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hanns61

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Posts posted by hanns61


  1. La plupart d'entre nous n'étions pas encore nés lorsque John Allen a conçu et construit un réseau ferroviaire miniature dans le sous-sol de sa maison en Californie. Ce plan reste un chef-d'œuvre important et a servi d'inspiration à de nombreux modélistes. L'inspiration m'est venue lorsque j'ai découvert ce concept dans des livres illustrés au début des années 70.

    JA_OUS_30.thumb.png.5e7a573fcca4d1cdf626d08158555775.png

    Grâce à l'espace considérable offert par le virtuel, j'ai entrepris de recréer la maquette dans TSC et je souhaite la partager dans les prochains mois.

    J'ai essayé de limiter au minimum les dépendances et j'ai choisi les DLC payants suivants comme prérequis:

    • DTG / Phorum: ponts, signaux auxilliaires pour la métrique, bâtiments de ville
    • JL / CP: grands ponts, galleries, tunnels
    • JL / RGS: térrain et réseau métrique en Colorado (San Miguel Valley, Telluride to Vance Junction)
    • JL / Tennesseepass: voies standard, signaux ('Darth Vader'), bâtiments
    • Smokebox / Cheyenne 1869: structures de ligne en bois, bâtiments

     

    • Like 1

  2. Bienvenue Robert (et Gruezi)

    A mon avis, les points de départ en direction de construire sont..

    - créer un scénario

    - modifier la scènerie un tout peu (ajouter ou remplacer des objets décoratives)

    - retoucher les véhicules au niveau des textures (repainting)

    - créer sa propre petite ligne avec signalisation

    Avant de te casser ta tête, tu trouveras ici les retraités comme moi qui sont ravi d'ajouter plus à ta confusion.

    Bon courage

    Hanns

     

     

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  3. Il y a 15 heures, pierreg a dit :

    Ah, effectivement, les roues qui tournent font la différence.:wub:

    Sans doute que le braquage des roues avant peut être esquissé mais je ne vois pas comment représenter les roues avant indépendantes dans leur orientation ?

    Mais on s'éloigne de la réutilisation de véhicules existants : autant les modéliser de façon spécifique avec phares, feux, essuie-glace...:P

    Merci pour toutes ces réalisations originales,

    PierreG

    Il y a peut-être eu un malentendu. C’est ce que j’entendais par réutilisation: mes modèles nouveaux proviennent de Bernard et Rob Zeeland (avec autorisation) et ils ont une empreinte mémoire faible (phares, feux, essuie-glace comme d'habitude).

    20260328215037_1.thumb.jpg.75c55f3ee42e54338497bf6dfe28d5eb.jpg

    20260328220328_1.thumb.jpg.73ffdb6f195f9f880616690f4d8a24f5.jpg

    (vous les trouvez ci-dessus dans mon ZIP renouvelé)

    Certainement, on peut toujors supprimer (ou pas télécharger) mes véhicules et utiliser la méthode suggéré par PierreG. Mon système ne sera jamais comme un nouveau jeu GTA, et la première question qui se pose est de savoir si modifier le système de voies ferrées en TSC, déjà fragile, est une bonne idée. Cela dépend beaucoup de la finalité et des caractéristiques de la ligne.

    (Mon but est de faire de petits films à partir de petites scènes et non de jouer aux trains avec TSC. J' ai ma Märklin pour ça !😋)

    .hanns.

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  4. Voici ma recette en bref:

    Example-EngineCarSys.thumb.PNG.dcf55dac63806ff39db244912013366f.PNG

    1.      On fabrique une locomotive invisible (ou sous-terrain) avec 2 bogies (Co-Co ou BoBo) à double distance (d*2) des essieux de la voiture, la forme n'importe peu en 3D (sauf pour l’interaction utilisateur). Il ne faut pas ajouter les essieux en 3D, mais on les déclare en Blueprint (BP).

    2.      On fait le bogie en tête tournant en Z et en arrière fixée.

    3.      On fabrique en 3D les deux essieux de la voiture avec les pieds de leurs roues à la hauteur choisie (20cm) de la chaussée.

    4.      On attache (3D et BP) les roues de front au bogie de front sur position Y qui est égale à la distance des essieux de la voiture (d).

