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zkiko

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Everything posted by zkiko

  1. Salut tout le monde, je vais essayer d'être le plus concis possible; pour ma part, la bête est arrivée chez moi peu avant minuit. Désolé pour ceux qui ont des "Fatal error" mais je n'ai rien eu de tout ça, tout a fonctionné correctement chez moi. Niveau graphismes : TS euhh TSW enfin la simulation ferroviaire est enfin passée à l'air 2016 (bien qu'on soit bientôt en 17 ) après rien de transcendant juste des graphismes actuels, voila mon avis. Niveau gameplay : bon j'ai essayé que le premier tuto qui est pas mal après le fret américain et ses fameuses machines, j'ai déjà eu l'occasion de la dire, ce n'est pas mon truc mais j'ai apprécié la conduite, la trame du scénario; petit bémol pour le compteur de vitesse, le nouveau HUD, il fait trop automobile :thumbdown2:même si, je le reconnais, il faut réformer le bandeau cher à TS. J'ai aussi apprécié les nouvelles fonctionnalités, l'orientation "à la première personne" prise par DTG, les interactions qui semblent être possible avec la machine ceci dit j'espère que le jeu gardera son aspect ouvert avec un éditeur/Blueprinteditor toujours aussi performant voir plus encore. Voilà mes premières impressions à l'ouverture du jeu après une relative longue période de téléchargement. J'en dirai plus sur les scénarios quand je les aurais essayé très prochainement. Amicalement Zkiko
  2. salut mayday, Ton problème m'inspire trois pistes : la première, effectivement le preload de ton train à un problème. La deuxième piste, ton chemin vers ta destination n'est pas valide. La troisième et dernière piste, les trains que tu essaies de mettre dans ton quick drive ne sont pas compatible; par "pas compatible", il faut comprendre que le script de ces trains ne prend un charge la gestion AI pour le quick drive donc le jeu plante. Amicalement zkiko.
  3. Service IA Illimité

    Bonjour Phil78, ce que tu décris n'est en fait pas un problème, c'est la façon dont le jeu traite le fait qu'il ait plusieurs trains dans un portal quand tu lanceras ton activité tes trains sortiront normalement s'ils ne sont pas gênés par autre chose et ton scénario se déroulera normalement. Amicalement Zkiko
  4. SketchUp Pour Railworks

    Bonsoir à tous, Le tuto arrive pour la fin de semaine prochaine, j'avais beaucoup de boulot ce weekend, donc je n'ai pas trouvé le temps de le faire. Bonne nouvelle je m'y mets dès demain, il sera très bientôt disponible Amicalement
  5. SketchUp Pour Railworks

    C'est sur ça ne sera pas en danois lol Bon je vous prépare ça pour le weekend ok
  6. SketchUp Pour Railworks

    Avez-vous besoin d'une video les amis d'un tuto de A à Z?? dites-moi car comme j'utilise sketchup pour mon boulot je peux vous aider si vous voulez Amicalement zkiko
  7. SketchUp Pour Railworks

    Bonsoir à tous, Effectivement, il n'y a pas le moyen direct d'exporter de Sketchup à Blender Il faut exporter votre création Sketchup en "dae" comme cela a été dit plus haut Ensuite vous pouvez passer par 3DSMax ou Blender avant d'atteindre le jeu, n'utilisant pas le premier, je vais vous indiquer la marche à suivre pour Blender: tout d'abord je vais vous expliquer la marche à suivre dans le modèle Sketchup afin d'éviter certains pièges... - le première chose, une fois votre modèle sketchup terminé penser à le colorier uniformément votre avec une couleur sketchup et non pas avec une texture extérieure, vérifier avec le rendu "Monochrome" que les faces extérieures de votre modèle soit toutes blanches. Pourquoi ? : parce que si vous laissez votre modèle dans les couleurs par défaut de Sketchup vous obtiendrez un objet à double faces dans blender (vous verrez il sera plus foncé) ce qui va considérablement vous retarder par la suite. - deuxièmement , l'exporteur IGS/IA de DOM107 est aussi efficace qu'il est sévère avec les erreurs, pour éviter ces erreurs il faut : -- nommer votre objet 1_0100_nomdelobjet -- texturer en UV -- ajouter les shaders (TrDiff par exemple) -- créer une arborescence TS2017 : mesobjets>maligne>scenery>objetquelconque>tonobjets.igs et les textures de ton objet dans un dossier Textures dans le dossier "objetquelconque". Puis vous n'aurez pas de soucis pour exporter vos petit objets basiques dans le simulateur. Si vous avez besoin de plus de précision surtout n'hésitez pas. En espérant vous avoir aidé. Amicalement zkiko.
  8. Excellent boulot mayday, tu as bien adapté l'excellent pack sonore de Belphegor (que je possède aussi) pour dire moi qui trouve gonflant les trajets grande vitesse j'ai dévoré ta vidéo d'un bout à l'autre... Effectivement certains parties sont stridentes et les 11025hz montrent parfois leurs limites mais c'est excellent l'immersion est plutôt réussi pour moi Amicalement zkiko
  9. Version 58.3a

