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Lus0rius

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Everything posted by Lus0rius

  1. Assets pour Toulon-Martigues

    Version 1.0.1

    5,268 downloads

    Ce pack regroupe tous les assets nécessaires au bon fonctionnement de la ligne Toulon - Martigues. Il nécessite l'installation préalable de cette dernière. Vous y trouverez également des scénarios Quick Drive par Wagener. Si vous remarquez que certains éléments n'y figurent pas, merci de m'en faire part, je m'efforcerai de le corriger au plus vite. Merci de lire le fichier PDF concernant l'installation et les auteurs de cette magnifique ligne. Si vous avez déjà la version 1.0.0 du pack, vous pouvez télécharger ici-même (via le bouton en haut à droite) la version 1.0.1 [100 Mo] à installer par-dessus. Si vous ne possédez pas encore ce pack, la version 1.0.1 complète [2 Go] se trouve chez un hébergeur externe (le téléchargement est plus rapide que sur RailSim).
  2. Configuration du PC

    Yo tout le monde! Aujourd'hui, j'inaugure mon sujet du jour (oui je crée un sujet presque chaque jour maintenant ) qui va parler de la configuration du PC. Chacun pourra y soumettre sa config et les "pros" du sujet pourront y répondre. Cela désengorgera un peu les autres sujets ou évitera la création d'un nouveau chaque fois que quelqu'un hésite quand à sa config. Avis aux modos: vous pouvez déplacer ce sujet dans la bonne catégorie si ce n'est pas le cas. Donc, première question made in myself (je sais ça veut rien dire ): Que me conseillez-vous pour améliorer les performances in game? J'aimerais changer de puce/carte graphique pour avoir du 40 FPS en élevé sur ETS2 par exemple. Processeur: Intel Pentium CPU G3220 @ 3.00GHz (2 CPUs) Mémoire: 8192 MB RAM Disque dur: 771 GB utilisés sur 906 Système d'exploitation (OS): Windows 8.1 64 bits Puce graphique: Intel HD Graphics Family (Interne) Voila, je remercie ceux qui répondront à cette question, il faut dire que je n'y connais pas grand choses en configs. Cordialement, Clément
  3. Bonsoir à tous ! Aujourd'hui je vais vous décrire comment remplacer les textures de sol d'une ligne par d'autres textures. Merci d'ailleurs à @Lahm de me l'avoir expliqué en MP suite à sa modification de la Maurienne-Tarentaise. Le principe de base est très simple : Les textures d'une ligne dépendent de la map (du modèle) de base que vous avez choisi lorsque vous avez créé votre ligne. Cependant, vous pouvez choisir après-coup un autre modèle de textures via le fichier RouteProperties.xml de votre ligne (qui se trouve dans C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\RailWorks\Content\Routes\LE_DOSSIER_DE_VOTRE_LIGNE ). Ouvrez ce fichier .xml avec le bloc-notes Windows (ou avec Notepad++ si vous l'avez). Les textures de base d'une ligne sont paramétrées dans la section : <TerrainBlueprint> <iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID> <BlueprintSetID> <iBlueprintLibrary-cBlueprintSetID> <Provider d:type="cDeltaString">Kuju</Provider> <Product d:type="cDeltaString">RailSimulator</Product> </iBlueprintLibrary-cBlueprintSetID> </BlueprintSetID> <BlueprintID d:type="cDeltaString">Environment\Terrain\Texturing.xml</BlueprintID> </iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID> </TerrainBlueprint> Les textures sont spécifiées par le fichier Texturing.bin qui se trouve dans les Assets de la plupart des lignes paywares, généralement dans un sous-dossier Environnement\Terrain. Ce fichier s'appelle parfois également Terrain.bin selon les lignes (ou même Complete_v1.xml dans le cas des UTKS Freeware Packs). Ce fichier .bin est "lu" par le jeu comme étant un fichier .xml (d'où le chemin d'accès ci-dessus), même s'il n'y a pas de fichier .xml dans le même dossier. Il suffit donc que vous changiez le Provider (ci-dessus Kuju), le Product (ci-dessus RailSimulator) et le chemin d'accès du Texturing.xml. Par exemple, avec les textures de l'UKTS Freeware Pack Terrain Textures, voici ce que ça donne : <TerrainBlueprint> <iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID> <BlueprintSetID> <iBlueprintLibrary-cBlueprintSetID> <Provider d:type="cDeltaString">UKTS_FP</Provider> <Product d:type="cDeltaString">Terrain_Textures</Product> </iBlueprintLibrary-cBlueprintSetID> </BlueprintSetID> <BlueprintID d:type="cDeltaString">TextureSets\Complete_v1.xml</BlueprintID> </iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID> </TerrainBlueprint> Vous pouvez relancer Train Simulator, mais ensuite n'oubliez pas d'activer le Provider via le cube bleu avec la flèche orange dans le menu de l'éditeur, sinon vous aurez une texture blanche sur toute votre ligne ! Vous devrez ensuite relancer la ligne pour que les changements prennent effet (cliquez sur l'image pour l'agrandir) : Cela peut parfois se compliquer lorsque les textures que vous voulez utiliser ne sont pas ordonnées de la même manière dans leur fichier Texturing.bin que dans le modèle utilisé précédemment. C'est le cas pour la Konstanz-Villingen. Cette ligne possède des très jolies textures, mais si vous modifiez seulement le RouteProperties.xml pour lier le fichier Texturing.xml de la KoVi, alors vous obtiendrez de la neige à la place de l'herbe, des rochers à la place des champs, etc... Il vous faudra alors réordonner les textures dans le fichier Texturing.bin (en le décompilant en .xml avec SerzMaster.exe situé dans le répertoire RailWorks (C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\RailWorks), puis en le recompilant en .bin) en comparant avec l'ordre dans lequel étaient classées les textures dans le