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Erakis

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Posts posted by Erakis


  1. Salut Sébastien,

     

    Si dans Google Earth tu vas dans le menu "Outils" puis "Options...", tu dois pouvoir cocher l'option "Degrés décimaux" dans la zone "Afficher lat/long". Ca devrait résoudre le problème...

     

    Le fichier hgt pour la région que tu veux est dispo ici : ftp://e0srp01u.ecs.nasa.gov/srtm/version2...N50E001.hgt.zip (archive à décompresser).

     

    Bon courage !


  2. Salut !

     

    C'est tout à fait possible, et c'est même comme ça que je procède !

     

    Le problème (qui n'en est pas vraiment un) c'est qu'il faut penser à maîtriser le nombre de polygones dès le départ. Par exemple il faut éviter de faire des cercles, mais plutôt des polygones. En effet, les entités géométriques paramétrées nominalement parfaites mais non exploitables dans les jeux vidéo (typiquement : les arcs de cercle) devront être converties en polygones lors de l'export, et la finesse de l'approximation des arcs avec des polygones se règle dans le menu Outils > Options > onglet Propriétés du document > Qualité d'image. Ce réglage permet de régler la finesse de l'affichage (SolidWorks ne sait de toute façon pas afficher des arcs de cercle sans subdiviser en polygones, même si c'est transparent pour le concepteur), mais aussi la finesse de la 3D exportée. Je trouve que ce moyen est très inadapté pour faire un objet pour un jeu vidéo puisque la qualité des approximations de géométrie est très inégale sur un même modèle (tu peux avoir une main montoire exagérément subdivisée et un arrondi de toiture trop anguleux, par exemple).

     

    J'ai commencé à refaire intégralement ma Vespa pour tenir compte de ce constat.

     

    Typiquement, les formats VRML et 3DS ne supportent que des polygones (points, segments de droite, triangles), et non des entités géométriques paramétrées comme des arcs de cercle. Ce que je fais, c'est que j'exporte en VRML, puis convertis en 3DS avec le logiciel gratuit CROSSROADS, et je peux alors importer le fichier avec gMax, 3DSMax ou n'importe quel autre logiciel.

     

    Bien sûr, il faudra toujours se farcir le texturage, les animations, etc. Sans parler du basculement des normales mal orientées...


  3. Hello,

     

    Je viens de lire une intervention de RSderek chez nos amis d'outre-Manche selon laquelle l'équipe RSDL serait parvenu à faire fonctionner le dévers.

     

    Malheureusement, le patch Mk2 qui devrait arriver bientôt ne permettra pas d'en profiter (des progrès en signalisation sont en revanche attendus), mais tout espoir reste encore permis pour les mises à jour ultérieures...

     

    Qui sait, ça finira peut-être par arriver ? :rolleyes:


  4. Julien, tu voulais voir ma voie DC, la voici :

     

    [attachmentid=542]

     

    Il faut que je trouve un meilleur ballast, et que je fasse un bord plus soigné avec une couche alpha. Les traverses 3D sont pré-ombrées, mais pas les coussinets (le mapping risque d'être un peu long, d'ailleurs il faudra que je fasse une texture plus travaillée).

     

    Il faudra aussi travailler les LODs...

    DC_002.jpg


  5. Pas de quoi ! Et puis pour voir la différence, tu peux lancer l'éditeur, te placer au-dessus d'une crevasse, remplacer le fichier *.hgt officiel par celui du gars, appuyer sur T et hop ! tu vas voir la correction se faire en temps réel. C'est assez bluffant d'efficacité ! :) (Dans les Alpes quand on passe d'une résolution de 3" à 1" c'est aussi assez sympa.)


  6. Bonsoir Thomas,

     

    La zone des Pyrénées disponible sur le site dont j'ai donné le lien n'est effectivement disponible pour l'instant qu'en résolution 3", c'est-à-dire la résolution SRTM standard pour l'Europe. Ceci étant, je n'ai pas vérifié mais il est très probable que les fichiers *.hgt originaux (accessibles depuis le site américain dont le lien est donné dans le manuel) contiennent des erreurs. Mais ces erreurs sont en général très localisées, notamment lors de variations brutales d'altitude (typiquement, les gorges du Verdon pour les Alpes), donc si de telles zones ne se trouvent pas sur ton itinéraire alors effectivement tu n'auras aucune différence visible. Ceci dit, si tu vois comme une crevasse bizarroïde dans ton paysage, c'est sûrement dû à ce genre d'erreur et c'est corrigible en utilisant le fichier du le site dont j'ai donné le lien.


