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cerbere22

Ligne de l'Arosa

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goupil74    1,667

Les extraits semblent confirmer mes impressions plus hautes. J-7, présentation demain soir sur Twitch/YT.

Edited by goupil74
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goupil74    1,667

Vidéo de présentation officielle, la ca donne envie (punaise Rivet ne lésine pas sur la communication) :

 

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solon    1,368

Hype !!  là ça vend du rêve !  c'est avec ce genre de présentation que je retrouve mon âme d'enfant :wub: 

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goupil74    1,667

J'ai assisté à un bout de la présentation en paysage estivale : bon avis mais pas explosif, conforme à ce que j'attendais.

Points positifs

  • sons très bons et en progrès par rapport à TS
  • modélisation de la RE et ses voitures
  • modélisation des gares
  • modélisation de Coire agréable
  • ambiance brume dans la vallée
  • système d'arrêt à la demande aléatoire

Moins bon

  • modélisation des montagnes pas franchement digne d'un jeu des années 2020, guère mieux que TS pour certains reliefs
  • modélisation des prairies je suis pas emballé (même problème sur IOW de Rivet)
  • l'indicateur de rampe était buggé (sera probablement corrigé d'ici le 25 ou au 1er patch)
  • l'Allegra aurait pas été du luxe (mais je pari qu'elle fera l'objet d'un DLC plus tard)

Le problème c'est que c'est une ligne qui tient son intérêt de son paysage, et la y a encore une marge de progression (l'immersion sera meilleure avec une ambiance brumeuse). Malgré tout ça j'ai vraiment hâte, le trailer montre qu'on pourra y faire des prises de vues superbes, je dis quand même bravo pour le travail accompli.

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Gandalf    2,099

Tout pareil. Du coup c'est plus joli sous la neige..... la balade autour du lac d'Arosa était sympa.

Le screenshot qui fait couler beaucoup d'encre virtuelle.. :

 

aierosa.jpg

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loud06    168
Le 20/03/2021 à 12:48, Gandalf a dit :

Tout pareil. Du coup c'est plus joli sous la neige..... la balade autour du lac d'Arosa était sympa.

Le screenshot qui fait couler beaucoup d'encre virtuelle.. :

 

aierosa.jpg

en effet, c'est pas digne de tsw2, c'est le moins que l'on puisse dire...  J'espère que c'est une image de Bêta...

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Gandalf    2,099

Elle sort jeudi, pas sûr que ça change beaucoup d'ici là... Pendant ce temps DTG...

 

cf.jpg

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goupil74    1,667

 Les captures de la Clinchfield sont impressionnantes, y compris la végétation. J'ai l'impression que Rivet, comme IOW , a toujours du mal a développer sous UE4.

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loud06    168
il y a 27 minutes, goupil74 a dit :

 Les captures de la Clinchfield sont impressionnantes, y compris la végétation. J'ai l'impression que Rivet, comme IOW , a toujours du mal a développer sous UE4.

je la trouve pas mal la végétation de la Clinchfield, non, pour le coup ?

en fait j'ai compris, tu veux dire que Dovetail la maitrise mieux, et c'est le cas...

Edited by loud06

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solon    1,368

oui j'ai l'impression que Rivet conserve une approche de modélisation TS dans son développement pour TSW et a des difficultés a vraiment maîtriser les outils UE pour ce qui est du rendu lointain des paysages. Et ce n'est pas qu'une question de compatibilité console, car j'ai des jeux sur ma PS4 pro avec un excellent rendu en 1080p, donc quand on veut on peut. D'autant que la "next" gen est maintenant sortie, donc la old gen sera de moins en moins la référence. 

Wait and see

 

Edited by solon

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Gandalf    2,099

Je pense que Rivet Games passent quelques nuits blanches depuis le stream et les réactions qui ont suivi.... espérons qu'ils arriveront à améliorer un peu dans les 2 jours qui restent.

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loud06    168
Le 22/03/2021 à 09:04, solon a dit :

oui j'ai l'impression que Rivet conserve une approche de modélisation TS dans son développement pour TSW et a des difficultés a vraiment maîtriser les outils UE pour ce qui est du rendu lointain des paysages. Et ce n'est pas qu'une question de compatibilité console, car j'ai des jeux sur ma PS4 pro avec un excellent rendu en 1080p, donc quand on veut on peut. D'autant que la "next" gen est maintenant sortie, donc la old gen sera de moins en moins la référence. 

Wait and see

 

je suis complétement ignare concernant la modélisation de paysages sous l'unreal engine, mais je pense qu'il n'est pas compliqué de "balayer" la colline d'arbres et de plantes pour l'habillée, d'autant plus qu'on n'est pas limité par les limites du moteur du jeu, chose qui est le cas sous ts, donc surprenant en effet....

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Gandalf    2,099

Ils ont fait une réponse "officielle" dans leur forum, comme quoi ça plombait trop les performances de rajouter beaucoup d'arbres sur les montagnes.

Sauf que quand on voit les captures de Clinchfield... hmmm....à juger sur pièces, tout ça.

