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pierreg

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Everything posted by pierreg

  1. Le jeu du rail

    Bonjour à tous, Histoire de faire remonter le topic ! N'hésitez pas à poser des questions. Un indice : sur l'ex site "engine-driver" de DTG, il a été fait allusion à la ligne (exotique) qui voisine actuellement ce "pot de fleurs", dans la rubrique "Route proposal". Sinon, je donne la solution et mon tour à qui le veut. Quelle est la règle, cerbere22 ? A+ PierreG
  2. Merci Anoel pour ce petit "pédalo" sympathique ! A+ PierreG
  3. Loco vapeur 232U1

    Bonsoir, Très, très belle, avec un sacré travail sur les textures... et la cabine ultra complète. Merci Patrick ! PierreG
  4. Le jeu du rail

    Elle a été retrouvée en 2000 au fond d'un lac. Je peux aussi répondre aux questions.... (mais durant les semaines qui viennent je n'ai que très rarement accès au forum). PierreG
  5. Le jeu du rail

    Construite en France, où est située cette locomotive "pot-de-fleurs" ?
  6. Le jeu du rail

    Du coup, comme il ne doit y avoir qu'une seule vapeur, le choix est facilité: abri de la 020 nr2 "Hohemark" ci-dessous
  7. Une "saucisson" ex-Etat bien sûr ! https://fr.wikipedia.org/wiki/Voitures_all%C3%A9g%C3%A9es_%C3%89tat_%C2%AB_Saucisson_%C2%BB A+ PierreG
  8. Le jeu du rail

    Bravo; trouvé ! Il s'agit de schéma présentant le comportement de la foule sur un quai de gare japonaise. En particulier, cela permet de simuler et d'évaluer l'effet de réaménagement de quais et d'escalators. source http://www.jreast.co.jp/e/development/tech/pdf_24/Tec-24-45-50eng.pdf À toi Max AGC !
  9. Le jeu du rail

    Non, mais c'est "dans la bonne direction"...
  10. Le jeu du rail

    Cela a un étroit rapport avec le rail évidemment. Que représentent ces deux schémas ?
  11. Le jeu du rail

    Oui, La Grenouille. C'est comme ça que je crois avoir trouvé.... Sans doute Pagny-sur-Moselle vue prise de l'avenue Théophile Brichon trouvé avec Streetview évidemment.... lat 48,9844 long 6,0233 A+ PierreG
  12. @Hervé : pour ce qui concerne mes voitures, il est "normal" que les portes ne s'ouvrent pas (c'est pour ça qu'il n'y a personne dedans ). - pour les USI, ce sont des conversions MSTS et je n'ai pas eu la patience de les rajouter, mais elles ont quand même des feux arrières, - la rame RRR : c'est une beta de beta où il n'y a rien à part une caisse grossière. Elle n'était là que pour évaluer les longueurs de quais pendant la création de la ligne. Elle est restée pour être "vue de loin", mais pour une rame complète, il faut attendre encore un peu ou alors ne l'utilises pas ! Bon jeu, PierreG
  13. Bonjour Dany, Je n'accède jamais aux scénarios par le menu direct mais je suis toujours la procédure : "Construire" -> "Scénarios" -> Ligne -> scénario de ton choix, puis lancement... Cela va beaucoup plus vite et permet de voir tous les scénarii existants pour la ligne! A+ PierreG
  14. QD Marseille-Martigues 1.1

    comme toujours, excellent! Merci Roland PierreG
  15. La mer... au loin...