Texturing.bin que vous utilisiez précédemment. Cependant, je vous épargne ce travail en mettant ci-joint le fichier Texturing.bin de la Kontanz-Villingen réarrangé pour qu'il soit compatible avec les lignes qui utilisaient précédemment des textures Kuju/RSC/DTG. Il est à décompresser dans le répertoire RailWorks. Cela n'écrase pas d'autre fichiers, vous n'aurez donc pas de changements de textures pour la ligne Konstanz-Villingen en elle-même. Pour la Konstanz-Villingen, vous devrez donc modifier le RouteProperties comme suit : <TerrainBlueprint> <iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID> <BlueprintSetID> <iBlueprintLibrary-cBlueprintSetID> <Provider d:type="cDeltaString">virtualRailroads</Provider> <Product d:type="cDeltaString">Konstanz-Villingen</Product> </iBlueprintLibrary-cBlueprintSetID> </BlueprintSetID> <BlueprintID d:type="cDeltaString">Environment\Terrain\EUTexturing.xml</BlueprintID> </iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID> </TerrainBlueprint> Comme indiqué précédemment, il ne vous reste plus qu'à activer le Provider ! Voilà, maintenant vous savez comment rapidement et simplement changer de textures de sol pour votre ligne ! ---------------------------- BONUS : comprendre le Texturing.bin Ce fichier ne sert en fait qu'à dire au jeu où sont les textures, dont les vrai fichiers .TgPcDx se trouvent dans leurs sous-dossiers respectifs. En convertissant le Texturing.bin avec SerzMaster (dans le répertoire RailWorks aux côtés de l'exécutable du jeu), vous pourrez lire le fichier Texturing.xml avec le bloc-notes ou Notepad++. Vous y trouverez donc, pour chaque texture, son nom dans l'éditeur et son chemin d'accès pour chaque saison. Il y est également paramétré la flore procédurale pour toutes les textures qui en utilisent. Mais tout à la fin du fichier, vous trouverez des informations plus intéressantes : Ces lignes, par exemple, déterminent la couleur du terrain distant (quand les textures citées dans le reste du fichier n'ont pas été chargées) en été et en hiver. Il faut multiplier ces valeurs par 255 pour obtenir la teinte en RGB, par exemple R 0.360784 ; G 0.396078 ; B 0.219608 donnent une teinte RGB 92 101 56, ce qui produit une sorte de vert kaki en été. <DistantTerrainColour> <cHcColour> <Red d:type="sFloat32" d:alt_encoding="000000C01517D73F" d:precision="string">0.360784</Red> <Green d:type="sFloat32" d:alt_encoding="000000805759D93F" d:precision="string">0.396078</Green> <Blue d:type="sFloat32" d:alt_encoding="000000601D1CCC3F" d:precision="string">0.219608</Blue> <Alpha d:type="sFloat32" d:alt_encoding="000000000000F03F" d:precision="string">1</Alpha> </cHcColour> </DistantTerrainColour> <WinterDistantTerrainColour> <cHcColour> <Red d:type="sFloat32" d:alt_encoding="000000A05959E93F" d:precision="string">0.792157</Red> <Green d:type="sFloat32" d:alt_encoding="000000A05959E93F" d:precision="string">0.792157</Green> <Blue d:type="sFloat32" d:alt_encoding="000000A05959E93F" d:precision="string">0.792157</Blue> <Alpha d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000000000" d:precision="string">0</Alpha> </cHcColour> </WinterDistantTerrainColour> Les dernières lignes de code, enfin, déterminent l'auto-texturing de la map. Par exemple, lorsque vous surélevez fortement le terrain, il prendra automatiquement une texture de rocher. Les TextureIndex correspondent au numéro de la texture listée dans le fichier. La texture de roche ici sera la 9e texture en partant depuis le haut, qui correspond effectivement à Rock000 pour la Konstanz-Villingen. La suite détermine sous quelles conditions ces textures "automatiques" apparaîtront : en dessous de 1200m, le jeu applique la texture Low, entre 1200 et 2000m la texture Mid et à partir 2000m la texture High (ces paramètres seront surtout utiles pour l'affichage du terrain distant sur des maps de montagne comme la Maurienne). À partir de 15° (ou 15% de pente, je dois dire que je n'ai pas vérifié), la texture de roche apparaîtra au sol. Le Threshold est la largeur de la transition entre les deux textures, également en mètres. Enfin, le ProceduralFloraTextureID détermine la flore procédurale par défaut. <LowGroundTextureIndex d:type="sUInt32">39</LowGroundTextureIndex> <MidGroundTextureIndex d:type="sUInt32">33</MidGroundTextureIndex> <HighGroundTextureIndex d:type="sUInt32">16</HighGroundTextureIndex> <RockTextureIndex d:type="sUInt32">9</RockTextureIndex> <LowToMidHeightPoint d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000C09240" d:precision="string">1200</LowToMidHeightPoint> <LowToMidThreshold d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000005940" d:precision="string">100</LowToMidThreshold> <MidToHighHeightPoint d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000409F40" d:precision="string">2000</MidToHighHeightPoint> <MidToHighThreshold d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000005940" d:precision="string">100</MidToHighThreshold> <RockGradient d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000002E40" d:precision="string">15</RockGradient> <RockThreshold d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000006066661A40" d:precision="string">6.6</RockThreshold> <ShadowTextureScaleFactor d:type="sFloat32" d:alt_encoding="000000E04D62403F" d:precision="string">0.0005</ShadowTextureScaleFactor> <ProceduralFloraTextureID d:type="cDeltaString">virtualRailroads\Konstanz-Villingen\Environment\Terrain\[05]grass</ProceduralFloraTextureID> J'espère que ce tutoriel a été assez clair et bien évidemment qu'il vous a été utile ! Bonne soirée, Clément Texturing Konstanz-Villingen.zip
  4. Liberté