    Slt, J'ai eu le même problème il faut supprimer l'objet et le remettre et le problème disparaît Amicalement zkiko
  10. Les USA

    Cool moi aussi je les garder la metrocard super souvenir
  11. Les USA

    Bonsoir, Superbes photos, dommage pour la qualité c'est un peu flou. Effectivement pour avoir vécu la même expérience l'année dernière c'est effectivement sur les R46 (l'un des trains les plus larges de big apple) que l'on tombe dès qu'on pose les pieds à NYC en avion. Je ne sais pas pour toi mais la première fois ça impressionne toujours... Puis pour moi c'était la première fois que je mettais un pied en Amérique Amicalement zkiko
  12. Salut ICE T super initiative, effectivement cela rend le décor plus harmonieux! Amicalement zkiko
  13. salut à tous, La solution : - Peindre votre objet avec une couleur sketchup (pas de textures dans sketchup ou la couleur par défaut sinon vous aurez des doubles faces recto/verso dans Blender, vous verrez le model sera plus foncé!!) - Exporter votre objet sketchup en "KMZ" - Ouvrir et décompressé avec winrar ou autre ton "KMZ" - Dans Blender aller dans importer sélectionner importer "DAE" - Faire "CTRL A" puis "Rotation and scale" car si vous avez une nouvelle version car votre modèle sera à l’échelle 0.25 si vous avez les anciennes versions vous devez prendre les cotations sur le modèle dans sketchup - Texturez en uv votre modèle, ajoutez les shaders souhaités et nommez votre objet aux conventions (TS 2016 : 1_XXXX_ nomdel'objet) - Exporter avec les scripts " IGS/IA" de Dom107 ou juju (à venir) - Enfin blueprinteditor et hop l'objet est dans le jeu. j'espère vous avoir aidé Amicalement zkiko
  14. Création d'Objets pour TS2016

    Cela dépend de ce que tu veut faire, blender est à mon sens le meilleur logiciel non seulement pour la modélisation mais aussi gérer tes textures et les effets que tu veut y mètre Si ça t'intéresse je posterais des tutos Amicalement zkiko
  15. SONDAGE LIGNE ET TRAINS DTG !