  7. Bonsoir à tous,

     

    Bon, tout le monde était peut-être déjà au courant, mais dans le doute...

     

    Je suis tombé ce week-end sur le site d'un bricoleur génial qui met à la disposition du grand public des données d'élévation de terrain améliorées pour certains points du globe, notamment les régions montagneuses et plus particulièrement les Alpes et les Pyrénées. Le problème parfois rencontré avec les données SRTM classiques, c'est la présence par endroits de pixels noirs qui correspondent à un relevé erroné. Une série de cet auteur permet de récupérer des données toutes propres à la résolution classique de 3". Ces données sont disponibles au format *.hgt, donc pleinement exploitables par Rail Simulator.

     

    Mais ce n'est pas le plus spectaculaire : on y trouve également toutes les Alpes avec une résolution de 1" (toujours au format *.hgt SRTM), résolution normalement réservée aux Etats-Unis et trois fois meilleure que celle dont dispose l'Europe ! Le secret : l'utilisation de données russes plus fines. Autant vous dire que les gorges du Verdon deviennent particulièrement sympa à parcourir...

     

    N'oublions pas le lien : http://www.viewfinderpanoramas.org/dem3.html

     

    Qui se propose pour nous faire un petit itinéraire Nice-Digne ? :rolleyes:


  8. Râh, effectivement, je viens de voir ça dans le chapitre 4.06 sur les géométries procédurales extrudées (en plus avec des schémas, immanquable !). En fait ils auraient dû mettre la création de voies dans un sous-chapitre de ce fichier, ou au moins mettre les généralités AVANT le chapitre sur la création de voies...

     

    Enfin bon, la prochaine fois j'essaierai de tout lire avant de me lancer dans un truc, ça m'évitrea de perdre du temps inutilement.


  9. Bonjour à tous,

     

    M'essayant à la création d'une voie à double champignon pour RS, j'ai ramé un certain temps avant d'obtenir un aspect conforme dans le jeu. En fait, et pour info, il faut que la texture d'un objet destiné à être extrudé ("lofted object"), comme c'est le cas pour un modèle de voie, soit orientée de manière à ce que la direction d'extrusion suive un axe haut-bas. Par exemple, dans le cas de la voie, il faut orienter le champignon verticalement et les traverses horizontalement.

     

    Voilà, si ça peut aider...


  10. Bonjour

     

    Les fichiers IGES (extension .IGS) sont des fichiers d'exportation 3D beaucoup utilisé en CAO. Cela permet d'échanger des données entre différents type de CAO. Par exemple un dessinateur dessine sur CATIA (Dassault) une pièce ou un ensemble de pièces, il transforme via une "moulinette informatique" son fichier source en un fichier IGS, ce fichier peut ensuite être lu sur une autre CAO, Proengineer par exemple.

     

    Pour ceux qui ont un logiciel de CAO qui modélise en 3D cela peut-être intéressant, la CAO permet une grande précision dans les détails.

     

    Petite précision, un fichier IGS ne peut pas être modifié lorsqu'il est généré, s'il y a une erreur il faut le générer de nouveau.

     

    William

     

    [attachmentid=249]

     

    [attachmentid=250]

     

    C'est le même fichier IGES en "filaire" et en "ombré" que j'ai généré d'après un fichier Proengineer.

     

    Hello William,

     

    Malheureusement, il semblerait que le format IGS de Rail Simulator n'ait rien à voir avec ce que nous connaissions déjà pour la CAO : des fichiers IGS sont fournis avec les modèles téléchargeables sur le site de RS, et je ne peux pas les ouvrir avec SolidWorks 2005 (message d'erreur).

     

    On dirait donc qu'il s'agit d'un conflit d'extension... En même temps ça m'étonnait aussi que le format IGS pour la CAO puisse contenir des données de mapping de texture (entre autres).


