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juju49

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Posts posted by juju49


  1. Le 18/07/2020 à 15:14, Erakis a dit :

    Bonjour Julian, bonjour à tous,

    J'ai besoin de votre aide.

    Je suis sans doute rouillé, car je n'arrive pas à obtenir à la fois de la transparence et du bump mapping sur une simple face rectangulaire.

    • Texture 1 : couleur diffuse + canal alpha 8 bits (en réalité transparence tout-ou-rien) dans un .dds 8.8.8.8
    • Texture 2 : normal map dans un autre .dds X.8.8.8

    J'ai essayé quelques shaders a priori adaptés (dont TrainBump.fx que j'ai dû ajouter dans le Shaders.xml du dossier /dev/Shaders de TS pour l'avoir dans la liste), en testant à peu près toutes les combinaisons de ZBufferMode. J'ai soupçonné la texture mais j'ai obtenu le même résultat avec du .ace non sans avoir vérifié le .TgPcDx avec RW_Tools. J'ai même soupçonné le Shape Viewer de ne pas être fidèle à ce qui se produit dans le jeu, mais ce n'est pas ça non plus.

    Une idée ?

    Merci !

    [EDIT] Précision importante : la normal map fonctionne correctement, c'est la transparence que je n'arrive pas à obtenir !

    Bonjour Erakis!

    T'as coché "Transparency" sur ton TrainBump.fx ? En effet, le "ZbufferMode" ne fonctionne qu'avec les shader non-fx!
    Aussi, pour le TrainBump.fx, tu peux juste le taper en sélectionnant "custom shader", ça évitera que TS supprime ta modification par une maj steam.

    à plus,
    Julian M.


  2. il y a 32 minutes, Louis Nardavac a dit :

    Je reste quand même assez effaré de la propension de TS à faire des plantages bizarres... Mais bon, faut dire aussi que c'est sacrément complexe et poussé comme système...

    Il  a surtout des bouts de code qui date de 1998! 

    Sinon, comme les signaux sont toujours présents dans la Tracks.bin, si rien ne s'arrange tu peux les remplacer par leur version non pro avec le module chercher/remplacer de RWTools

    à plus,
    Julian M.


  3. Salut!

    En effet, la compatibilité s'arrête au 2.79.7. qui en soit est très bon... pour le 2.8x et plus, je taf dessus mais ça nécessite de tout recorder..................... j'ai fais les matériaux et les textures là... il me reste la 3D et le calcul des normales lissées. la première version sortie sera assez horrible mais ça devrait passer.
    En attendant, tu peux copier coller des objets du 2.8 vers le 2.7 pour les exporter


  4. Le 21/09/2019 à 16:59, gigibi01 a dit :

    Bonjour,

    Je m'adresse plus particulièrement à Juju49

    Salut!

    Je répond tard: pas de MP ni de @juju49 du coup j'ai rien vu :D, bien désolé! Néanmoins, en ce qui concerne le DDS, Micorsoft l'a mis au point progressivement au fur et ma mesure des version de DirectX... il est annoncé que TS peut prendre les DXT5 mais ça ne marche jamais en pratique....

    Pour ceux qui ont besoin d'aide en général, n'hésitez pas à utiliser le mail fourni dans le manuel de BRIAGE ;)

    à plus,
    Julian M.


  5. @Treno.Notte, je peux faire en 3 jour ce que 2 personnes font en 3 semaines en programmation à mon université et ce depuis le lycée. J'ai pas froid aux yeux: je me suis donné les moyens de mes ambitions ces 10 dernières années et rien ne m'arrêtera (à priori)!
    D'ailleurs, tu aides déjà! En construisant Du matos Français, tu archives de précieuses connaissances qui resserviront!

    C'est vrai qu'il y a beaucoup de projets de simu, parfois de personnes très compétentes! J'ai voulu en aider d'autres mais j'ai parfois vu des choses qui m'ont déçues instantanément et du coup je me suis plus posé de questions. (Je suis allergique au C# car je @$£*µ%# Microsoft entre autres.) J'ai parfois essayé de faire équipe avec d'autres en partageant ce que je voulais faire, mais sans réponse tangible. J'ai dû mal me présenter je suppose...