    Bonjour à tous, J'ouvre ce sujet pour éviter qu'il ne soit perdu dans le fil de la ligne Marseille-Martigues mais c'est ce dont il s'agit. Je vous livre donc mes trouvailles pour créer une mer "infinie" comme je viens de l'expérimenter. J'ai d'abord fait fausse route en pensant au "terrain lointain" car c'est celui que l'on voit un peu sur la plupart des lignes TS2016 en bord de mer. Je croyais qu'en changeant la couleur de base on arriverait à quelque chose. En fait, si on change cette couleur tout le relief éloigné subira le même sort... et cela en fonction de la saison. Donc, inutilisable et voici ma solution. Depuis TS2014 la pose d'une surface d'eau est facilitée : on dispose en effet d'au moins deux paramètres qui jouent sur la visibilité des plaques d'eau et sur leurs dimensions. Donc il ne faut pas dire que DTG n'a pas prévu le cas : simplement il me semble rarement mis en oeuvre (cf RivieraLine et PacificSurfLiner). En principe la distance maximale de visibilité d'un objet est réglée lors de sa création par l'affectation d'un préfixe du type 1_0400_objet1 pour être visible jusqu'à 400 mètres, 1_2000_objet2 pour être visible jusqu'à 2000 mètres, et même 1_0000 étant toujours visible, le 1_ étant le niveau de LOD. En fait, le moteur graphique ne semble pas afficher les objets au delà de 2000m s'ils ne sont pas pourvu d'une information supplémentaire de "Global visibility". Cet attribut ne peut-être positionné que dans l'éditeur lorsque l'on ouvre la fenêtre des propriétés de l'objet. Je ne crois pas que cette possibilité soit documentée mais elle fonctionne très bien! Ceci est aussi très utile pour éviter que certains gros objets comme des immeubles, des cheminées, une centrale thermique...(par exemple) n'apparaissent subitement dans la scène face à l'observateur. Bien entendu on ne peut multiplier le nombre de ces objets "constamment visibles" sous peine de surcharge graphique. Pour les curieux, ces objets sont référencés dans un fichier particulier du dossier Scenery de la ligne : GlobalScenery.bin De plus, on peut maintenant modifier en valeurs numériques pas mal de caractéristiques de la plaque d'eau dont ses dimensions et ajouter un masque de couleur complémentaire. Donc, faire une mer avec des plaques 1000x1000, ce qui était un peu pénible (n'est-ce pas zawal !), c'est de l'histoire ancienne. 10000x10000 ça a l'air possible mais le problème est ensuite de positionner à la main et à l'écran un tel objet car pour pouvoir le faire il faut être à moins de 500m (?) de son centre... Par contre, positionner des plaques 2000x2000 ne pose pas de problème : de même on peut faire grossir une plaque déjà posée. Pour résumer, voilà, visuellement, les points importants pour "poser la mer" dans l'éditeur: Il va donc y avoir une petite mise à jour de cette ligne. Si les tests de JeanPierre sont concluants, il va sans doute proposer une solution. Bon jeu, PierreG
  16. Bonjour à tous, Ça fait plaisir de constater que ça plaît et je suis émerveillé par ce que les compères Zawal et JeanPierreM ont fait, entre autres, avec mes petits objets et mes matériels simplistes. La rame RRR PACA n'était pas vraiment prévue car ce sont des modèles "boîte à chaussure" en attendant une plus belle... Le rendu de la mer lointaine est améliorable et je pense avoir bientôt une solution qui ne remette rien en cause dans les placements d'objets sauf peut-être quelques plaques de "water". Cela fait quand même un peu plus "Côte bleue" Il suffit de modifier le "Terrain.xml" où l'on spécifie les couleurs des surfaces éloignées et les index des couleurs du sol. Repeindre le sol ne suffit pas car la distance de visibilité est trop faible et non paramétrable à ma connaissance. Ces modifs seront référencées dans un nouveau TemplateRoute pour éviter d'interférer avec celui de DTG. Là aussi, cela n'impliquera aucun changement dans les scénarii existants et j'essaye de préparer ça. Pour ce qui est de l'Y8000, celui de Fred24 ne doit être pas être loin de la publication car sous Trainz il est vraiment superbe. C'est pour ça que j'ai mis le mien de côté. Bon jeu ! PierreG
  17. Besoin d'aide pour un T.E.R !

    Bonjour Ryan, C'est un peu normal que tu ne comprennes rien car mes informations sur la modélisation s'adressent à ceux qui ont déjà réalisé des modèles pour Microsoft TrainSimulator (MSTS) et veulent les transposer dans TS2016. Cela n'est possible que pour les auteurs des modèles MSTS ou pour des personnes ayant l'autorisation écrite des auteurs et étant déjà un peu aguerries en modélisation 3D. Si tu as envie de créer un nouveau matériel pour TS2016, il ne faut pas brûler les étapes. Il faut commencer par apprendre la modélisation polygonale 3D pour comprendre ce qu'est un modèle décrit par des sommets (x,y,z) reliés eux-mêmes par des arêtes constituant des polygônes: il vaut mieux aussi, comme on dit, "voir dans l'espace" pour s'habituer aux interfaces des modeleurs 3D. Avant de se lancer dans la modélisation d'un matériel roulant, il faut commencer par un objet plus simple dont on peut connaître toutes les caractéristiques (taille et photos) facilement et aller jusqu'à la visualisation dans TS2016. Avoir envie ne suffit pas, il faut apprendre et être patient. Quand ce n'est qu'un loisir, réaliser un modèle que l'on peut conduire dans TS2016 peut prendre plusieurs années... Pourquoi ne pas modéliser d'abord la maison ou l'immeuble où tu habites ? Inutile d'avoir des dimensions précises mais en réalisant cela jusqu'au bout, par étapes, tu seras confronté de façon simple aux difficultés : faces vues et faces cachées, création des textures à partie de photos à redresser, etc... Je t'ai résumé les premières étapes de la réalisation d'un modèle qui peuvent se faire avec des logiciels gratuits pour s'habituer à la 3D. Les étapes suivantes spécifiques pour inclure le modèle dans TS2016 nécessitent une conversion que seuls 3 logiciels peuvent réaliser : Blender, 3DCrafter et 3DSMax. Tant que tu n'as pas franchi les premières étapes (manipuler ton modèle texturé sur ton écran), inutile d'y songer et d'investir dans un logiciel payant. Il existe beaucoup de modeleurs 3D gratuits mais plus ou moins faciles à maîtriser: Blender est assez difficile, Google Sketchup gratuit est plus facile mais ses principes sont assez différents des autres. MetasequoiaLT me semble bien pour débuter et il existe aussi, maintenant en gratuit, TrainSimModeler qui servait pour les modèles de MSTS. Il est vraiment facile d'accès même s'il est très basique et les modèles que tu pourrais faire avec sont récupérables par 3DCrafter. Pour les textures, il existe Gimp mais aussi PaintNet et autres équivalents. Bon courage! PierreG
  18. Excellent Juju ! Merci Je veux bien essayer ce très utile complément au travail de Dom (mais dans la mesure de mes compétences). Et même, j'ai l'impression que tu as prévu pas mal de cas, car je vois l'option des textures animées.... A+ PierreG
  19. Portal-Marqueur