  11. Hello,

     

    C'est ton choix, ça ne se discute pas. :) Pour ma part, je ne me suis offert que deux paywares pour MSTS. Je ne regrette pas de m'être offert le pack Trains de Nuit de Sylium pour MSTS : les modèles étaient d'une qualité remarquable (par rapport à ce qui se faisait de gratuit) et, surtout, il était très complet. Par contre le pack BB 9300 + 25100 du même auteur m'est resté un peu en travers de la gorge : qualité similaire au pack Trains de Nuit, mais plus cher et avec beaucoup moins de matos (2 locos et 4 livrées). L'avantage avec les add-ons payware c'est qu'on n'a pas de problème de logistique (si c'est dispo en téléchargement), du coup on peut vendre aussi peu cher qu'on veut pour toucher un public très large (beaucoup seraient prêts à prendre un risque pour 5 €, tandis qu'à 25 € c'est plus rare). J'ai vu je ne sais plus quel site qui propose plein de locos en tous genres à l'unité et à des prix assez bas, je trouve que c'est un bon compromis (et ça ne pousse pas à la consommation, contrairement à certains packs parfois pas très cohérents dans le choix du matos).

     

    Par contre je crois que Kuju (enfin Rail Simulator Development Ltd. maintenant) compte faire passer tout payware par leur intermédaire, afin de prendre une commission j'imagine... Si c'est ça, j'imagine que pour éviter les problèmes ils vont demander des justificatifs d'authenticité des outils de développement (à moins qu'ils aiment vivre dangereusement). Et malheureusement je doute qu'une license "éducation" permette l'exploitation commerciale du logiciel. Ceci dit il doit y avoir des astuces, du genre acheter la license 3D Canvas (qui coûte infiniment moins cher que 3DS Max) et dire que ton matos a été fait avec : a priori le modèle exporté ne devrait pas permettre de faire le distinguo. Et à la rigueur il doit pouvoir être possible de trouver un format exportable par 3DS Max et importable par 3D Canvas. Bien sûr, tout ça c'est vrai uniquement si Amabilis sort bien un plugin pour KRS (ce qui est prévu il me semble). :)

     

    Rââh vivement le 12, qu'on voit ce que ce DevToolPack a dans le ventre !

     

    PS pour Cpt PoPO : BB 4600 Midi ? Miam, tu sais que c'est pas une mauvaise idée, ça ? :):)


  12. Hello,

     

    D'après ce que j'ai lu de la plume de KujuAdam (ou RSderek je ne sais plus) sur le forum UKTrainSim, la seule différence entre les versions UK et US c'est UN SEUL itinéraire ; autrement dit, la version UK (qui est apparemment prête et va être vendue en France) va contenir 3 itinéraires britanniques et 1 itinéraire allemand, tandis que la version US va contenir la même chose avec un itinéraire UK en moins et un itinéraire US en plus (mais ils semblent toujours en train de travailler dessus : des bruits courent que cette version US sera dispo là-bas à la mi-novembre).

     

    Personnellement je trouve la version US plus intéressante du fait du contenu plus diversifié ; sans même parler du matériel roulant, les Rocheuses californiennes c'est quand même autrement plus dépaysant que le bocage anglais ! Enfin si on peut se procurer la version US en Europe et si l'itinéraire US n'est pas dispo gratuitement en téléchargement pour les détenteurs de la version UK/Europe, alors j'attendrai le temps qu'il faudra...


  13. Salut,

     

    A priori, les chances sont minces pour que les itinéraires de MSTS puissent être importés dans KRS, tout simplement parce que le format MSTS est la propriété de Microsoft (l'éditeur de MSTS) et que KRS est la propriété d'Electronic Arts (l'éditeur de KRS). Il y aura peut-être des outils non officiels (et pas forcément légaux) qui seront diffusés par des cracks de la programmation, mais pas avant un certain nombre de mois après la sortie je pense. De toute façon il ne faut pas compter là-dessus.

     

    En plus de ça, l'éditeur MSTS est quand même assez galère à manipuler et j'ai cru comprendre que celui de KRS sera infiniment plus pratique (pas besoin d'un programme séparé, pose intuitive, voie automatique). Vu que KRS va sortir dans un mois, mon choix serait vite fait...

     

    Bon courage pour la suite !