    On s'en fout de DTG, il faut faire nos trains et lignes nous mêmes...
  16. Bonjour juju et bonjour à tous, Super ton amélioration du script d'exportation; avant tout merci Je me propose de tester ton export si tu veux, j'ai quelques créations dans mes cartons... Une question me taraude; à tu rendu possible le view-facing avec le matériel AddTex ? Tiens-moi au courant. Merci d'avance. Amicalement zkiko.
  17. Bonsoir à tous, je fais suite au post j'ai précédemment initié (et qui est d'ailleurs résolu si cela peut aider) car je suis tombé sur un autre point de blocage : je ne parviens pas à faire fonctionner l'inputmapper: Comment le faire fonctionner ? Pour que vous puissiez m'aider de façon plus efficace, je vais détailler tous les gestes que j'ai effectués dans le blueprint editor Tout d'abord merci à DOM107 et PLM pour les excellents Tutos que j'ai suivis de façon assidue - j'ai creer l'input mapper dans le blueprint editor en prenant soin de mettre un nom distinct sous la rubrique "Remapper nom", nom que j'ai scrupuleusement recopié dans l'Engine blueprint - Dans le blueprint de l'input mappé préalablement placé dans un sous-dossier "input mappers" j'ai créé les touches "Headlights" "Regulator" "TrainBrakeControl" en rapport avec les "Control value" dans l'Engine Blueprint mais rien ne fonctionne ; cela dit le train n'a pas de script de simulation (coquille vide) donc c'est une bombe roulante une fois l'inverseur en position avant le train démarre mais il est impossible de l'arrêter - Dernier point mon jeu est configuré ainsi: -Logmate --lua-debug-messages -SetLuaFilters -DontUseBlueprintCache (qui paralyse les animations du train chez moi au redémarrage d'une activité) Dans l'espoir d'une aide Amicalement Zkiko
  18. Bonsoir à tous, En ce moment je m'essaye au scripting d'un train rien de bien folichon un boxe avec un essieu simplifié sans cabine et vue passager. Mais je rencontre un problème dont je n'arrive pas à m'en débarrassé. - Une fois le script crée généré au blueprint editor, un script qui est une coquille vide, le Logmate me spam avec 3 erreur qui rendent impossible la bonne tenue du script. Trace cScriptState.cpp : 165 = Unable to execute non-function: Setup Trace cScriptComponent.cpp : 464 = Failed to push function Setup onto stack: Trace cScriptState.cpp : 165 = Unable to execute non-function: Initialise Trace cScriptState.cpp : 165 = Unable to execute non-function: Update Trace cScriptComponent.cpp : 464 = Failed to push function Update onto stack: hors ces fonctions ("function") sont bien présentent dans le script ci dessous: DEBUG = true function Initialise () Call("BeginUpdate") end function Setup () end function Update (time) end function OnControlValueChange (name, index, value) if Call( "*:ControlExists", name, index ) then Call( "*:SetControlValue", name, index, value ); end end function OnCustomSignalMessage ( arg ) end function OnConsistMessage ( message, arg, direction ) DebugPrint ( ( "DEBUG: OnConsistMessage msg:" .. message .. ", arg:" .. arg .. ", dir" .. direction ) ) end function DebugPrint( message ) if (DEBUG) then Print( message ) end end Là j'ai besoin d'éclaircissement car je suis arrivé à un vrai blocage. Merci de votre aide. Amicalement zkiko.
  19. Salut à tous le problème est résolu : en fait c'était une erreur de débutant dans le script de simulation les fonctions (function) Update et Initialise et Setup étaient écrit sans majuscule après correction le logmate m'a laissé tranquille... Amicalement zkiko
  20. De retour, Malheureusement même après la correction de la syntaxe je suis toujours spammé par le Logmate donc ça n'a pas fonctionné mais merci comme même SD Amicalement
  21. yo SD, merci pour ta réponse, je débute dans le script pour train et je n'avais pas saisi l'importance de ces points-virgules que j'ai placé un peu au pif en me basant sur le "TS2015scriptingreference" et les scripts fournis par kuju Je vais essayer tes modifs et je te tiens au courant. Amicalement
  22. Ah ok je vois ce que tu veux dire pour voir l'effet de lumière déjà installé sur des lampadaires déjà présents dans le jeu si j'ai bien compris ta requête Malheureusement pour cela c'est un peu plus compliqué Possèdes-tu RwTool? Sinon pour la creation d'objets ton meilleur ami c'est Sketchup car moi aussi je suis une bille en modélisation tu devrais essayer Ps: bien sûr énormément déçu par la défaite ils ont fait un non match ça me fait chier qu'aucune équipe FR n'aient pas le niveau de la Champions League
  23. salut mayday, Pour créer un lampadaire, tout d'abord tu crées l'objet "IGS" c'est a dire le lampadaire avec un matériel avec shader "emissiveglow" sur la lumière et un shader TrDiff ou TrSpec sur le poteau du lampadaire. Ajouter à ça tu crées une simple sphère qui te servira de point de lumière. Ensuite, après avoir exporté tout cela tu crées un "scenery" blueprint pour l'objet lampadaire dans l’exporter puis tu créer un deuxième "point light blueprint qui sera enfant du premier; une fois que tu as placé ton effet lumineux dans l'exporter tu peux gère la teinte de l’éclairage à ta guise. En espérant avoir été clair, si tu galère je te ferais un petit tuto. Amicalement zkiko
  24. RW Tool : Error: #-2147024770

    Salut PrEd-21, pour ton problème tu devrais essayer en mode administrateur Amicalement Zkiko
  25. Bonjour tout le monde, Je rencontre un problème déjà évoqué sur UKTrainsim, l'impossibilité d'ajouter le ViewFacing avec le shader "AddATex", cette caractéristique fonctionne seulement avec TrainUprightViewFacingFlora.fx ou TrainViewFacingFlora.fx or d’après l'excellent tuto présent sur "the Art of Railworks" le procédé est possible avec le shader "AddATex" mais seulement sur 3Dmax Si Dom107 peut y jeter un coup d'oeil ça serait super Merci d'avance Amicalement zkiko
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