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Bubu

Application de shaders.fx pour relief cabine

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Bubu    85

Bonjour,

Cela  fait un bon moment que je travaille la cabine de la Desiro pour parcourir la ligne L140  et d'autres qui sont venues s'y ajouter .
N'ayant au départ aucune notion d'infographie c'est au jour le jour que je découvre des techniques, le résultat vaut ce qu'il vaut .
J'aimerais pouvoir améliorer le relief de la cabine , malheureusement les arrondis et lissages de la géométrie font souvent pire que bien.
L'idée serait de pouvoir utiliser  des effets de relief et de brillance en utilisant le normal mapping .

La documentation sur les shaders.fx manque cruellement.
Autant il était possible de trouver des infos à l'époque de RWTS autant cela devient quasi impossible de nos jours.

Est-ce que ces matériaux sont susceptibles d'améliorer les choses ?

Où trouver une documentation est des informations utiles ?


Cordialement

Bubu

PS :  Captures prises en sortie de la gare de Louvain-La-Neuve  ( Ligne SNCB 161d )
Remarquez que la "  jeunesse " qui fréquente  la ville universitaire ne craint pas la pluie

 

Cabine1.thumb.jpg.dcd117f02b93651a347acd393d039988.jpg

Cabine2.thumb.jpg.acc3a6007937219aab6a4d481f5874dd.jpg

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Treno.Notte    4,118

Bonjour,

Tu trouveras la liste des shaders les plus utilisés de TS ci dessous:

https://sites.google.com/a/railsimdev.com/dtgts1sdk/reference-manual/art-guidelines/shaders

Il y a aussi un tas de choses sur l'utilisation de ces shaders dans le blog de Derek. Il faut que tu cherches l'article qui te correspond, je sais qu'il existe:

http://the-art-of-rws.blogspot.com/2010/01/kuju-materials-and-shaders.html

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Bubu    85

Merci pour les liens .
 

Voici le lien qui aurait pu m'aider mais sans résultat. 

https://the-art-of-rws.blogspot.com/2010/03/shaders-and-kuju-materials.html

De là je suis parti  à la recherche d'informations sur le TrainBasicObjetSpecular.fx et  TrainSpecEnvMask.fx   mais sans résultat .
Une seule ligne de descriptif et impossible de trouver une information sur le paramétrage .

La documentation sites.google.com d'en dit pas plus  de plus   ce qui est mentionné sur le lien  the-arts-of-rws  ne présente pas la même interface de capture des paramètres  .
 

Normal.thumb.jpg.0c34bfe51984bd5b5f054e4e97cf0ec6.jpg


Je vais poursuivre les recherches en attendant d'avoir une autre piste peut-être .

Bubu
 

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pierreg    2,139

Bonjour,

Pour compléter ces infos, l'obtention d'une cabine réaliste nécessite un travail d'ombrage du type "ambiant occlusion" : tu as la description sur le blog de Derek (2012)  http://the-art-of-rws.blogspot.com/2012/

C'est d'ailleurs la méthode décrite dans la doc officielle de Railworks (Train Cabin guideline).

A ma connaissance seuls Blender et 3DSMax savent gérer cette méthode. Sinon, une retouche manuelle à l'aide de textures photographiques est la solution : autant l'utilisation de shaders à reflets et/ou bumpmapping peuvent donner des résultats sur les textures extérieures, autant ils sont décevants dans les cabines.

Le sujet avait déjà été abordé je crois ici https://www.railsim-fr.com/forum/index.php?/topic/6637-wip-cc-7200072100/&page=12

Ce qu'est l'ambiant occlusion http://loulou.developpez.com/tutoriels/3d/ambient-occlusion/

PierreG

 

Edited by pierreg
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Bubu    85

Merci ,

J'ai effectivement remarqué les effets indésirables des reflets  , j'ai testé une grande partie des matériaux mais rien trouvé qui soit d'un bel effet du coup je suis sur des textures simples , je n'utilise que très peu les images réelles sauf pour les objets de décoration de la ligne . 
Pour la cabine je reste là aussi sur des géométries simples , c'est justement en voulant améliorer les choses que j'ai pu observer des angles à adoucir , c'est peut-être de ce côté là qu'il faut que j'insiste en ajoutant des arêtes pour forcer les courbes .

