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RegioStis

aide pour ouvrir les fichiers .ban

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RegioStis    0

Bonjour Tout le Monde,
J'aimerai savoir comment on peut faire pour ouvrir un fichier en extension .BAN 

Merci d'avance pour votre aide


cordialement Stis

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anoel    396

RegioStis,

Un fichier avec une extension .ban est un fichier compilé d'une animation. A l'origine .ia

Il s'agit d'une protection pour rendre impossible le 'Rétro Engineering' c'est à dire utiliser le fichier d'un autre concepteur. Protection de droits.

Même chose pour les fichiers GeoPcDx (la géométrie) par exemple mais pas TgPcDx (les textures) parce que là il est permis de faire des "reskin"

A. Noël

 

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juju49    357

anoel,

Le but de ces formats n'est pas uniquement celui là, je dirais même que c'est un effet de bord. Les fichiers ban sont des animations compilées et optimisées par IaOptimizer.exe. Et les GeoPcDx sont facilement réversibles pour qui veut le faire d'ailleurs, mais je n'expliquerais pas comment. Leur vrai but est d'encapsuler les informations sur le modèle d'une façon plus arrangeante pour DirectX 9.

à plus,
Julian M.

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Wenel    147
Il y a 4 heures, anoel a dit :

Il s'agit d'une protection pour rendre impossible le 'Rétro Engineering' c'est à dire utiliser le fichier d'un autre concepteur. Protection de droits.

Je n'en suis pas certain, AP arrive à ajouter des animations sur ses updates qui ne sont pas de base.

Par exemple l'HST. Celui de Kuju est pauvre en fonction alors qu'une fois le patch d'AP installé il devient vraiment plus intéréssant et possède plus de fonctionnalités.

Alors à moins que j'ai raté quelque chose, je pense qu'il y a modification du GeoPcDx. :)

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ES64F4    2,046

AP ne modifie pas les GeoPcDx. Ils utilisent des childitems, une technique simple pour ajouter des objets à un GeoPcDx.

La pseudo protection GeoPcDx est facile à contourner et d'ailleurs la protection n'est pour ainsi dire utilisée que par DTG/RSC.

Dans les vrais "irréversibles", il y a aussi les "out" issus de "lua" compilés.

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Wenel    147
Il y a 13 heures, ES64F4 a dit :

AP ne modifie pas les GeoPcDx. Ils utilisent des childitems, une technique simple pour ajouter des objets à un GeoPcDx.

La pseudo protection GeoPcDx est facile à contourner et d'ailleurs la protection n'est pour ainsi dire utilisée que par DTG/RSC.

Dans les vrais "irréversibles", il y a aussi les "out" issus de "lua" compilés.

D'accord, merci pour l'explication!

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anoel    396

juju49,

Je suis bien d'accord avec toi sur le fait que le format .ban est d'abord une encapsulation pour le modèle mais il n'empêche que si on reste sur les rails on ne sait rien faire avec un fichier .ban

Maintenant juju49 et ES64F4 vous attisez ma curiosité avec cette "réversibilité" ban et GeoPcDx. Faudrait que je creuse, mais où ? <_<

C'est sûr aussi pour les fichiers .out ils restent verrouillés.

A. Noël

 

 

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juju49    357

anoel,

essaie d'ouvrir les GeoPcDx et TgPcDx avec RWtools. Tu y retrouvera des structures familières si tu t'y connais en XML et en Direct 3D. :rolleyes: Quant au ban, c'est un autre format mais il n'est pas encrypté: les noms des objets sont en clair. si tu trouve le bon découpage d'offsets en travaillant à partir de ton ia, tu peux les décoder entièrement. mais ça ne me semble pas très utile.

à plus,
Julian M.

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ES64F4    2,046

Tout à fait. J'édite des GeoPcDx pour remplacer des chemins de textures, modifier le shader appliqué sur une ou des textures ou encore changer les distances de LOD.

C'est très pratique pour faire des repaints qui consomment peu de place, supprimer les changements de LOD visibles et donner un autre aspect à une texture.

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anoel    396

juju49 et ES64f4,

D'accord maintenant je vois ce que vous voulez dire.

Mais bon cela ne servira pas à grand chose.

En fait il y a une seule bonne façon : obtenir les fichiers source ou les créer.

Donc pour notre ami Regiostis, il faudra se mettre à la modélisation :)

A. Noël

 

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ES64F4    2,046

Oui et non. J'ai refait tous les wagons et voitures de Kuju et ELAP en remplaçant les GeoPcDx d'origine par ceux de leur homologues vR. J'ai allégé des textures, retiré des effets, modifié  des LOD et surtout, mes "engins" fonctionnent sans aucun problème sans avoir à cocher d'autres providers. Il faut aussi revoir les fichiers .bin et pas mal de choses mais le résultat est très intéressant. Je me suis aussi fait des locos AI en modifiant de tout.

Après, la création d'objets ne m'intéresse pas. J'ai assez en modifiant ce qui existe. Ceux qui font des repaints avec des childs qui "collent" à l'objet 3D doivent arriver à importer le GeoPcDx dans un logiciel pour concevoir le child object.

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juju49    357
Il y a 5 heures, anoel a dit :

D'accord maintenant je vois ce que vous voulez dire.

En fait il y a une seule bonne façon : obtenir les fichiers source ou les créer.

Apparemment, t'as pas tout vu

Pour obtenir une animation fonctionnelle, il suffit juste que le nom indiqué dans l'animation en ia ou en ban soit trouvé dans le GeoPcDx, c'est tout. Dans le cas contraire, l'erreur sera silencieuse et ça ne bougera simplement pas.

On peut extraire la 3D d'un GeoPcDx si on s'en donne les moyens logiciels à partir des informations de l'encapsulation qui nous donne littéralement le format des blobs de données... (donc ce n'est pas caché du tout, et permet un rétro engineering plus simple même)

Mais pour @RegioStis, ce seront les façon les plus simples. Si il sait à quoi ressemble l'objet, il peut en faire un faux avec le même nom puis exporter son animation pour remplacer le BAN défectueux.

 

à plus,
Julian M.

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