n'inclut pas les plaques de friction des tampons. Si "Collision length" inclut les plaques de friction des tampons du véhicule (donc la longueur hors tout), il aura du mal à s'accrocher et il aura tendance à rebondir. As-tu aussi un répertoire Coulping avec le bon xml dedans (je ne peux détailler plus car pas de RW2 depuis où j'écris).
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Si. si.. je ne savais pas. Merci pour l'info : 1 utilisateur de plus de RW2 dans mon entourage !
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As-tu bien : longueur hors tampons (corps du wagon seul) / 2 < FrontCouplingPivot <= FrontCouplingReceivingPoint < Collision length / 2 < pivot X < longueur hors tout / 2 (où FrontCouplingPivot et FrontCouplingReceivingPoint sont les valeurs positionnées par l'assistant de l'asset editor. RearCouplingPoint et RearCouplingReceivingPoint sont les valeurs en négatif). Attention, à l'ajustement manuel de FrontCouplingPivot et compagnie directement dans le xml. Il faut au départ un bon ajustement par l'assistant avant de faire une petite correction dans le fichier.
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Bonjour, Un grand merci à pml3 pour son aide sur la galère pour trouver le bon paramétrage pour le couplage de la loco. J'ai testé avec succès en prenant plusieurs voitures standard du jeu. J'avais commencé de tester avec les corails avant de réaliser que c'était buggé (cf sujet sur ce thème dans le forum). Une nouvelle version 1.1 est donc disponible avec aussi (avec les remarques / conseils de pml3 aussi !): Mise à jour position conducteur. Modification pour un freinage et une accélération moins fantaisiste.
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Ces locomotives utilisent-elles les "normal maps" ? Et la loco de pml3, elle fonctionne ?
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Ce modèle a 256Mo de mémoire. Peut-être n'est-ce pas suffisant ? Ou tout au moins, les paramètres graphiques positionnés dans RW2 sont trop élevés pour la carte ?
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Suite à une question qui m'a été posée : Je ne ferai pas de version pour MSTS. Peut-être un jour pour Open Rail (horizon à 2 ans ?). Je ne crois pas que MSTS encaisse facilement 36.000 triangles et en plus il faudrait que je fasse une cabine 2D. Malheureusement je ne peux pas faire de modélisation à plein temps !
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Merci beaucoup Patrick pour les informations. Je vais regarder cela dans la semaine. A noter que j'utilise 3D Canvas. J'avais fait des voitures VB2N pour MSTS. Je me demande si je ne vais pas rafraichir cela (pas mal de retexturage à faire) en utilisant la cabine 3D de la BB17023. Cela serait toujours au moins du niveau des voitures du jeu. J'avais fait une cabine 3D de la VB2N mais c'est bien loin du niveau de ce qu'on peut attendre sous RW2. Je vais réfléchir mais je ne suis pas prêt de faire la cabine de VB2N : j'ai peu d'éléments pour la faire et c'est un investissement énorme et j'aimerais mieux avancer la Z6400. Pour réaliser un matériel avec cabine, on passe bien plus de temps sur la cabine que sur l'extérieur. Je pencherai pour un problème côté carte graphique ou de son pilote. Quelle est ta carte graphique et quel version de Windows utilises-tu ? J'utilise une Nvidia 8800 GTX sous Windows 7 64 bits.
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Bonjour, J'ai contacté Paul Gausden qui contribue régulièrement pour 3D Canvas. Il développait des outils pour la conversion de 3DC vers MSTS2 en s'appuyant sur FSX actuel (les formats étaient les même). Il était me semble-t-il bien au courant des développements de MSTS2 (je pense qu'il avait des contacts avec des gens du projets). Bref, sa réponse : "MSTS2 is no more, Aces has now closed."
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Bonjour, Merci d'expliquer comment on crée pour KRS : 1) Une objet de type vitre (une simple texture avec une échelle de gris en couche alpha ne convient pas; avec du noir dans la couche alpha on voit à travers mais ça ne fait pas un aspect "vitre") 2) Une texture d'apparence métallique. Il faut utiliser TrainBumpSpecEnvMask.fx ou TrainSpecEnvMask.fx. Avec TrainSpecEnvMask.fx on a la texture elle-même + un niveau de gris pour le niveau de "specular". Comment je mélange tout ça pour en faire un fichier (de quel format) pour le donner à ToACE des outils KRS ?
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Photos prises une semaine avant la mise en service. Place d'Italie, c'est "un peu" chaud !
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Oui, tout à fait David. Je sens monter la pression par rapport à mes travaux en cours (en pause d'ailleurs pour cause de reprise des travaux sur la Z6400). Bonne continuation à toi pour ta série.
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Très intéressante exposition au Grand Palais à l'occasion des 70 ans de la SNCF. Cela permet de voir de près de belles machines sous les lumières de la belle verrière du Grand Palais. L'exposition circule en province courant janvier. 150 P13 105 Km/h max BB9004 record de 331 Km/h le 29 mars 1955 TGV record de 380 Km/h le 26 février 1981 (motrice repeinte pour l'occasion m'a dit la personne qui faisait visiter la cabine) et la maquette de la NAT (dite "Francilien") qu'on a déjà eu l'occasion de voir à plusieurs occasions.
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Il y aussi Blender (l'outil d'export est en version 0.9 à ce jour).
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Bonsoir, Adapter le fichier "Add this to your plugin.ini" du zip pour indiquer les répertoires de plugins kuju. Par exemple, si 3DS est sous D:\Program Files\Autodesk\3dsMax8 : Le fichier D:\Program Files\Autodesk\3dsMax8\plugin.ini va contenir : [Directories] Additional MAX plug-ins=D:\Program Files\Autodesk\3dsMax8\plugins Kuju Plugins=D:\Program Files\Autodesk\3dsMax8\plugins\Kuju\ [Help] Copier les fichiers aux bons endroits : ... simple non ?
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http://uk.pc.ign.com/articles/754/754516p1.html C'est pas d'un intérêt énorme cet article. Quelques nouvelles images : http://uk.media.pc.ign.com/media/772/772702/imgs_1.html http://media.pc.ign.com/media/772/772702/imgs_2.html qui confirment le beau rendu du feuilage et que MSTS2 KRS ce n'est pas le rendu 3DS (il faut être juste quand même : il faut combien de temps sur votre PC pour afficher un rendu 3DS ?). Elles ne sont pas bien belles les voitures (au secours Nicolas !). Et on remercie Kuju de ne pas faire de matériel français ou belge. Quand au texte de l'article : il faut le lire si vous vous dites "tiens ! Un nouveau simulateur de train ?". On apprend quand même que ce sera facile de concevoir ses trains et son décor, si on connait 3DS Max. Et que Rail Simulator sortira en Mars (c'est pas un peu optimiste là ?).
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Très classe la cabine !
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Comme c'est "Boe" ! (et merci pour le lien)
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Je ne sais pas précisément (le message laisse à penser qu'une texture au moins ne suit pas les conventions de KRS; cf aussi la remarque de rtvsat). Encore une fois, as-tu lu la doc des outils (actuellement fichier RailSim_2008-01-25-1437_72_9d_DevDocs.exe) ? Pour un objet, as-tu lu au moins : 4.01 Art Pipeline 4.02 Shaders 4.03 General Guidelines and Considerations Un petit exemple d'export ici. Le début est avec 3D Canvas mais une fois que l'igs est créé, la suite est pareil qu'avec 3DS. et aussi : 4.04 Asset Authoring Guidelines 4.11 Lighting and Shadows Si ton objet est répétitif : 4.06 Procedural Lofted Geometry