    Disons que je fais parfois des soirées drama RailSim avec pop-corn au menu... De plus, outre les gamineries, je dois reconnaître que RailSim comporte encore d'excellents créateurs dont je suis de près le contenu, qui eux d'ailleurs ne passent pas leur temps à se chamailler. Pour conclure, Franck n'a jamais fait de promotion pour RWCentral sur RailSim, ces accusations ont été lancées sans fondement. Ce sont d'autres qui s'en sont chargés et Franck n'y est pour rien là dedans. Et même si ça avait été le cas, quel est le problème ? RWCentral n'a pas la même fréquentation, il suffit de regarder la moyenne d'âge des deux forums pour s'en rendre compte.
  5. Liberté

    Justice, force. Il est juste que ce qui est juste soit suivi ; il est nécessaire que ce qui est le plus fort soit suivi. La justice sans la force est impuissante ; la force sans la justice est tyrannique. La justice sans force est contredite, parce qu'il y a toujours des méchants. La force sans la justice est accusée. Il faut donc mettre ensemble la justice et la force, et pour cela faire que ce qui est juste soit fort ou que ce qui est fort soit juste. La justice est sujette à dispute. La force est très reconnaissable et sans dispute. Aussi on n'a pu donner la force à la justice, parce que la force a contredit la justice et a dit qu'elle était injuste, et a dit que c'était elle qui était juste. Et ainsi, ne pouvant faire que ce qui est juste fût fort, on a fait que ce qui est fort fût juste. Blaise Pascal, Pensées - n° 298, 299
  6. Version 4

