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Loïc    117

bonjour,

j'avoue qu'en consultant l'aide de railsim j'ai du mal surtout avec l'anglais...

je ne me rappel plus comment fait on une texture alpha..... :(

merci

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PapiNic    1,410

 

 

Ce n'est absolument pas ça ;)

 

Pour TrainBumpSpecEnvMask

 

Slot 1 : texture diffuse, avec un canal alpha qui donnera la brillance. Texture 32 bits donc. Garder le canal UV sur 1.

 

Slot 2, texture 24 bits normal map, qui donne l'aspect bosselé. Canal UV sur 1 de même.

 

Slot 3, n'importe quel autre texture, canal texture sur 1 de même. Ce slot est présent pour que la réflexion fonctionne.

 

 

Salut,

 

Ceci m'intéresse mais voilà,

 

1) Qu'est ce qu'un Slot.

2) Comment crée t'on une Texture nm.

3) Comment attribue t'on plusieurs Textures à un objet.

4) Comment superpose t'on des Texture.

 

Amitié

 

Dominique

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Loïc    117

voila une image

tu sélectionne le shader TrainBumpSpecEnvMask.fx

à ce moment la tes 3 onglets slot1 2 et 3 apparaissent

ensuite tu clique sur l'onglet à droite de slot texture et tu attribue le fichier texture que tu souhaite

et c'est ensuite ou je pratique la brasse coulé pour le reste...... :D

000001n.jpg

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Julien    605

La texture diffuse c'est une texture ordinaire, celle dont tu te sers pour ta locomotive, elle sera toujours en slot 1 dans tous les shaders. Une texture sans transparence, avec 16M de couleurs, on dit qu'elle est codée sur 24 bits. Si tu ajoutes des infos de transparence, ça passe à 32 bits. C'est juste le nombre de bits dédié à l'encodage du pixel.

 

Pour la transparence, ça dépend du logiciel que tu utilises, mais ce ne sera pas difficile de trouver sur google.

 

Pour les normal maps. Le plus simple est de suivre les différents tutos sur le web.

 

Genre le premier trouvé sur google.

http://www.ozone3d.net/tutorials/normal_map.php?lang=1

 

Il existe un plug in très pratique pour générer une normal map dans photoshop depuis une bump map. Bref, je sais que tous ces mots sont indigestes, mais il va falloir les maîtriser pour exporter vos modèles, car ils sont le garant du rendu de l'objet dans le jeu. :)

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fildefer    1,478

Bonjour Julien,

Merci pour ton lien :D . J'avais un tuto sur le bump mapping (fait par un auteur américain), mais j'ai perdu le lien et je ne le retrouvais pas!

Puisque l'on est dans les explications, je serai intéressé par la méthode pour superposer deux textures :) .

 

Le plugin Nvidia pour Photoshop fonctionne aussi avec Paintshop Pro. Pour les transparences, il est possible de sauvegarder son fichier en .tga sans canal alpha (qui gére la transparence) et de créer son canal alpha en utilisant TgaTools2. C'est plus long, mais ça marche bien.

 

Pour pierreg, pour attribuer plusieurs textures à un objet, il faut changer le choix Kuju pour Multi/Sub Object. Ceci se fait automatiquement lorsque tu "attaches" plusieurs objets. Si tu sélectionnes ton nouvel objet avec le sélecteur de texture, tu verras que tes textures initiales ont été incluses dans un nouveau "material" (Multi /Sub-Object) qui comprend deux "sub material" qui sont ces textures. Chaque texture étant référencée par un "ID" qui permet d'attribuer cette texture à un ou plusieurs polygones.

Amitiés.

Edited by fildefer

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Loïc    117

re

pour le normal map j'ai trouvé ceci sur le net (smart normal) donc si je comprend bien, la texture normal map à droite sur l'image doit se mettre en slot 2 ?

