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On verra si Running train est bien optimisé quand il y aura des passagers sur les quais 😁
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Comment brancher un véritable pupitre de locomotive à TSC
Gandalf replied to Fred92's topic in Technique et Cie.
Magnifique, manque plus qu'un très grand écran incurvé 😁 J'ai regardé à la cave, mais je n'ai pas de pupitre de loco en stock, dommage. Par contre en pure émulation clavier et sans retour du jeu, ça aura ses limites, mais si les leviers analogique du pupitre sont précis, ça peut le faire . Idéalement pour TSC il faudrait s'interfacer à la dll raildriver, mais c'est plus de boulot, et spécifique au jeu. -
Pour DTG, Matt a répondu à toutes les critiques post-Running Train, c'est très intéressant. Il confirme ce que j'ai dit précédemment 2 fois ici déjà, passer en UE5 et profiter de ses fonctionnalités avancées comme RT impliquerait de refaire toutes les lignes et tous les trains -> Pas possible. Il y a également une explication très claire et intéressante de pourquoi on a toujours des saccades dans TSW 6 et pas dans RT, c'est justement entre autres dû aux limitations d'UE4. Je mets un résumé traduit par Gemini pour les non-anglophones: C'est le développeur et community manager principal (Matt Peddlesden) qui a résumé précisément pourquoi un "simple portage" ou une mise à jour globale vers UE5 est un immense défi technique pour Train Sim World. Voici les arguments techniques majeurs qu'il a avancés pour expliquer cette difficulté : 1. Le changement du système de coordonnées mondiales (World Origin Rebasing) C'est le point fondamental qui bloque tout. Matt a expliqué qu'Unreal Engine 5 utilise un système de coordonnées et de gestion des paysages (Landscape system) totalement différent de celui d'UE4. Dans un jeu classique de tir ou d'arène, la carte est restreinte. Dans TSW, les lignes ferroviaires s'étendent sur des dizaines ou centaines de kilomètres. Pour gérer cela sans que le jeu ne "glicthe" à cause de l'éloignement de l'origine de la carte, DTG a dû modifier en profondeur la structure d'UE4. Comme le moteur d'UE5 gère la géométrie à grande échelle de façon native mais totalement différente, il n'existe aucun outil de conversion automatique. Importer une route d'UE4 à UE5 casserait instantanément l'assemblage du décor et des voies. 2. Les modifications profondes du code source d'UE4 (Fork) Dovetail Games n'utilise pas une version "standard" d'Unreal Engine 4. Au fil des ans (notamment depuis TSW 2 et l'intégration du système SimuGraph pour la physique), ils ont lourdement modifié et personnalisé le code source d'UE4. Passer à UE5 ne consisterait pas juste à ouvrir le projet dans le nouveau moteur. Il faudrait réécrire l'intégralité de leurs modifications customisées pour les adapter à la nouvelle architecture d'UE5. Le développeur précisait que si c'était pour injecter du code UE4 mal adapté dans UE5, le jeu n'en tirerait aucun bénéfice de performance (et serait probablement plus instable). 3. La perte de compatibilité de la collection des joueurs C'est l'argument commercial et communautaire lié à la technique. TSW repose sur un modèle économique de DLC (les lignes et les trains achetés au fil des ans). Matt a été très honnête sur ce point : si TSW passait à UE5, les joueurs perdraient l'intégralité de leur collection existante. Chaque route et chaque locomotive demanderait plus d'une centaine d'heures de travail individuel de conversion, de réalignement et de "rebaking" (recréation des textures et éclairages) pour fonctionner sous UE5. Financièrement et humainement, l'équipe ne peut pas convertir des dizaines de DLC passés gratuitement ou même de manière rentable. 4. Le faux mirage de Lumen et Nanite Beaucoup de joueurs demandent UE5 pour avoir les technologies Lumen (éclairage dynamique global) et Nanite (géométrie virtualisée). Le studio a rappelé que ces fonctionnalités ne s'activent pas d'un simple clic magique. Pour que Lumen et Nanite fonctionnent correctement et améliorent le jeu sans faire s'effondrer les performances (surtout sur console), les assets 3D (les trains, les bâtiments, les rails) doivent être créés dès le départ avec cette logique en tête. Importer les modèles 3D actuels de TSW dans UE5 n'améliorerait pas magiquement les graphismes ou le pop-in des décors. Pour l'anecdote, le studio a préféré pour TSW 4 et TSW 5 faire ce qu'on appelle du backporting : ils ont récupéré certains plug-ins ou logiques développés pour UE5 (comme le système de nuages volumétriques ou certaines gestions de mémoire) et les ont adaptés de force sur leur version customisée d'UE4.
