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Franck22000

RW Enhancer | Addon d'amélioration graphique pour TS20XX

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Franck22000    320

Je pense que je vais sortir cet addon en payware à la fin de l'année (ma décision n'est pas encore 100% prise). Je compte ajouter encore pas mal de choses. :)

Les reflets du soleil dynamiques en action sur les voitures :) 

5bf44451a6358_Railworks642018-11-2018-27-33-43.thumb.png.7f55fd94507b0813ca842fed4512482a.png

Edited by Franck22000

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Lus0rius    446

Mais il serait capable de recréer les graphismes de TSW dans notre bon vieux TS ! Au vu de l'avancement, je vais de ce pas en parler sur RailSim.de (nos confrères germanophones), si tu es d'accord bien entendu.

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Lus0rius    446
à l’instant, Franck22000 a dit :

Je prefere attendre encore un peu @Lus0rius voir ce que je décide au niveau du futur du projet :)

Pas de problème ;)

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papic    968
il y a 2 minutes, Franck22000 a dit :

Si vous avez des questions ou suggestions n’hésitez pas en tout cas, merci pour tout vos commentaires positifs ! 

Ma suggestion , le gratuit c'est mieux :D

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Franck22000    320

Je ne pense pas je vas me concentrer sur l'integration de la totalité du plan initial que j'ai en tête :) 

J'ai pas mal de choses à faire: nouveau rendu des vitres, tout nouveau brouillard, nouvel effet de profondeur de champs, amélioration du shading de la vegetation... La liste est longue :)

Mais je communiquerais toujours ici avec vous sur l'avancement du projet évidement.

Edited by Franck22000
  • Thanks 2

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zawal    3,319
il y a 4 minutes, Franck22000 a dit :

Je ne pense pas je vas me concentrer sur l'integration de la totalité du plan initial que j'ai en tête :) 

J'ai pas mal de choses à faire: nouveau rendu des vitres, tout nouveau brouillard, nouvel effet de profondeur de champs, amélioration du shading de la vegetation... La liste est longue :)

Mais je communiquerais toujours ici avec vous sur l'avancement du projet évidement.

Ton prix ? 

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Franck22000    320

Tout cela est encore très flou :) Entre 10 et 15€ tout dépends de la qualité finale. Le prix d'un pack d'amélioration de loco chez AP quoi...

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rabby62    2,022

Bonsoir,

pourrais-tu me dire si il y a une config de base minimum à avoir (carte graphique s'entend) pour profiter de ce petit bijou de technologie ,

merci de nous aider à aimer encore plus notre simulateur

amicalement

jean-pierre

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Franck22000    320
il y a 2 minutes, rabby62 a dit :

Bonsoir,

pourrais-tu me dire si il y a une config de base minimum à avoir (carte graphique s'entend) pour profiter de ce petit bijou de technologie ,

merci de nous aider à aimer encore plus notre simulateur

amicalement

jean-pierre

Bonsoir Jean-Pierre et merci ! Le but pour moi est d'optimiser assez la chose pour ne pas nécessiter plus que ce que tu a actuellement si le jeu tourne correctement actuellement chez toi :)   

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nathcraft2    712

Tu pense qu'il y a moyen d'avoir des ombres nettes a plus grande distance sans faire baisser les performances? Si ajouter cela ferait baisser trop les perfs et que tu ne l'ajoute donc pas a ton pack tu pourrait m'expliquer vite fait comme comment faire? (si c'est pas trop compliqué bien sur :P)

5bf444503c9cd_Railworks642018-11-2018-27-33-43.png.9950a1bc0c41be93d0a786e6eea01f9b.thumb.png.5bcb72618ff50e4f94ddda4046e64f49.png

 

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Franck22000    320

Je vais me pencher sur les ombres bientôt mais j'ai déja fait de l'amélioration sur le fondu entre les différents niveaux de resolutions :) 

Les shaders c'est très complexe c'est des dizaines de milliers de ligne de codes dans ce genre :) 

int pcfWidthSquared = pcfWidth * pcfWidth;

	static float4 offsetsTexelSized0 = gOffsets0 * gData.nativeTexelSize.xyxy;
	static float4 offsetsTexelSized1 = gOffsets1 * gData.nativeTexelSize.xyxy;

	float2 uv = shadowMapTexCoord.xy;
	uv += uvOffset;
	uv *= uvScale;
	uv = toUV(uv).xy;

	float1 percentDark = 0;
	
	float4 pcf2x2; //stores a 2x2 square of comparisons

	float2 uvFloored = floor(uv / gData.nativeTexelSize) * gData.nativeTexelSize;
	
	float2 uvTexelOffset = (uv - uvFloored);
	float2 lerpFactor = uvTexelOffset / gData.nativeTexelSize; //value between 0 and 1
	
	float1 viewDepth = shadowMapTexCoord.z + (bias * pcfWidth) + (ssBias * pcfWidth) / slope + viewDepthBias;
	
	float2 halfTexelSizeUvFloored = (gData.nativeTexelSize * 0.5) + uvFloored;
	float2 xLerp;
	float4 testCoords;

	if (pcfWidth > 1)
	{
		[branch] if (gData.requiresUnpacking)
		{
			for (int x = pcfStart; x < pcfEnd; x++)
			{
				for (int y = pcfStart; y < pcfEnd; y++)
				{
					testCoords = ((float2(x, y) * gData.nativeTexelSize) + halfTexelSizeUvFloored).xyxy;
					