Merci

000001dq.jpg

Edited by Loïc

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Julien    605

C'est exactement ça

 

Après l'intérêt d'une normal map c'est de faire apparaître des choses qui ne sont pas visibles sur la texture diffuse.

 

Voilà par exemple la texture diffuse de ma 7200

 

post-1-1240747264_thumb.jpg

 

et la bump map avant transformation en normal map. En blanc les parties hautes, et en noir les parties plus basses.

 

post-1-1240747281_thumb.jpg

 

Comme tu peux le voir, j'ai posé une texture rappelant le bosselé du métal sur la caisse.

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Loïc    117

oui le plus difficile est d'obtenir cette texture bosselée :angry: d'ailleurs pourquoi ta texture est elle en noir et blanc ??

Cela se voit il sous le rendu 3ds ?? ou faut il attendre le blueprint pour voir l'effet produit ??

 

Cela est il une nécessité l'effet bosselage de tôle?? dans les modèles de base les effets repris sont des effets de reflet mais y a t'il des effets de bosselage sur tout les modèles car je pense être obligé de reprendre mes palettes de textures totalement....

Edited by Loïc

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Loïc    117

hello,

donc pour revenir au sujet pour le bump map si j'applique une texture comme celle ci normalement cela devrait suffir ? il n'y aura pas de bosselage mais un simple effet de métal non ?? ( je suppose qu'elle doit être noir et blanc en plus ??) merci

9403verte2048testjpgnor.jpg

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dom107    153

Avec cette texture bump map on verra la granulation que montre ton image.

 

Pour l'effet de réflexion de lumière, il faut jouer sur la texture "specular map" (texture en teintes de gris) associée à une texture "environment map" (texture bidon noire par exemple) et sur les valeurs SPECULARPOWER et CUSTOMPARAM0.

 

La BR294 du jeu est un bon exemple (Steam\steamapps\common\railworks\Assets\Kuju\RailSimulator\RailVehicles\Diesel\BR294\Default\Engine\Textures).

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Loïc    117

ok je vais voir je vais sans doute utiliser les mêmes réglages que pour un certains tender de 141R :)

 

j'ai par contre une autre interrogation, lorsque je rouvre mon projet et que j'accède au material editor je n'est plus forcement tout les matériaux qui apparaissent..... (ici seulement 2)

de plus dans le material editor map browser j'ai certain objets qui apparaissent en Unwrap checker avec une sphère à damier pourtant ces objets la apparaissent bien texturé !?!

00000001ko.jpg

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Loïc    117

Une petite dernière avant d'aller dormir...

Je pense que les carénages inférieur avant ont besoin d'être rectifié de plus ils leurs manque la prise femelle du 1500 V

00000001r.jpg

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Loïc    117

bonjour,

petite question je suis pris d'un doute.... sous 3ds dans units setup quel réglage avez vous choisi... generic units ou métric chez moi c'est régler en géneric....

si je fait une caisse aux dimension de ma loco en métrique elle est énorme..... je crains une mauvaise surprise.....

merci

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fildefer    1,478

Bonjour Loïc,

Comme Julien: metric!

Il te suffit, avant d'ouvrir ton projet, de changer dans customize/unit setup les unités generic pour metric et à l'ouvertutre du projet, 3DSMax te propose de re-scaler ton projet dans les nouvelles unités (si ma mémoire est bonne :) ).

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Loïc    117

ah tans mieux ça faisait porte clé je suis rassuré, mon gabarit me sert à autre chose mais je ne dit pas quoi....... :P patience

 

J'ai tester c'est pas tout à fait cela je crois mais faut que je rejette un oeil dessus il me demande le valeurs 1 unit = 1 meter..... la c'est minus à la conversion.....

je l'ai exporté tel qu'il était sous gmax sans me soucier des convertion :$

Edited by Loïc

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fildefer    1,478

Bonsoir Loïc,

Après avoir défini tes unité en mètres, mesure ton modèle avec l'outil de mesure sur une dimension que tu connais. Tu sauras alors la taille réelle dans 3DSMax et tu pourras définir le pourcentage par rapport à ce que tu veux. Ensuite, il te suffira d'employer l'outil "scale" en % dans les trois dimensions à égalité pour convertir ton modèle original.