    Après, ça avancera dès que j'arriverais à finir correctement ce que j'ai commencé pour TS.
    Je vais pas trop parler de ce que je vais faire sans rien à montrer, ça alimente le marché des autres après tout. Mon éditeur de voies n'aura rien à envier à Trainz si je me débrouille bien, et les graphismes devrait être largement respectables. Il y aura des optimisations pour les travaux en tunnel (manquant dans tous les simulateurs de trains). Ce sera à la première personne et ça simulera la vie de la ligne. Toute la vie de la ligne. De ses agents à ses installations: tout y sera. J'en ai marre du taf à moitié fait depuis 20 ans maintenant! C'est un jeu qui en comportera plusieurs, donc il peut être phasé et progresser en parallèle une fois les bases posées. De même, certaines parties de ce projet intéressent déjà des gens qui seront très utiles à de futurs développements... Donc à suivre (même pour moi :D ).

    Il est temps pour les férus de ferro de demander la qualité qui sied à une simulation moderne. C'est tout ce que j'ai à dire. Tout s'ouvrira en temps et en heures et chacun pourra y mettre sa pierre le moment venu.

    Pour ceux qui veulent se préparer à cette révolution, voici mon conseil: si ça peut bouger, alors animez-le en avance.

     

    à plus,
    Julian M.

    • Like 6

  6. L'idée comme ça a déjà quelques années. Il y a 3 jours, j'ai du faire un jeu pour un de mes cours et ça m'a rappelé que c'était pas si dur! J'ai déjà choisi ma technologie et j'en ai déjà parlé avec ceux qui travaillent avec moi.

    Pour l'instant, je vais donner vie progressivement à ça:

    En commençant par le magasin aux alentours de mai qui viendra avec quelques produits qui vous plairont à tous.
    Le test de communauté est en cours sur un Discord fermé. ça m'a permis de faire quelques études faisabilité et voir les besoins d'automatisation.
    Une fois le magasin sur les rails, ça me donnera assez de bras de levier pour agir en paix.

    Cet été, le projet simulateur commencera avec des postes d'aiguillages... Ce sera un simulateur du monde ferroviaire et non un simulateur de conduite uniquement; du coup ça va être assez gros. Mais tout le monde pourra enfin s’amuser avec des petits trains sur le même jeu! J'ai réunis assez de consultants pour être sûr de ne pas faire n'importe quoi, donc ça devrait bien se passer.

    Aussi, pour revenir sur le sujet, mon simu aura une intégration d'open street map avec génération automatique de décor pourri pour les flemmards :D. Etant un gros troll, les routes de TS pourront être importées... (faut bien que ça serve de connaitre les formats de fichier de ce jeu hihi)

    Mais pour le simu, on parle d'un projet de longue haleine. J'aurais bien voulu faire ça avec d'autres personnes intéressées, mais j'ai raté le coche je crois... J'ai assez de créateurs de contenu mais pas assez de programmeurs (que moi pour l'instant). Il n'y a que du papier et des idées, je comptais faire ça sur Godot Engine 3. Le GDscript et le C++ reste à apprendre mais je trouve pas ça incroyablement dur; l'import d'objets en *.dae ouvrira la création d'objets à plus de gens de même que le système script visuel!

    Bon, je retourne à mes oignons,
    à plus,
    Julian M.

    • Like 2
    • Thanks 1

  7. Bonjour,

    Un tel outil est faisable (et facilement) . Mais il serait contre-productif et tenterait les gens d'essayer de mettre des modèles 3D impossibles à charger dans TS.

    Je m'explique: les points doivent être arrangée d'une certaine façon pour donner des faces valides et optimisées dans le jeu. Et google maps, ne donne pas vraiment ce genre de géométrie vu la photo.

    J'encourage donc tout le monde à s'en servir pour mesures afin de refaire une 3D par dessus. Mais en aucun cas ils ne doivent être utilisés dans TS tels quels (question de droit d'auteur je pense aussi). Les textures pourront être récupérée sur une seule plaque avec un "render panel > bake > selected to active" (-> voir ici au paragraphe sur le "bake", point 5) et/ou l'add-on "texture atlas" qui doit juste être activé.

     

    à plus,
    Julian M.