					//get the 4 surrounding texels and compare
					pcf2x2 = comparison(getDepth4Unpack(depthSamp, testCoords + offsetsTexelSized0, testCoords + offsetsTexelSized1), viewDepth);
					//lerp values
					xLerp = lerp(pcf2x2.xz, pcf2x2.yw, lerpFactor.xx);
					
					percentDark += lerp(xLerp.y, xLerp.x, lerpFactor.y);
				}
			}
		}
		else
		{
			for (int x = pcfStart; x < pcfEnd; x++)
			{
				for (int y = pcfStart; y < pcfEnd; y++)
				{
					testCoords = ((float2(x, y) * gData.nativeTexelSize) + halfTexelSizeUvFloored).xyxy;
					
					//get the 4 surrounding texels and compare
					pcf2x2 = comparison(getDepth4(depthSamp, testCoords + offsetsTexelSized0, testCoords + offsetsTexelSized1), viewDepth);
					//lerp values
					xLerp = lerp(pcf2x2.xz, pcf2x2.yw, lerpFactor.xx);
					
					percentDark += lerp(xLerp.y, xLerp.x, lerpFactor.y);
				}
			}
		}
	}
	else
	{
		[branch] if (gData.requiresUnpacking)
		{
			//get the 4 surrounding texels and compare
			pcf2x2 = comparison(getDepth4Unpack(depthSamp, halfTexelSizeUvFloored.xyxy + offsetsTexelSized0, halfTexelSizeUvFloored.xyxy + offsetsTexelSized1), viewDepth);
			//lerp values
			xLerp = lerp(pcf2x2.xz, pcf2x2.yw, lerpFactor.xx);
			
			percentDark += lerp(xLerp.y, xLerp.x, lerpFactor.y);
		}
		else
		{
			//get the 4 surrounding texels and compare
			pcf2x2 = comparison(getDepth4(depthSamp, halfTexelSizeUvFloored.xyxy + offsetsTexelSized0, halfTexelSizeUvFloored.xyxy + offsetsTexelSized1), viewDepth);
			//lerp values
			xLerp = lerp(pcf2x2.xz, pcf2x2.yw, lerpFactor.xx);
			
			percentDark += lerp(xLerp.y, xLerp.x, lerpFactor.y);
		}
	}

 

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zawal    3,319

10 à 15 balles pour noel c'est très faisable pour moi.

Donc oui je veut bien te filer 10 à 15 balles si le patch est bon et qu'il n'empiète pas sur les perfs .

 

PS:Vue ce que j'en voie et vue ton talent apparent ,cela ne devrait pas te poser de problèmes ;)

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Franck22000    320

En tout cas quand je vois le dernier DLC de TSW (j'aime bien TSW mais il me manque le niveau de détails des lignes sur TS) et bien je me dit que je peux sortir quelque chose de tout à fait potable :)

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nathcraft2    712
Il y a 2 heures, Franck22000 a dit :

Je n'ai pas vraiment de mérite c'est mon metier :D

Tu fais quoi comme métier? Développeur indé?

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Franck22000    320

Je suis développeur de jeux vidéo, ancien salarié (j'ai bossé sur la série des ArmA (simulation militaire) entre autres) et maintenant je suis à mon compte.

Edited by Franck22000
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cc72077    174

Bonsoir,

J'ai relevé un petit soucis, sur un QD, Munich-Augsburg, screen ci-après.

CG NVIDIA GTX 750Ti, dernier driver, sur les 2 versions.

Cela concerne les vitrages, comme on peut le voir, et certains objets de la gare.

20181120224143_1.jpg

20181120223729_1.jpg

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Franck22000    320

Merci pour le rapport :) La couleur passe au rouge an changeant l'orientation de la camera ? 

Le rendu des vitres est censé être ultra simplifié dans cette version en attendant que je m'occupe de coder un tout nouveau rendu tout neuf.

Edited by Franck22000

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Franck22000    320

@cc72077 Joue tu avec l'option "Eclairage dynamique" désactivé par hasard ? (d'après tes captures il me semble)

J'ai oublie de le preciser mais l'addon n'est pas compatible avec ce mode. Il fonctionnera correctement uniquement avec cette option activée. 

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nathcraft2    712
Il y a 9 heures, Franck22000 a dit :

Je suis développeur de jeux vidéo, ancien salarié (j'ai bossé sur la série des ArmA (simulation militaire) entre autres) et maintenant je suis à mon compte.

Ah bah oui arma je connais bien je fait du role play dessus :D

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