Amitiés.

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Loïc    117

merki!! ,

J'ai finalement fait une "box" aux dimension réel de l'engin et j'ai ensuite agrandi avec l'outil "scale" cela permet aussi de voir des petites erreur de proportion par ci par la :)

 

Hormis cela je me suis rendu compte que je ne captais rien au sujet des blueprint !!!! :blink: j'ai essayé avec une simple caisse de 1,40m texture bois

pour faire un objet de décors et bien j'y comprend rien :) même avec le tuto de pml 3

Edited by Loïc

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Loïc    117

en fait plusieurs choses à ma disposition:

-un hors serie le train sur les 9400 9600 paru en 2007 ou 8 (il y a quelques plans)

-deux modèles la 9401 jouef toiture basse d'origine et 9468 arzens toiture haute de lima

 

J'avais essayé au début de la modélisation, c'est à dire en 2003 ou 4 de scanner le flan de la lima pour les textures mais sans résultat convaincant.... (fallait bien essayer...)

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Julien    605

Le souci avec les diagrammes publiés dans les revues, c'est leur manque de précision. En gros, la modélisation avec ces éléments relève plus de la sculpture qu'autre chose, d'où, souvent, des défauts de proportions. Je suis déjà passé par là ;)

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Loïc    117

pour les diagrammes seul les cotes m'intéresse le reste je mesure à la règle sur le modèles mais la moindre erreur est multiplié par 87....

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fildefer    1,478

Bonjour Loïc,

Pour la modélisation, il y a beaucoup de choses qui se font "à l'évaluation". A partir du modèle et de l'observation de la réalité, il faut improviser.

Petit tuto pour un objet simple: importer ton objet (fichier .igs) dans le même répertoire que ton blueprint (très important) où tu placeras aussi ton répertoire textures (en .ace), le tout dans un répertoire Source\Scenery\Buildings. Créer un scenery blueprint, renseigner les noms (anglais et français suffisent). Dans la rubrique "Secondary named texture set, renseigner Provider (avec ton nom de créateur) et Product avec le nom de ton premier répertoire du fichier Source (en général Addon, mais c'est libre) puis enfin, dans Geometry ID, le chemin de ton fichier .igs par copier/coller. C'est tout, le reste sans changement, sauf la rubrique Category (que tu peux laisser sur uncategorised) ou choisir la rubrique de l'éditeur d'objet où tu souhaite que ton objet apparaisse.

Amitiés.

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Loïc    117

bonjour,

d'accord fil de fer je ferais un test mais la j'ai testé vite fait l'éditeur de blue print à planter !! pas moyen de le relancer :angry: je jette un oeil demain boulot oblige....

 

En fait au lancement de blueprint editor j'ai ce message: "failed to read shema" j'ai effectué des recherche sur internet les forums mais les manip effectué ne change rien....

@+

Edited by Loïc

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Loïc    117

Hello,

petit dépoussiérage, aprés 3 ans dans les cartons je ressort mon projet, j'éspére un jour reussir à le terminer... :D

 

Pour l'instant les travaux effectués sont:

 

-Mise à jour des portes création de la poignée basse avec renfoncement dans la porte, création du joint de fenétre de porte

 

-reconstruction des l'entourage des vitres avec améliorations des arrondis.

 

Je pense faire la livrée Arzens pour le premier modéle

 

J'ai encore pas mal de modif à faire, marchepieds, trappes sabliéres barre de traction des boigies, cablots UM, boyaux CP CG plus tout le reste.... :D :D

Et la partie (enfin une des parties) immergé de l'Iceberg le texturage qui n'est pas du tout ma tasse de thé....

 

post-35-0-38179200-1420574394.jpgpost-35-0-45945500-1420574417_thumb.jpg

Edited by Loïc

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