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Oui si ça doit se faire ce sera comme ça, mais ça fait une vraie rupture qui serait peu appréciée, un arrêt des nouveaux DLC pour TSW6, etc.. Cependant je pense effectivement qu'ils ne porteront jamais toute la base de DLC existante vers UE5.
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Ça je ne pense pas que ce soit un problème, quand on voit comme Running Train tourne bien, je n'ai pas l'impression qu'il consomme plus de ressources qu'un TSW.
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C'est très compliqué et onéreux en pratique. Il faut upgrader tous les DLC un par un en plus du moteur du jeu, la compatibilité ascendante n'est pas immédiate, et encore moins pour utiliser les nouvelles fonctionnalités du 5. Je pense qu'ils n'ont tout simplement pas les moyens de le faire pour l'instant, et peut-être plus ou moins "jamais".
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Et encore une mise à jour ce matin!
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Et au moins, quand on croise un train, on l'entend bien. J'hallucine toujours dans TSW quand au bout de 6 versions majeures, il y a plein de trains que tu croises en silence!
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Script Raildriver disponible ici pour le jeu:
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Oui bien sûr, il suffit de remapper les touches dans les réglages du jeu.
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PoC Raildriver:
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Y a de l'espoir pour la VR en bricolant on dirait:
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C'est pour le script mw3 que je suis en train de préparer pour le Raildriver, là pas le choix.
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Oui je sais, mais je ne veux pas les modifier pour l'interface Raildriver, il faut que ça marche "out of the box". Par contre pour nous il faudra switcher le clavier en Qwerty, mais de toute façon il faut pour les touches caméra.
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Les touches caméras fonctionnent pour vous? (1,2,3,4) --> OK, il faut passer le clavier en Qwerty, sinon rien à faire, pas de touches caméra... Astuce: une fois le clavier EN installé, raccourci clavier Win+espace pour passer de l'un à l'autre Et le throttle, la touche decrease (A, en fait Q sur notre clavier) va direct au neutral comme Q (A sur notre clavier). Ça, pas lié au clavier Azerty vs Qwerty, bug.
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Bon allez, je vais voir si je peux me replonger dans les scripts mw3 que j'avais bidouillés pour TSW à l'époque pour un support basique du Raildriver.
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Tu peux le réduire sans le désactiver complètement, ça c'est pas mal.
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Quelques captures, prises sur Steam, il y en a plein d'autres bien sûr. Comme d'habitude, cliquer sur chaque image pour l'avoir en résolution native, sinon un peu flou en prévisu dans le forum. C'est vraiment splendide, le réalisme des rails et du ballast sont excellents, bien mieux que TSW. C'est toujours aussi incroyable qu'une seule personne aie pu créer ça en "seulement" 3 ans.
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Un injecteur pour pouvoir faire tourner en VR presque tous les jeux qui utilisent Unreal Engine.
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Bon, j'ai pas pu attendre pour UEVR, mais pour l'instant c'est un fail, quand je lance l'injection, le jeu crashe et se ferme. Edit: peu de chance de fonctionner pour l'instant, UEVR n'étant compatible que jusqu'à UE 5.2
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Gooooo! :-) Bon, que dire après 15 minutes de jeu.... c'est magnifique, conforme à ce qu'on avait vu sur les previews, archi-fluide, aucune saccade, rien, juste fluide et fluide, je tourne à 75-80 fps avec tout en ultra. Le son est excellent aussi, les joints de rails etc... Bon, pas évident de jouer à la manette, le système de caméra est un peu déroutant, j'ai déjà détecté 2 ptits bugs, mais c'est une early access, ça va vite se corriger. Dans tous les cas, ça met une sacrée claque à DTG, mais je ne vois pas trop ce qu'ils pourraient faire à court terme.... Ce qu'il faudrait maintenant c'est qu'un studio embauche le gars et crée un vrai titre avec du contenu, le potentiel est incroyable. Mais si ça arrive, malheureusement je ne donne pas cher de DTG. Cet aprème je teste UEVR.
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Il y a un post dédié ici:
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Prévu à 20€ en early access, pour ma part je vais le prendre direct.