Voici les défaut d'angles et de coloration que je souhaite supprimer, les diverses zone changent de teinte en fonction de l'orientation alors que c'est la même texture couleur unique pour la gauche et la droite de la cabine .

Bubu

Courbes2.jpg

CourbeCabine.jpg

Edited by Bubu
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pierreg    2,139

Tu es bien dans le cas où les variations de matériaux ne te seront pas utiles. Je mets ici l'image exemple de la doc officielle RailWorks avec application de l'ambiant occlusion :

ambiant_pre_shaded.jpg

L'astuce est d'obtenir des zones d'ombre diffuses (sans ombres portées) dans tous les coins. Cela met en évidence les formes et volumes.

Mais certains auteurs peuvent faire ça manuellement : un exemple excellent est la cabine des BB63000 de Fred24. Le résultat est superbe.

En fait, en cabine les ombres générées par TS2020 n'étant pas suffisantes, sans ambiant occlusion il faut faire des textures spécifiques pour chaque face pour ne pas avoir de couleur uniforme. Sur ton image de cabine, je mettrais au moins cet ombrage artificiel :

tdb_bubu9.jpg

Ce qui nécessite des textures plus complexes qu'un a-plat simple.

De plus, à mon avis, il est difficile de se passer de textures réelles pour certains éléments d'une cabine "réaliste".

A+

PierreG

Edited by pierreg
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Treno.Notte    4,118

@Bubu Dans les cabines il te faut utiliser de l'ombrage en effet. Les effets sont fabuleux. Rien d'autre n'est nécessaire si tu as des textures de qualité (ce qui n'a pas l'air d'être ton cas malheureusement).

 

 

Edited by Treno.Notte
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anoel    286

Bubu,

Comme tu le dis très justement l'information manque cruellement sur l'utilisation des Shaders mais surtout sur la façon de concevoir les textures pour les différents slot.

Par exemple : le "Pre Shader" que l'on voit dans la doc officielle, c'est bien beau mais comment on fait pour l'obtenir.

Il faut sûrement créer une texture spéciale (comment ?) et l'appliquer dans 3DS Max avec quels paramètres !!?

Sans parler des réglages qui changent considérablement le résultat final.

J'ai juste un petit guide que j'ai écrit sur le shader : TrainSpecEnvMask.fx  que je joins. Mais c'est pour la caisse d'une loco pas pour une cabine.

A. Noël

PS : Si jamais tu développe la question, partage avec la communauté, c'est toujours très utile.

TS201x & 3DSMax 2014 _ Shader TrainSpecEnvMask.fx - Utilisation.docx

 

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Bubu    85

Un grand merci pour vos réactions et suggestions.
J'en prends bonne note et vais analyser l'aspect ombrage artificiel  et  lire la doc de A.Noël  et tester pour voir l'effet que donne  .

DE toute façon je vais pas me casser la tête avec ça, je reste dans l'aspect ludique de TS

Pour ceux qui souhaitent voir la vue cabine en mouvement ,  j'ai réalisé une vidéo pour grand écran , elle fait 170 MB 
Pour les faibles débits vous avez le loisir de la télécharger avant de la regarder , c'est certainement plus fluide .

Lien direct : http://mariefifi.com/Blog/file/MP4/LLNPluie_AWS_Stop.mp4

@+

Bubu

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anoel    286

Pierreg,

Lien très intéressant en effet concernant ce shader.

La texture diffuse et normal map, ok

Mais bon " l'"ambiant occlusion map" semble se construire facilement sous 3DSMax. "

Euh je vois toujours pas comment obtenir cette image noir et blanc ?