  14. Merci Duplex et Vento CL, c'est vrai que ce moyen n'est pas très naturel. Ceci dit je parlais de viaduc dans le post d'avant, avec SW c'est d'un simplicité enfantine, surtout qu'après le texturage n'est pas trop compliqué dans gMax. ;) Pas d'anim, pas de LODs, une seule texture. Bon, c'est pas photoréaliste c'est sûr (pas de contour de l'arche, pas de parapet avec les pierres spécifiques...) :

     

    Image IPB

     

     

     

    Allez, promis j'arrête de polluer le topic. Et pour de vrai cette fois. :)


  15. As-tu des projets (Locos etc...) en tête pour l'avenir? Juste par curiosité. :)

     

    En fait, en même temps que de faire pousser ma Vespa, je suis en ce moment en train d'(essayer d')avancer un itinéraire pour MSTS. Mais le temps manque cruellement, et c'est vraiment beaucoup de boulot, surtout que je joue les maniaques. Bon, comme ici a priori plus personne n'est sur MSTS mais anticipe déjà RS ( ;) ), je ne donnerai pas de faux espoirs mais je suis en train de reproduire le Translozérien (avec les raccordements des lignes des Causses jusqu'à Marvejols et des Cévennes vers Langogne), avec notamment de la belle voie UK Finescale "DC-like" et des montagnes distantes DEM texturées à partir de Google Earth (technique en cours de test, là je suis en train d'essayer de quadrupler la résolution :P ). La voie est posée de Marvejols à Mende, à partir des photos vues sur l'excellent www.trains-en-voyage.com, ainsi que de cartes IGN au 1/25 000 et de vues aériennes (www.geoportail.fr), au mètre près autant en latitude et en longitude qu'en altitude (oui je sais, ça sert à rien mais j'aime bien ça :lol: ). Reste le plus gros de la voie avec l'ascension jusqu'à la Bastide... et le décor. :wacko:

     

    Bref j'aurai fini quand on en sera à Rail Simulator 3, j'en ai bien peur. :) Et ça ne sera clairement pas un itinéraire avec un gros potentiel d'activités... mais j'y peux rien je suis amoureux de la région ! (La texture du viaduc du Piou, à Marvejols, est la vraie texture prise en photo sur place... Bon c'est juste pour le fun parce que je vais pas faire ça pour tout hein. :lol: )

     

    Pour en revenir à RS je me lancerais bien dans la création de matériel, mais je suis nul en textures... Je peux toujours essayer de me former, mais je peux aussi m'associer avec quelqu'un qui maîtrise le sujet et qui a des difficultés en modélisation. Quand on maîtrise les deux, je ne sais pas ce qui est le plus long quand on fait une loco complète dans 3DSMax : le modèle ou les textures ? Si c'est à peu près équivalent ça doit pouvoir valoir le coup.

     

    Sinon je serais bien motivé pour ces engins : X 2800, BB 67xxx, BB 9004, CC 7100, BB Midi... (Liste non exhaustive ! :) ) Mais bon là je crois qu'il va falloir ouvrir un autre topic : on n'est plus trop dedans, là. :)


  16. Merci pour votre accueil chaleureux ! :) Je vais développer un peu, j'espère que ça va pas être trop long. :P

     

    La 3D a été faite dans SolidWorks (Dassault Systèmes), un logiciel de CAO qu'on trouve en libre accès dans les salles info de toute bonne école de méca... ;) Le gros avantage de ce logiciel, c'est que c'est super simple de modifier une partie du modèle si quelque chose ne va pas : il suffit de retrouver dans l'arbre de construction (ce qui prend 10 secondes) la fonction correspondante (extrusion de matière pour un tampon ou un feu, génération de matière par révolution pour un essieu, deux exemples parmi tant d'autres), de modifier la contrainte voulue dans l'esquisse de base (dimension, perpendicularité, concentricité, coradialité, symétrie, etc.), de valider et hop ! ça reconstruit tout le modèle en quelques secondes avec les dernières modifs. Et on peut faire des choses vraiment très propres, avec les bonnes cotes, et tout. Après on peut assembler plusieurs pièces, mettre des contraites entre les éléments géométrique de celles-ci (par exemple concentricité entre une vis et un écrou) et animer les degrés de liberté qui n'ont pas été contraints, etc.

