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juju49

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Everything posted by juju49

  1. Salut @jeje, Certains shaders de TS sont listés mais ne marchent jamais. "Diffuse" en fait partie par exemple. Ensuite, l'onglet "error list" du BPE n'est pas très explicite, je te conseil de regarder l'onglet "output" pour plus de détails. Quant aux trucs avec, TrDiff, c'est non seulement inutile mais déconseillé. Je l'ai laissé pour la rétrocompatibilité, pas pour une utilisation usuelle. il vaut mieux utiliser le menu déroulant des shaders: ça donne la description du shader et le nombre de slots textures à renseigner. En effet, l'utilisation de TrDiff remplace tout ce que tu entres dans le menu deroulant. Aussi, seul les textures actives doivent être cochées dans ton matériel. J'ajoute aussi que toute texture de type "none" placée en tête est considérée comme un nom de texture à cause de la rétrocompatibilité, donc ne pas oubliée de les retirer. Nota: TrDiff = TrainBasicObjectDiffuse.fx à plus, Julian
  2. Salut @jeje, Ce ne serait pas simplement l'effet de lumière de la lampe? si tu veux la texture sans l'effet de lumière, passe en mode solide et active dans un des sous-menus de la colonne de droite de la vue 3D le mode "solide texturé" sinon essaye 3Dview > panneau de drotie > display > shadeless à plus, Julian M.
  3. Salut @jeje, tu peux utiliser la section IGS du matériel pour lui affecter son shader. Elle se situe en bas des propriétés de ton matériel. pas besoin d'utiliser cette vielle technique antédiluvienne avec les TrDiff! Son vrai nom est TrainBasicObjectDiffuse.fx au passage dans la liste. Aussi,pour un plus grand choix de shaders, regardes à la fin du manuel le grand tableau des shader suivit du tableau des shader à utiliser souvent. à plus, Julian M.
  4. Mais merci à toi @jeje! Tu vas voir, les séries de panneaux, ça monte vite à la tête ! bon courage à toi, Julian M.
  5. ça fait plaisir! Reviens ici si tu as besoin de quoi que ce soit! à plus, Julian M.
  6. Ce qui est terrible c'est que le chemin d'accès change en fonction des gens. Et là où c'est étrange c'est que normalement, l'exporteur va lire le chemin de TS lui même dans le registre Windows mais ça ne semble pas marcher chez toi où Windows le bloque (d'où le passage en mode admin)... par exemple, chez moi c'est "G:/Program Files/steam/steamapps/common/RailWorks" et la casse du dernier dossier change en fonction de quand il a été installé... Je vais le faire quand même, c'est mieux que rien.
  7. Bonjour @jeje, Merci pour ton exhaustivité jeje!! En effet, tu as vu juste: grosse erreur d'installation. Le chemin à spécifier doit être celui de ton installation de TS pas celui de ton objet dans le dossier source!! Le nouveau manuel (merci à @TGV Lyria d'ailleurs pour son dévouement) dit, à la rubrique installation p.9 : 4. Spécifiez le chemin principal du dossier TS “\Railworks” (là où le Railworks.exe est situé). Ceci est utilisé pour atteindre les informations des shaders. S'il n'est pas défini, il sera régéné à chaque chargement et à partir des informations de Steam. Cependant, cette dernière technique peut échouer dans certains cas et une erreur s'affchera dans les options shader des paramètres IGS situés dans la section Matériau. Hmmm, le manuel d' @Hugo_B n'étais donc pas clair sur ce point, je m'en vois désolé et je vais voir ça avec lui. Merci jeje ! à plus, Julian M.
  8. Bonjour @jeje, As-tu sélectionné un objet ? sinon passe en mode "export visible". à plus, Julian M. PS: n'oublies pas d'indiquer le chemin vers ton installation de TS dans les préférences utilisateurs de l'addon. Sinon tu n'aura pas la possibilité de vérifier tes shaders! (voir manuel)
  9. Bonsoir, J'ai une conception très étrange de "lundi prochain", néanmoins la dernière version viens de sortir à l’emplacement habituel!! En plus des amélioration listées ci-dessus, s'ajoute: Nouveauté: export des duplis de Blender. Cela permet donc de faire de l'asset management... je vous laisse voir les possibilité de faire des copier-coller de vos vitres de train animées avec ! Correction : armatures réparées, les bonhommes marchent mais avec rien dans les mains. Démo incluse (merci à @zkiko pour son zèle ) pleins d'autres trucs que j'ai oubliés mais qui raviront petits et grands! Pour le reste, je ne ferais que des réparations de bugs si on en trouve je pense. En effet, il est temps de démarrer les usines équipées de ma nouvelle machinerie d'export pour vous fournir enfin du contenu! à plus, Julian M.