Il faudrait donc construire la texture à partir de 3DS Max !

A. Noël

 

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pierreg    2,139

En fait, c'est expliqué en page 14 de la doc Railworks "Train cabin Guideline" : il faut utiliser un rendu monochrome de l'objet 3D avec un éclairage global et c'est ce rendu "déplié" qui va servir de "UV occlusion map": elle jouera sur la luminosité de la texture diffuse et le résultat sera une nouvelle texture diffuse appliquée sur l'objet.

C'est plus facile à faire je crois, qu'à expliquer ! Et je n'ai pas 3DSMax, mais le principe est le même sous Blender : on fait un rendu monochrome de l'objet 3D sans paramètres d'ombre portée.

Google donne pas mal de réponses à "Ambiant Occlusion 3DSMax"

A+

PierreG

Edited by pierreg
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anoel    286

pierreg,

Merci pour la réponse. Effectivement je me souviens maintenant d'avoir approché la question avec une Backed texture et un KRS_E-Light.

Oui j'ai regardé sur Google mais c'est des exemples simples et pour un rendu interne à 3DSMax (et en Anglais mais ok)

J'ai quand même une sous question : quand on parle d'objet, c'est un objet unique je suppose.

Ce qui veut dire que pour un intérieur cabine par exemple il faut tout attacher vers un seul objet pour réaliser la "Backed texture". Est-ce correct ?

A. Noël

 

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pierreg    2,139

Oui, il s'agit d'obtenir un rendu de la cabine complète sauf les manettes mobiles.

A+

PierreG

 

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fildefer    1,054

Bonjour.

Autant que je me souvienne de la procédure, il n'est pas nécessaire d'attacher les objets puisque cela concerne les textures. Chaque "backed texture" s'applique sur la texture originale. Cela impose bien sûr d'avoir des textures spécifiques à chaque "shape". Donc, attacher les objets n'est nécessaire que si une texture donnée s'applique à un groupe d'objets.

Amitiés.

 

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Bubu    85

Bonjour,

Retour sur base de la note de A.Noël 

Petit test fait sur le pupitre . On voit bien la différence entre TrainBasicObjetDiff.fx et TrainSpecEnvMask.fx 
Ceci dit il a fallu pousser la lumière du jour ,  de plus pour le test j'ai mis les ombres , ce que je n'aime pas du tout, car lorsque la cabine est complète c'est hyper fatiguant pour les yeux , c'est moche et cela n'apporte rien au plaisir de la conduite .

J'ai tenter de forcer les effets  ( relief et/ou ombre  ) en ajoutant un peu de couleur ( rouge ) à la texture qui de base est un simple carré bleu . 
J'en ai fait une texture_nm ,  exporté les deux au format.DDS  et appliqué le matériau  TrainSpecEnvMask.fx au deux objets . Tablette et armoire .

Tilly2.thumb.jpg.567a0c46b9c3c83bd332eba056d8280a.jpg

Tilly1.thumb.jpg.ea0a030e90ab921306ab0ffa80e3566a.jpg

 

Para2.thumb.jpg.c7220fa425c146c3de3949b1cc8fbf3e.jpg

 

Para1.thumb.jpg.38e77cbbe5f682067929f8294fead8f4.jpg

TestTexture.jpg.d732b91d5ef1bb39b311f195aae15eb7.jpg

Normale.thumb.jpg.7de292d9607dfeb2f84173ff8975e359.jpg

 

Cabine_nm.jpg.a30af95bad3d2c43cac5d53f59a7ef2e.jpg

UVW_Top.thumb.jpg.266090105bc943507d850f9c524480bb.jpg

 

Il reste encore beaucoup de pistes à explorer, d'autant que l'application des textures complexes sur la géométrie c'est loin d'être acquis  !
Cela devrait pouvoir m'aider à texturer la cabine avec un minimum d'effet comme suggéré par Pierre.G mais je n'arrive pas a faire un uvw qui reprenne la vue cabine en panorama . Si quelqu'un peu d'écrire la façon de faire je suis preneur .