    1,567 downloads

    Ce pack regroupe tous les assets gratuits nécessaires au bon fonctionnement de la ligne Triangle du Cantal version 4 de Roro45 / MR_Train_Sim, qui est à installer séparément via ce lien : http://mr_train_sim.pagesperso-orange.fr/MR-TRAIN-SIM-Triangle-du-Cantal-V4.html Si vous remarquez que certains éléments n'y figurent pas, merci de m'en faire part, je m'efforcerai de corriger cela au plus vite. Merci de lire le fichier PDF pour toute question concernant l'installation. Si vous rencontrez des problèmes de téléchargement, vous pouvez télécharger la version miroir ici : https://mega.nz/#!044jEKiA!eX327pljBCTlYGdWtkwo28NCsf2fmpWx9aszriBN_HA.
  7. Les lignes de Zawal

    Bonjour à tous ! J'ouvre ce sujet pour parler des créations, existantes et futures, de notre Marquis @zawal, poster des captures et résoudre mutuellement nos problèmes relatifs à ses lignes, si problèmes il y a ! Comme je l'ai déjà laissé entendre dans "Atmosphères ferroviaires", j'ai des contacts réguliers avec Zawal, qui ne compte pas revenir sur RailSim. Cependant, il a ouvert un site web qui comporte certaines de ses lignes, dont des exclusivités introuvables sur le forum. Je précise que Zawal ne fera pas de Service Après Téléchargement (ben oui on ne peut pas dire SAVente puisque c'est gratuit ), et ce pour limiter les engueulades et autres doléances insistantes. Ses créations sont entièrement gratuites, il est toutefois possible de lui faire un don via son site. Ça se passe ici : https://les-voyages-de-zawal-38.webself.net On y trouve également des images des prochaines lignes à venir, dont cette bucolique ligne anglaise semi-fictive (seront nécessaires les DLCs North Somerset Railway, GEML London-Ipswich et EU Assets Pack).
  8. Les lignes de Zawal

    Voici des images... Elle est magnifique cette ligne
  9. Les lignes de Zawal

    Je ne comprends pas le fait que la culture puisse changer quelque chose au fait qu'il existe plusieurs forums de même langue (mis à part peut-être que les ricains seront plus friands de lignes ricaines que les anglais). En attendant, RailSim.de, RailSimulator.net et BahnSim sont tous allemands et cela ne leur cause pas de problème. Que dire alors des belges et des suisses qui sont sur notre forum ? Devrions-nous créer un Railsim-be.com et un Railsim-ch.com ? Bref, il est tout à fait normal de ne pas contenter tout le monde, mais personnellement le comportement de certains utilisateurs sur RailSim m'ennuie considérablement (je ne vise personne en particulier, notre discussion de ce soir est tout à fait posée), et je trouve (c'est un avis personnel et subjectif) que la modération ne fait pas grand chose, ou agit trop tard, ce qui est normal car Julien et les autres modérateurs de RailSim ont une vie professionnelle à côté et je le comprends évidemment tout à fait. L'avantage du développeur-modérateur de RWCentral est qu'il travaille comme programmeur à la maison et il est donc disponible toute la journée s'il y a un problème à régler d'urgence.
  10. Les lignes de Zawal