    5.      On attache (3D et BP) les roues d'arrière au bogie d'arrière mais sur position Y=0.

    6.      Pour la caisse de la voiture, il est optimal d'avoir un modèle 3D sans les roues. Certains producteurs (PierreG, Wilbur Graphics) ont conçu leurs modèles 3D avec des éléments de roue séparés et nommés. Ces éléments de roue peuvent être masqués par une simple animation BP.

    7.      Finalement, dans le blueprint ‘Engine’ on fait référence (‘Composition Child’) à l’objet de la caisse (blueprint ‘Scenery’ ou ‘Animated Scenery’) et on modifie la matrice d'Euler afin que direction et position de la caisse soient correct vis-à-vis des roues visible de l’objet ‘Engine’.

    Bonne Nuit à tous

    🙃

     


  5. il y a une heure, bernardD a dit :

    Merci, j'ai pu faire le tour de la route : impression de vitesse garantie ! Bon il faut faire attention aux feux rouges, qui sont au ras du sol !

    Voulez-vous dire des automobiles initialement crées pour le trafic auto de TS ? Cela me parait difficile sans les sources 3D ; j'ai fait un petit essai avec une de mes voitures, et j'ai du :

    • retourner la caisse (bizarrement les systèmes d'axe des objets et des locos ne sont pas les mêmes ... pourquoi ???)
    • détacher les roues de l'objet, pour en faire les axes wheel1 et wheel2 (et recentrer leur pivot par rapport aux roues) ; au passage mesurer les cotes des essieux pour renseigner le BP "bogey"
    • faire un BP loco avec les dimensions de l'objet voiture

    Avec les sources 3D cela va vite, mais en repartant du .GeopcDx je ne vois pas comment faire (à moins d'avoir un convertisseur  vers un format source ...)

    Ceci dit comme vous pouvez le voir sur l'image il reste un petit souci : les roues de la Jaguar sont enfoncées dans la route, ceci parce que j'ai le pivot à 0,0,0 et le bas des roues est à 0 en vertical (comme sur une loco normale), alors que sur vos autos l'objet semble légèrement surélevée ...

    auto10.jpg

    Bon courage pour la suite de votre projet très original !

    Bernard

    C'est éxactement pour ça que je me suis creusé ma tête pendent des mois alors! 😅 Mais vous êtes encore arrivé très loins déjà! Chapeau!

    .hanns.

     

    Il y a 8 heures, bernardD a dit :

    Merci Hans, les "trains de voitures" filent bien sur la route (je n'ai pas trouvé le scénario dans lequel on pouvait les conduire ?).

    J'avais en projet un réseau de tramway ancien (pas choisi la ville encore), et ce système peut être une solution, pour certains cas où le trafic auto interfère mal avec le trafic ferroviaire  - trams - (ex: quand le générateur fait apparaitre et disparaitre les autos ailleurs qu'en fin de section de route, ou quand il en génère trop ... ou pas du tout, ou pour simuler les stops des bus à leurs arrêts, ou encore pour simuler des embranchements de boulevard - par un aiguillage - etc.). En plus cela permettrait de faire un service "bus" pour voir les trams depuis le boulevard !

    Il faut juste être raisonnable sur le nombre de polys des véhicules ... j'avoue que j'adore les véhicules de collection (années 50/60) et j'ai tendance à les charger un peu trop en détail (je suis souvent autour des 1500 polys, et il m'arrive même parfois de dépasser 2000, avec texture principale de 512x512, sans doute trop pour ce jeu si fragile ... Mais on a rien sans rien ! A l'occasion j'essayerai de compiler une de ces autos ancienne en mode train, pour l'essayer sur votre route ... si je trouve du temps !

    Bon courage pour la suite

    Bernard

    Je sais bien que je ne suis pas prudent en matière d'économies de polygons. C'est pour ça que je voudrais bien utiliser les voitures éxistantes. Ça va arriver...


  6. Il y a 6 heures, bernardD a dit :

    Merci Hans, les "trains de voitures" filent bien sur la route (je n'ai pas trouvé le scénario dans lequel on pouvait les conduire ?).

    J'avais en projet un réseau de tramway ancien (pas choisi la ville encore), et ce système peut être une solution, pour certains cas où le trafic auto interfère mal avec le trafic ferroviaire  - trams - (ex: quand le générateur fait apparaitre et disparaitre les autos ailleurs qu'en fin de section de route, ou quand il en génère trop ... ou pas du tout, ou pour simuler les stops des bus à leurs arrêts, ou encore pour simuler des embranchements de boulevard - par un aiguillage - etc.). En plus cela permettrait de faire un service "bus" pour voir les trams depuis le boulevard !