  10. Bonsoir, C'est en ligne ça devrait marcher si j'ai du bol ; sinon ce sera pour demain matin. à plus, Julian M.
  11. @jeje, je suis très fatigué ce soir, je vais faire ça dans le week-end entre les obligations. il manque un paragraphe de 15 lignes dans le manuel en Français et c'est à paraitre. Je tiens au courant en tous cas. à plus, Julian M.
  12. Salut @jeje Bon, ce sera pour la maj alors! Je viens de corriger le problème dans mes fichiers. pour les erreurs de BP, ça vient du passage au 2019 je pense. à demain!
  13. Salut @jeje, oui, on m'en a rapporté un similaire. Windows est capricieux... mais je ne pensais qu'il le sortirait celui là! Essaies de démarrer Blender en mode administrateur. Au pire, attends vendredi soir à demain, Julian M.
  14. Salut @jeje, Merci pour ton enthousiasme! Pour que je puisse t'aider, il faut que tu m'envoies le contenu de la console de Blender après que le message d'erreur soit apparu. Celle-ci peut être activée dans Blender en allant dans "Window > Toggle system console" dans la barre de menu du haut. la fenêtre apparaît souvent en arrière plan. à plus, Julian M.
  15. @jeje, Les commandes sont les mêmes que dans la vue 3D, S pour la mise à l'échelle, R pour les rotations, G pour les déplacements, tu peux sélectionner ce que tu veux et le modifier. c'est très flexible comme système, il suffit de sélectionner en 3 pour isoler les ilots à éditer en 2D par exemple. bonne édition et bonne nuit, Julian M.
  16. Salut @jeje, Tu peux bouger les points qui délimitent les îlots UV dans l'UV editor pour ajuster ta texture sur ton objet. N'oublie que les textures doivent être des rectangles dont les dimensions sont de puissances de 2 (512x512, 128x256, 1024x2048, 16x8, 64x128, 256x256, etc...). Je te conseil de chercher un tutoriel sur l'utilisation de l'UV editor de Blender si il y en a des satisfaisants. Oui, je sortirais une mise à jour probablement entre vendredi soir et dimanche soir. à plus, Julian M.
  17. Salut, Attention jeje, le nouvel exporteur fonctionne bien plus simplement lors des exports ! à plus, Julian M.
  18. Bonsoir, Je ne suis pas passé plus tot, désolé @jeje . Je pense que SKlouis pourra sans problème répondre à tes questions. Pour revenir plus généralement sur Blender. l'exporteur Blender a évolué. la dernière version est ICI et ne nécessite plus ce genre de manipulations. Un manuel de démarrage et d'installation fait par Hugo_B est inclus et un manuel détaillé en anglais aussi. un manuel en français ira avec la mise à jour à paraître dans moins d'une semaine. (Mise à jour annuelle hehe). à plus, Julian M.
  19. Salut @nicodu95270, Le tracks.bin est un fichier situé dans le dossier Networks de ta route. Il contient toutes les informations de tes voies et des objets qui y sont attachés: signaux (noms, liens, positions, paramètres), limite de vitesse, types de ligne, option de génération des appareils de voie (portions raccourcies ou désaffichées), points de soudure des rubans de voie, longueur et courbure des coupons de voie, Blueprints utilisés pour les règles de voie.... Ce fichier central se corrompt très facilement et se trouve souvent à la racine de tous les maux autour des voies (sauf ceux liés au scripts). On peut ainsi restaurer l'état de ses voies sans faire régresser le décor (lofts et scenery) en cas de bug majeur. Le tracks.bin peut être ouvert et manipulé avec Serz.exe et RwTools. On peut y permuter facilement les règles de voies ou remplacer les BP des voies par exemple. Je m'en sers parfois pour entrer des valeurs pour les noms des signaux que TS me refuse dans l'interface (lettres minuscules, ou suppression de tous les signaux par exemple). Pour restaurer un état précédent des voies à partir d'une backup: Sauvegardes dans un autre dossier ton tracks.bin et le dossier Track Tiles qui l'accompagne (possiblement juste les zipper sur place) Copies dans ta route au même endroit le tracks.bin et le Track Tiles provenant de ta backup fait! Je me sert de cette technique quand j'ai avancé le décor puis que je découvre des problèmes innatendus dans la voie. Garder des backups est essentiel: On peut ajouter des indices dans le nom de ce que l'on s’apprêtait à faire ensuite. Toutes les routes de TS étant écrites en XML compilé, on pourrait même réaliser un éditeur de route indépendant de TS... à plus, Julian M.
  20. Salut, T'as vérifié où se trouve le marqueur de scénario? ça fait pareil avec un autre scénario sur la même ligne? ça donne quoi quand tu charges une backup du tracks.bin? à plus, Julian M.
  21. La ligne de la Manche.