    Bonsoir, Je vais certainement me faire crier dessus mais ce n'est pas comme si c'étais la première fois sur ce forum... De 1, ce n'est pas de la pub pour ce site en particulier. L'objet principal de cette vidéo est la ligne de Zawal, et une bonne partie de la vidéo aurait été identique si Zawal avait publié sa ligne sur RailSim. De 2, il est vrai que j'ai longuement parlé avec l'auteur du site et quelques autres personnes des conséquences que cela aurait sur RailSim. Tout d'abord, pourquoi est-ce que RailSim aurait le monopole en France ? Il existe de nombreux forums de langue allemande (RailSim.de, Railworks Austria, RailSimulator.net, BahnSim...) et de langue anglaise (UKTS, Railworks America...). RailSim devrait donc s'estimer heureux d'avoir eu le monopole pendant 13 ans ! De plus, RWCentral comporte de nombreuses fonctionnalités supplémentaires (chat, blogs ouverts à tous, calendrier, WebTV, clubs...), ce n'est pas seulement un forum, et par conséquent il s'ouvre plus aux vidéastes, qui peuvent ainsi plus facilement communiquer avec leur communauté. Tous les membres ne proviennent donc pas forcément de RailSim, mais également des chaines Youtubes et salons Discord des vidéastes respectifs (je pense à Max1116, France Simu, etc...) De 3, "le nombre de migrations pour aller chercher une ligne de 20km gratuite", ta phrase m'étonne considérablement. Le fait de s'inscrire sur un forum ne veut pas dire migrer totalement dessus. Il y a plein de forums sur lesquels je me suis inscrit uniquement pour télécharger quelque chose, mais sans rien y poster. De plus, cette ligne est excellente ; tu n'auras qu'à regarder les screens postés ici par les différents utilisateurs (preuve d'ailleurs qu'ils n'ont pas tous migré vers RWCentral) pour t'en convaincre. De 4, Ton "gratuite sauf si on veut la dernière version" sera obsolète d'ici quelques heures. Cette version sera accessible à tous dès aujourd'hui, l'exclusivité pour les membres Premium depuis 2 jours n'était qu'une "avant-première". Je précise d'ailleurs que l'achat d'un abonnement Premium (à un prix très correct en fonction de ce qui se fait ailleurs) doit avant tout être vu comme un soutien au site, et en échange vous obtenez quelques avantages, mais ne pas les avoir ne pénalise en rien (ou presque) la navigation. Alors oui, il est vrai que sans abonnement il faudra attendre 2 minutes avant chaque téléchargement et on est limités à 1 Gb par semaine. Cependant, au vu des serveurs de RailSim qui commencent sérieusement à saturer (au point que je doive systématiquement donner un lien Mega pour tout ce que je met en ligne depuis 1 an), ce n'est pas quelque chose d'insurmontable. Pour prendre un autre exemple, UKTS n'autorise à ses membres qui n'ont pas d'abonnement payant qu'un débit ridicule (parfois 2 Ko/s) et une attente de 15 minutes à 1 heure selon l'affluence. Voilà ma réponse très longue, j'en ai conscience, mais nécessaire je pense. Je précise que mon message n'est pas du tout un message de haine, c'est seulement une réponse à ce que j'ai entendu plusieurs fois venant également de la part d'autres personnes. Je sais également que la comparaison entre RWCentral et RailSim n'est pas judicieuse, mais je l'ai utilisée car tu t'avances toi-même sur ce terrain ("ce site qui fait plus que doublon"). Je déplore également la publicité parfois maladroite que certains ont fait ici, mais gardons à l'esprit que RWCentral est basé sur des serveurs et une interface très performants et donc coûteux (l'auteur a investi plus de 600 € rien que pour la création du site, sans parler des coûts réguliers des serveurs). C'est donc un modèle économique de retour sur investissement très différent de RailSim. Bonne soirée et longue vie également à RailSim, qui reste LE forum avec qui j'ai découvert la simulation ferroviaire, et ça personne ne pourra l'enlever. EDIT: Pendant que j'écrivais, Zawal a mis en ligne la version 1.1 de sa ligne, jusqu'à Lézan : https://www.rwcentral.fr/files/file/24-st-jean-du-gard/
  11. Les lignes de Zawal

    Je découvre le nouvel itinéraire de Zawal sur Train Simulator, de Lézan à St-Jean-du-Gard, tout en vous parlant de l'historique de la ligne et de RWCentral.fr ! Boussot - St-Jean-du-Gard (membres non-Premium) : https://www.rwcentral.fr/files/file/24-st-jean-du-gard/ Lézan - St-Jean-du-Gard (membres Premium uniquement jusqu'à ce soir) : https://www.rwcentral.fr/files/file/38-st-jean-du-gard/
  12. Lus0rius: ma chaîne YouTube