    Bonsoir, Comme pour la plupart des éléments manipulés dans l'éditeur, dont les marqueurs, une fois posés, il suffit de double-cliquer dessus (hors du repère qui s'affiche) pour obtenir une fenêtre d'informations qui apparaît à droite. Celle des marqueurs possède entre autres des zones de label éditables où tu mets le nom que tu désires. C'est tout! Bon jeu, PierreG
  20. Bonjour, Je pense que ces messages ne sont que des avertissements et concernent les "bogies Jacob" des voitures TGV (1 bogie commun à 2 voitures). En effet, pour arriver à les faire fonctionner correctement il est nécessaire de créer des bogies où au moins l'un des essieux n'a aucune représentation géométrique (donc pas de "node" dans la structure) : sans doute que les Logmates obtenus avec les TGV de pml3 ou de Claude doivent être assez semblables. D'ailleurs pml3 pourrait nous en dire plus car, si je ne me trompe, c'est lui qui, le premier, a publié une rame TGV avec ce type de bogie et avait donc résolu ce problème dont la solution n'a jamais été expliquée par RSC/DTG. Les matériels de ce type, modélisés sous TS20xx, ne sont pas nombreux : à ma connaissance, à part les TGV, il y a seulement quelques wagons porte-containers dont au moins un type sur RailworksAmerica. A+ PierreG
  21. Bonjour, Pour répondre à la question tout à fait judicieuse de wagener et compléter la réponse de cerbere22, la ligne Marseille-Martigues est livrée comme toute ligne avec une hiérarchie qui comporte les tracés des lofts et les références de signalisation (dossier Networks), les positions géographiques de tous les assets (dossier Scenery) et des textures spécifiques (dossier MixMap) et le relief (dossier Terrain). Le dossier CONTENT distribué ne comporte donc AUCUN ASSET (donc aucun de DTG). Et les Assets dans le zip de la route sont les assets gratuits distribuables ! Il est facile de faire un test pour voir ce qu'il se passe : déplacer le dossier LGV, charger la route en mode "Construire" : on risque d'obtenir un écran noir ou au mieux le relief sans rien de visible sauf les repères des "lofts" et autres blocs d'assets absents quand on ballade la souris dessus. Donc à ce niveau, le tracé Marseille-Avignon est bien là virtuellement dans le Tracks.bin mais pas vraiment exploitable directement. Le tracé Marseille-Martigues ne sera d'ailleurs pas plus visible! On ne verra que les panneaux de Roger, tous les signaux spécifiques des auteurs bien connus ici, les viaducs d'Erakis, mes gares, et le pont de Caronte de Fred, etc... Bon jeu, PierreG
  22. Spécial Vapeur

    @cbf78 : oui, à la pose manuelle sur les voies, c'est un peu bizarre car il doit y avoir une valeur de "collision length" à revoir mais si tu fais la rame comme en réalité en conduisant la loc par accostage et attelage manuel, ça marche avec n'importe quel matériel. Bon jeu, PierreG
  23. Bonjour à tous, Oui, merci pour les "mercis". Cela fait vraiment plaisir de développer ainsi. Zawal n'a pas perdu la main, loin de là ! Mais il ne faut pas oublier de remercier Erakis dont le viaduc excelle dans cet environnement ! Bon jeu à tous, PierreG
  24. Spécial Vapeur

    @Jordihp : tout à fait hollandais, tu as raison ! Voir là, avec quelques autres matériels http://hcc-trainsimig.nl/site/ Bon jeu PierreG
  25. Bonjour à tous, Un nouvel outil d'affichage des lignes indépendant de TS2014. Il est là : http://www.10a.ch/rwinfo C'est une version beta mais ce n'est pas inintéressant Bon jeu ! PierreG
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