    Il faut juste être raisonnable sur le nombre de polys des véhicules ... j'avoue que j'adore les véhicules de collection (années 50/60) et j'ai tendance à les charger un peu trop en détail (je suis souvent autour des 1500 polys, et il m'arrive même parfois de dépasser 2000, avec texture principale de 512x512, sans doute trop pour ce jeu si fragile ... Mais on a rien sans rien ! A l'occasion j'essayerai de compiler une de ces autos ancienne en mode train, pour l'essayer sur votre route ... si je trouve du temps !

    Bon courage pour la suite

    Bernard

    Je sais bien que je ne suis pas prudent en matière d'économies de polygons. C'est pour ça que je voudrais bien utiliser les voitures éxistentes. Ça va arriver...


  7. Le 3/23/2026 à 17:00, manu66 a dit :

    Bonjour, petit demande sous forme de question, serait-il possible de créer une voiture ? Merci, bonne fin de journée 

    En fait, je travaille actuellement sur des voitures. Une première version devrait être disponible avant la fin du mois. 

    20260323214713_1.thumb.jpg.685afaa36ff8a9762e3b15af6f86a9a8.jpg

    .hanns.

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    • Thanks 1

  8. Bonjour Bernard,

    Hier, j'ai pris congé et j'ai entrepris un voyage dans 'votre' Lozère. C'est un véritable trésor de peinture de paysage, et à chaque tournant du chemin, une nouvelle et charmante histoire se raconte. Merci beaucoup pour ce chef d'oeuvre!

    Concernant le domaine nautique, j'avais initialement publié un projet de ferry à base du système routier (sur SimTogether), mais je me suis rapidement tourné vers le système de rails comme vous l'avez suggéré. Des vidéos du prototype sont déjà disponibles. Une publication serait facilement accessible. S'il n'y avait pas la documentation en français ;-).

    Amitiés

    .hanns.

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    • Thanks 2

  9. J'apprécie vos regards critiques sur mon travail et je vous remercie de vos encouragements. Mes prochains projets dans ce domaine comprendront un réseau routier et un réseau nautique. Je consulterai Pierre et Bernard pour obtenir leurs conseils. Bien sûr, toute discussion est la bienvenue.

    .hanns.


  10. 24 minutes ago, Fred92 said:

    Bonjour

    Merci pour vos premières réponses.

    J'ai juste besoin d'une route, constitué d'une seule voie en cercle de 10 km de rayon, pour que tous les trains, même rapides puissent rouler dessus.

    Et ceci pendant un temps indéfini, jusqu'au moment où l'on s'arrête de jouer bien sûr.

    Le train HO n'a pas besoin de rouler à exactement la vitesse indiqué sue le pupitre.

     

    Je ne vais pas modifier les caractéristiques des locomotives, car ce véritable pupitre de locomotive sert aussi avec des parcours sur Train Simulator Classic : https://www.facebook.com/simulaube/

     

    Ça ressemble à ce que fait Ulysse ici : https://udelmas.e-monsite.com/pages/mini-cab.html, mais moi, c'est avec un véritable pupitre de locomotive.

     

    Comme je ne maitrise pas du tout la création de voie, je ne sais pas si l'on peut créer cette route très rapidement, avec des outils adaptés.

     

    Ma seule question, est : Pouvez me fournir cette route. Si bien sûr c'est facile et ne demande pas trois jours de boulot.

    Merci.

    Franchement non. Je ne fais pas sur ordre. Désolé.

    .hanns.


  11. Salut Fred92

    Je pense que tu adresses trop de questions en même temps. Il faudrait ranger les questions un peu d'abord: (1) pour éviter le dérailment d'un loco pourait-on pas aussi changer les paramètres de la loco? (2) si on a une route circulaire, peut on laisser rouler un train jusqu'à Windows demande un 'update reboot' obligatoire ? (3) si on a une route circulaire où un train ne déraille pas et ne cesse pas de rouler, est-ce que la taille de ce petit monde virtuelle importe?

    Je voudrais bien faire quelques expériments en cette direction pour vous.

    Amitiés (et éxcusez-moi pour mon pauvre gaulois)

    .hanns.

     

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