     

    Le problème c'est que ce n'est pas du tout fait pour faire des modèles pour les jeux : par exemple, j'ai parlé d'animations mais ça ne peut pas être fait dans le logiciel dans le cadre d'une application à MSTS ou RS. Aussi, pas question de textures : juste des matériaux dont seules les propriétés mécaniques (et non l'aspect) intéressent le mécanicien. ;) Bref, ce qu'il faut faire c'est convertir les pièces une par une en VRML (là j'ai 3 pièces : la caisse, un bogie et un essieu), puis en 3DS avec Crossroads (un logiciel gratuit), et enfin importer le 3DS dans gMax ou 3DSMax : restent les normales à tourner dans le bon sens (c'est un peu l'anarchie de ce côté-là malheureusement), les textures à mettre, les animations à faire, la hiérarchie et les LODs à définir, et je crois que c'est à peu près tout.

     

    La conversion du format de SolidWorks vers le format VRML fait perdre quasiment toute les infos : ce n'est déjà plus qu'un amas de polygones. Pour SolidWorks, un cercle c'est un cercle, pas un polygone avec le plus de côtés possibles pour qu'on croie que c'est un cercle. Le choix de la "résolution" (en termes de nombre de polygones) du modèle exporté en VRML est celui qu'on a choisi dans les options de fidélité de l'affichage. Le problème c'est que ça ne donne pas un rendu toujours très homogène : certains endroits peu visibles sont trop raffinés alors qu'à d'autres endroits hyper exposés (arrondis du toit par exemple) ne sont pas maillés assez serré pour donner une bonne impression d'arrondi. Du coup, j'ai dû par exemple remplacer le cercle de base du phare par un polygone à 20 côtés pour qu'après extrusion du phare j'obtienne un "faux cylindre" mais dont je maîtrise parfaitement l'aspect : même si je mets une qualité d'affichage pourrie, mon phare aura toujours 20 côtés dans le fichier VRML, puis 3DS, puis Gmax (ce qui n'aurait pas été le cas si j'avais laissé le cercle).

     

    Si j'ai choisi cette solution, c'est surtout parce que j'ai appris (par mes études) à bien me servir de ce logiciel alors que je ne comprenais rien à gMax et 3DSMax : ça me paraissait trop "brouillon" alors que c'est simplement une approche différente (plus "artistique") de la modélisation 3D. Si vous avez la chance de bien maîtriser 3DSMax ou gMax, je ne suis pas sûr qu'un logiciel comme SolidWorks puisse vous apporter grand chose. Ceci dit SolidWorks est très facile à prendre en main : on peut "travailler dans la matière" au sens où c'est un logiciel qui fait du volumique, et pas seulement du surfacique comme gMax ou d'autres. Ici un cube est plein, ce n'est pas simplement un assemblage de 6 faces, on peut faire des trous dedans sans se soucier des polygones, etc. Perso j'aime bien. Par contre après dans gMax je suis un peu à la ramasse. :lol:

     

    Effectivement, c'était un peu long... désolé. :unsure:

    A+

     

    [EDIT] Aussi, le maillage du modèle en polygones n'est pas particulièrement optimisé : si on ne lui dit pas explicitement de ne pas le faire, il va s'arranger pour ne laisser aucun polygone croiser un autre : il va subdiviser et rajouter des vertices pour que toute la géométrie coïncide. C'est pour ça que j'avais trop de polygones au départ : par exemple la plaque constructeur sur le côté de la caisse a fait subdviser TOUT le côté de caisse de manière à faire coïncider le nouveau maillage avec les bords de la plaque...


  17. Bonsoir ! (Petit nouveau inside. Sympa ce petit forum !)

     

    Je plussoie pour la ligne des Causses. Pour le diesel celle des Cévennes est très sympa aussi, mais à envisager uniquement si la pose d'entrée de tunnel est moins fastidieuse qu'avec MSTS. :D

     

    Pour en revenir à Béziers-Neussargues, j'avais commencé quelque chose pour MSTS, mais cette chose a fini pas avoir trop de polygones :huh: . Je suis en train de simplifier à mort la géométrie (« façon Pascal Grando », en jouant sur la transparence des textures) ; mais je garde toujours le modèle original au chaud pour RS :

     

    Image IPB

     

     

     

    Bon OK, il reste du boulot. ;)

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