    Salut! Les entrée de tunnels sont assez rude à placer, personne ne te contredira! De rien! Pourtant le Rubix cube est mieux car, contrairement à l'éditeur de TS, on peut en vanter sa maîtrise dans les soirées mondaines à plus, Julian M.
  22. La ligne de la Manche.

    Bonsoir! Merci à toi surtout! C'est à Quettheou, sur cette image pour être précis: https://www.casimages.com/i/18081302010824249815845738.jpg Pour le trou noir de tunnel, ma technique c'est le poser sur un terrain plat puis une fois que l'ai attrapé, je fais monter l'espèce ce carré avec les coins de sélection bien hors du sol, pour être sur qu'une fois que je le manipule, je ne risque pas de le désélectionner un ratant un coin avec ma souris... ensuite je l’amène en place et je le tourne puis j'ajuste les poignées. Si il est trop grand, je comble les trous avec des assets. à plus, Julian M. PS @narchalucas06: TS est une sale bête pour sûr et ne se laisse pas faire; ils ont fait leur éditeur selon la phrase: "ne jamais regarder en arrière" et tous les outils sont emprunt des cette philosophie et manque du coup de possibilités de modifier ce que l'on a déjà fait... Aussi, il n'y a pas de mal à utiliser ce qui est déjà fait, que ce soit dans TS ou ailleurs: l'imagination réplique puis remanie à l'infini... Je me demande quelle distance on atteindrait en mettant bout à bout tous les buisson Kuju de base réutilisés ça et là !
  23. La ligne de la Manche.

    Apprend à expérimenter scientifiquement et empiriquement avant d'énoncer des vérités générales sur ce que tu ne comprends pas. Essaie de pousser le paramètre à 100,0 en ligne droite. Ce paramètre est particulièrement utile sur les appareils de voie et les voies de services où on doit secouer le train comme un panier à salade! Comme valeurs banlieue/métro, je prends souvent: 5 pour les LGV 10 à 20, partout où il y a des Longs Rails Soudés 25 à 30 sur les portions très usitées ou en coupons courts de rails 40, sur les courbes serrés et les appareils de voie 60, sur les voies peu empruntées et les appareils de voie peu commodes 80 à 90, au niveau du cœur ou des pointes des appareils de voie en mauvais état jusqu'à 150, là où tu dois rouler à 10 km/h pour pas rencontrer les vaches à la rivière en grande ligne je diminuerais tout de 10 à 30 environ. ça ne fonctionne pas. Pourquoi prêcher des mensonges? ? En donnant ce genre de conseils aberrants, tu dégrades la qualité des routes à venir de ceux qui apprennent en lisant les forums. Et, comme c'est faux, tu dégrades la réputation du forum auprès de ceux qui ne connaissent pas la réputation individuelle des membres. C'est à dire, la réputation de toute la communauté auprès des gens qui en sont extérieurs. De plus, il est souvent difficile d'établir une vérité objective sans se prendre la tête... Tu crées une règle de voies et tu donnes des vitesses limites différentes pour chaque type de ligne. ça te permet de pouvoir placer les trucs comme tu veux dans l'éditeur en fonction du type avec lequel tu traces (mainline/passenger/freight/yard), quand t'as fini de tracer, tu remets le type de ligne qui t'intéresse vraiment. En effet, TS ne prends pas en compte la vitesse réelle de la voie mais la limite de vitesse max inscrite dans le BP. ça marche formidablement pour @SKlouis sur la ligne 124 d'ailleurs. C'est la méthode décrite par Erakis 1 page après mon message que j'ai cité mais avec plusieurs règle de voie au lieu de plusieurs limite par règle de voie. RSDerek parle aussi des paramètres à modifier dans le BP pour que cela fonctionne. Ton message semble emprunt d'une arrogance désagréable à laquelle j'ai du mal à ne pas réagir. C'est génial que tu participes au débat richement, pourtant il faut savoir accepter d'avoir tord sans ressentiment! Exemple de Blueprint de trackrule qui marchait la dernière fois que le l'ai essayé: extrait GitLab Salut @jeje, J'aime bien ton approche du placement des décors. Continues comme ça et tu feras une route très sympa. Je pense avoir remarqué un truc sur tes lampes de quais: elles ne semblent pas être dans l'axe des voies. Pour placer des objets parallèles aux voies presses TAB en passant au dessus du rail avec ton objet et il s'alignera à la voie! à plus, Julian M. PS: pollution caractérisée de notre part en effet @narchalucas06, désolé Jeje!
  24. La ligne de la Manche.

    @narchalucas06, le reste est vrai mais ça, je peux t'assurer que c'est faux: regarde les routes déjà faites, lis ça sujet UKTS où un dev de TS l'établit, détermines tes résultats scientifiquement avec des tests rigoureux dans l'éditeur de route. J'ai une dent contre la propagation de la désinformation et l'ignorance, surtout quand ça dessert l’intérêt commun.
  25. La ligne de la Manche.

    C'était presque bon, mais je me devais d'intervenir: tu viens de faire l'erreur du débutant, ce n'est pas du dévers. C'est très vrai: d'après un livre destiner au ouvriers du cantonnement daté de 1925, il impossible dans la réalité de faire franchir à train une courbe sans dévers à plus de 60 km/h. (peut-être une origine du R60 à l'approche des voies dévies qui n'en possède donc pas...). TS est plus flexible que notre réalité ennuyeuse mais, ça rend le tout plus agréable à franchir. à plus, Julian M.
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