Cordialement

Bubu

 

Edited by Bubu

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anoel    286

Bubu,

Pour info, tu peux aussi utiliser : SSbump Generator 5.3 pour créer la "Normal Map"

Le site est désactivé mais si cela t'intéresse je peux te l'envoyer par message privé.

On peut par exemple régler la profondeur de l'effet et un peu de flou et bien d'autres choses.

En 2013, j'ai réalisé un autre guide qui traite de la création de texture pour : TrainBumpSpecMask.fx et qui contient l'utilisation de SSbump

A. Noël

TS201x & 3DSMax 2009 _ Shader TrainBumpSpecMask.fx - Création des textures.docx

PS : je conseille parfois d'ajouter un peu (fort peu) de bruit dans la texture du carré bleu pour casser l'impression de fausse perfection.

 

 

fildefer,

Judicieuse remarque. On peut ainsi différencier les objets avec "pré-shader"

Ceci doit d'ailleurs être pensé dés la conception, il faut multiplier les textures (pas trop) dans l'optique (c'est le cas de le dire!) du texturage futur.

A. Noël

 

 

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Bubu    85

Bonsoir,

 

Le shader TrainBumpSpecMask .fx apporte de la chaleur.

J'ai fait au plus simple en suivant la note de A.Noël

 

TrainBumpSpecMask.thumb.jpg.08ac1fa311cdec2b07e95d6747bd187f.jpg

 

CloisonCab_nm.thumb.jpg.fd11f31d8c233eb043110407438b8163.jpg




TrainBasicObjetDiffuse.fx est plus fade mais c'est mieux que  TexDiff que je garde pour les boutons et les cadrans , TEX étant réservé aux objets allumés .

TrainBasiObjetDiffuse.thumb.jpg.764a3180fc67cec14a50b8d5a3adaad0.jpg

 

TextDiff dans les tunnels

 

TranBasicObjetDiffuse_LLN.thumb.jpg.064e1472f76fa3e0bc47c0fe86c747d7.jpg

 

 

TrainBasicObjetDiffuse_Tunnel.thumb.jpg.5977c2f58ea6d17ac2f89b2d010ad7e8.jpg

 

Il est certain que les variantes sont nombreuses et que le simulateur ne fait rien pour simplifier les choses en ajoutant des artifices pour apporter du  " réalisme " et finalement cela devient tellement  complexe à paramétrer que le résultat peut passer du pas " trop mauvais "  au  "très médiocre " d'une configuration machine à l'autre.
Pour ce qui me concerne les paramètres sont en général au plus bas .

Quoiqu'il en soit j'ai trouvé mon bonheur .

Merci

Bubu

PS : D'autres matériaux ont été survolés mais c'est le  musée des horreurs .


 

Edited by Bubu
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Bubu    85

Bonjour, 

Après avoir revu les textures et matériaux avec ombres projetées ou pas je suis arrivé à faire quelque chose de supportable .
Quelques géométries ont également été retravaillées . 
N'ayant pas connu les modèles MSTS avec images réelles je fais à ma sauce  .
La cabine est inspirée d'une machine réelle ce qui est d'un côté une façon de contourner certains difficultés et d'en créer d'autres . 


Encore merci pour votre aide  . 

Bubu
 

 

CabineDesiro1511.thumb.jpg.f7c46de775118880dc73175635a11e0a.jpg

 

Generic3.thumb.jpg.63ebebfd79d0a103dd79399b972d267f.jpg

 

Generic2.thumb.jpg.c577e8fbd4464db771ce374e43cfe657.jpg

 

Generic1.thumb.jpg.76d3de65226d31e144563b9e3ddcb7da.jpg

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