    Je découvre le nouvel itinéraire de Zawal sur Train Simulator, de Lézan à St-Jean-du-Gard, tout en vous parlant de l'historique de la ligne et de RWCentral.fr ! Boussot - St-Jean-du-Gard (membres non-Premium) : https://www.rwcentral.fr/files/file/24-st-jean-du-gard/ Lézan - St-Jean-du-Gard (membres Premium uniquement jusqu'à ce soir) : https://www.rwcentral.fr/files/file/38-st-jean-du-gard/
  13. Hello! Bientôt 1000 messages pour mon compte et comme tous les 500 posts je vous offre quelque chose de nouveau, aujourd'hui, c'est cadeau: Une nouvelle chaîne YouTube vient de naître, made by myself! Il y aura de la simulation, dont bien sûr TS16, mais aussi certains autres jeux. Et pour la première vidéo, je vous propose une petite présentation de moi-même: La prochaine vidéo est en upload et la suivante devrait paraître la semaine prochaine. Voilà, j'espère que ça vous plaira même si c'est loin d'être parfait. J'entretiendrai régulièrement ce sujet par des vidéos qui pourraient être intéressantes à mettre ici. Cordialement, Clément
  14. Lus0rius: ma chaîne YouTube

    Ce soir, je me bagarre avec le roi du Dark World, le père de Lancer sur Deltarune !
  15. Lus0rius: ma chaîne YouTube

    Comment j'ai pu louper ça ? Merci beaucoup, je télécharge de suite !
  16. Les lignes de Zawal

    Live en cours, découverte de la dernière ligne de Zawal ! https://www.twitch.tv/lus0rius
  17. Lus0rius: ma chaîne YouTube

    Live en cours, découverte de la dernière ligne de Zawal ! https://www.twitch.tv/lus0rius
  18. Lus0rius: ma chaîne YouTube

    Salut, tout d'abord merci beaucoup pour ton retour J'ai cité la Toulon-Martigues mais effectivement j'avais oublié la Montana. J'avoue que c'est une des seules lignes de Zawal que je n'ai pas (il me manque la Marias Pass)... Cet après-midi, il y a un événement "Admin vs Abos" sur OpenTTD (jeu de gestion ferroviaire gratuit) de Max 1116 : https://www.twitch.tv/max_1116 Je retransmet le point de vue des abonnés en vocal Discord et via ma chaîne Twitch : https://www.twitch.tv/lus0rius. Vous pouvez nous rejoindre via le serveur Discord de Max. Principe : Deux compagnies, une gérée par les abos et une par les admins. L'entreprise gagnante est celle qui aura le plus d'argent à la fin du temps.
  19. Les lignes de Zawal

    Zawal et Jean-Pierre Masse ne chôment pas, voici déjà leur création suivante : la ligne réelle de St-Jean du Gard à Anduze (environ 20 km de voie unique). Disponible uniquement ici : https://www.rwcentral.fr/files/file/24-st-jean-du-gard/
  20. Merci pour vos retours @anoel et @rabby62 ! Ca me fait vraiment plaisir étant donné que c'est une vidéo qui m'a pris plus d'un mois à faire, entre le script, la vidéo et les contacts avec Franck pour avoir des précisions concernant le fonctionnement de l'addon. Pour ton problème @omega, essaie de diminuer l'intensité du bloom dans le programme. En général, je la met à 50%, mais il est même possible de complètement désactiver cet effet.
  21. Ah ok alors je te crois, je n'avais jamais fais attention à ce genre de détails dans TS
  22. Ce soir, je vous présente une vidéo longuement préparée : une présentation en détail de RW Enhancer, qui s'adresse autant à ceux qui ont déjà cet addon qu'à ceux qui ne l'ont pas. Au programme : Détaillage du fonctionnement de chacun des effets de RWE Comparatif avec ReShade / SweetFX Benchmark rapide Tutoriel concernant l'installation Vous pourrez gagner une copie de ce mod dans la vidéo en participant via un formulaire Google Form !
  23. Lus0rius: ma chaîne YouTube

    Ce soir, je vous présente une vidéo longuement préparée : une présentation en détail de RW Enhancer, qui s'adresse autant à ceux qui ont déjà cet addon qu'à ceux qui ne l'ont pas. Au programme : Détaillage du fonctionnement de chacun des effets de RWE Comparatif avec ReShade / SweetFX Benchmark rapide Tutoriel concernant l'installation Vous pourrez gagner une copie de ce mod dans la vidéo en participant via un formulaire Google Form !
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