    • Like 2

  8. Bonjour,

    Ce sont des reliques de RailSimulator. Ils s'affichaient sur la carte 2D afin de renseigner le joueur sur les "aires de jeu"; c'est à dire le nom des faisceaux, des gares par zone plutôt que par voie. Il est possible aussi que le but était à terme de les utiliser pour lier les signaux non-automatiques à un poste de signalisation mais ce ne fut jamais fait. Désormais, ils ne servent plus à rien du tout.

    à plus,
    Julian M.

    • Thanks 3

  9. Bonjour,
     

    Il y a déjà mon soft ici qui comprend un manuel en anglais et en français ainsi qu'un petit pdf pour le premier export.

    Après, pour les blueprint, il faudra aller voir ailleurs:

    Sinon, pour les tutos, j'ai tendance à déléguer à des gens qui savent faire ça et qui peut-être seront moins vagues que moi. @SKlouis, @zkiko : si vous avez une idée :D


    à plus,
    Julian M.

    • Like 1

  10. Salut,
     

    j'ai des semaines de taré!!!

    Mais d’emblée: plusieurs textures = plusieurs matériaux. C'est la règle pour tous les moteurs de jeu temps réel (TS, TRS, ORTS, MSTS, Cities Skylines,....)

    Tu peux avoir une UV map par texture mais chaque shader ne supporte qu'un nombre fini de textures qu'il utilise selon ce qui figure dans la notice fournie...
    TrainBasicObjectDiffuse.fx ne supporte qu'une texture diffuse par matériel.
    TrainBump.fx doit avoir une diffuse puis une normal map dans la colonne texture de ton matériel. chacune peut avoir une UV map différente. Il ne doit rien y avoir d'autre ou sinon les autres textures doivent être décochées dans la colonne.

    Simplement pour les children, faits "export visible" en t'assurant qu'ils soient visibles.

    Aussi, dans les dernières version de l'exporteur, il y a maintenant un manuel en Français!
     

    à plus!
    Julian M.

    • Thanks 1

  11. Bonsoir,

    Le projet a été suspendu de ce que j'ai entendu.

    Je le ferais bien si j'avais le temps, ceux qui savent le faire le feraient bien si ils avaient le temps... mais bon, le temps reviendra quand j'aurai régler un bug avec BRIAGE... faudra que je fasse des tutos: c'est embêtant d'être une des trois à cinq seules personnes parlant français capable de faire ces BP.

    Sinon il faut regarder là:

    à plus,
    Julian M.


  12. Salut @jeje,

    C'est pas un bug, c'est une mauvaise connaissance de l'exportateur (d'où la vidéo, car j'ai définitivement raté une étape de mon coté dans ma comm). C'est fait exprès pour permettre aux gens qui utilisaient des shaders non reconnus de pouvoir continuer d'exporter comme avant. Mais la texture None est à supprimer maintenant. Il faut utiliser le menu déroulant des shaders à la place. Il est situé dans le panneau nommé 'IGS options' de tes matériels.
    Le fait que ce soit transparent est normal: par défaut, dans Blender comme dans 3DSmax, le shader est réglé sur "AddATex" si le menu n'est pas touché.

    à plus,
    Julian M.

    • Like 1

  13. Salut @jeje,
     

    Certains shaders de TS sont listés mais ne marchent jamais. "Diffuse" en fait partie par exemple. Ensuite, l'onglet "error list" du BPE n'est pas très explicite, je te conseil de regarder l'onglet "output" pour plus de détails.

    Quant aux trucs avec, TrDiff, c'est non seulement inutile mais déconseillé. Je l'ai laissé pour la rétrocompatibilité, pas pour une utilisation usuelle. il vaut mieux utiliser le menu déroulant des shaders: ça donne la description du shader et le nombre de slots textures à renseigner. En effet, l'utilisation de TrDiff remplace tout ce que tu entres dans le menu deroulant. Aussi, seul les textures actives doivent être cochées dans ton matériel. J'ajoute aussi que toute texture de type "none" placée en tête est considérée comme un nom de texture à cause de la rétrocompatibilité, donc ne pas oubliée de les retirer.

    Nota: TrDiff = TrainBasicObjectDiffuse.fx


    à plus,
    Julian

    • Like 1
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