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loud06    168

il est vrai que le mode de circulation du joueur (mouvement du personnage lié au déplacement de la souris quand on appuie sur le bouton droit sur pc) fait qu'il faut du coup une réactivité sans faille. C'est le prix à payer pour assurer ce déplacement dans ces conditions

ils auraient intérêt désolidariser les mouvements (ou ralentir les mouvements) de la tête avec la souris, je pense qu'ils gagneraient de la puissance pour l'affectée au paysage lointain par exemple.

mais ce n'est qu'une hypothèse

Edited by loud06

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goupil74    1,667
Il y a 1 heure, loud06 a dit :

je suis complétement ignare concernant la modélisation de paysages sous l'unreal engine, mais je pense qu'il n'est pas compliqué de "balayer" la colline d'arbres et de plantes pour l'habillée, d'autant plus qu'on n'est pas limité par les limites du moteur du jeu, chose qui est le cas sous ts, donc surprenant en effet....

Dans les faits c'est pas si simple, pour deux raisons :

  • ça tombe pas du ciel de réussir à modéliser sur un moteur complexe, c'est très compliqué même (du coup ne pas espérer de lifting pour la sortie, ils ont absolument pas le temps, et sans prendre le risque de tout casser ou de casser les perfs)
  • plus c'est complexe plus ça consomme de la mémoire et mémoire vidéo, et pour des raisons internes au moteur et à la programmation utilisée, les consoles (pas nouvelles gen limitées à 6 go de mémoire) ont rencontrés des problèmes de perf avec TSW qu'on a pas ou moins eu sur PC (ça se voit d'ailleurs sur les captures consoles qui sont moins belles que les captures pc).

Concernant la comparaison avec Clinchfiled, dont la beauté des paysages n'a rien à voir au vue des captures, je pense déceler que Rivet à du mal à exploiter les outils UE4 par rapport à DTG, cela s'est vue sur IOW qui graphiquement est moins élaborée que les lignes de DTG.

Edited by goupil74
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Gandalf    2,099

Sympa, mais ça va être dur d'appuyer sur le bouton du wagon ou du quai pendant que tu conduis le train :D Donc je ne vois pas trop à quoi ça sert concrètement?

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cerbere22    4,382

Pour jouer en mode voyageur ? Mais a priori ne fonctionne pas sur le comportement de l'IA...

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Gandalf    2,099

Ben oui, il dit bien "purely visual and won't affect AI trains". Donc je ne capte pas trop. Mais sinon ça pourrait être amusant (une fois) de prendre un train, demander l'arrêt, descendre et demander l'arrêt du suivant si pas 3H plus tard :-) Sauf que ça ne marcherait pas donc.

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goupil74    1,667
il y a 19 minutes, Gandalf a dit :

Sympa, mais ça va être dur d'appuyer sur le bouton du wagon ou du quai pendant que tu conduis le train :D Donc je ne vois pas trop à quoi ça sert concrètement?

C'est le jeu qui choisira aléatoirement si on doit s'arrêter ou pas, c'est un système qui est utilisé en Suisse (et qui avait déjà été implémenté dans les lignes Suisses Rhb de TS) d'appel à la demande un peu comme dans un bus : un passager peut faire appel sur bouton dans une voiture pour demander un arrêt à la "prochaine petite gare ou halte de proximité", un témoin s'allumera et un bip sonnera en cabine conducteur pour lui indiquer de marquer l'arrêt à la prochaine gare. Pour les voyageurs en gares, ils ont aussi des boutons, qui vont faire clignoter deux voyants blancs horizontaux sur losange à l'entrée de la gare ce qui indiquera au conducteur une demande d'arrêt. La Suisse a souvent une longueur d'avance dans le ferroviaire, mais soit dit en passant je trouve que c'est un excellent système pour relancer des arrêts de proximité avec un réseau de proximité dédié.

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cerbere22    4,382

Une longueur d'avance pour vider le portefeuille aussi vu le prix des billets :P

Mais d'accord avec Gandalf, si c'est pas pris en compte pour l'AI, aucun intérêt

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Gandalf    2,099
Il y a 2 heures, goupil74 a dit :

C'est le jeu qui choisira aléatoirement si on doit s'arrêter ou pas, c'est un système qui est utilisé en Suisse (et qui avait déjà été implémenté dans les lignes Suisses Rhb de TS) d'appel à la demande un peu comme dans un bus : un passager peut faire appel sur bouton dans une voiture pour demander un arrêt à la "prochaine petite gare ou halte de proximité", un témoin s'allumera et un bip sonnera en cabine conducteur pour lui indiquer de marquer l'arrêt à la prochaine gare. Pour les voyageurs en gares, ils ont aussi des boutons, qui vont faire clignoter deux voyants blancs horizontaux sur losange à l'entrée de la gare ce qui indiquera au conducteur une demande d'arrêt. La Suisse a souvent une longueur d'avance dans le ferroviaire, mais soit dit en passant je trouve que c'est un excellent système pour relancer des arrêts de proximité avec un réseau de proximité dédié.

Oui j'ai bien compris ce que c'est, c'était déjà comme ça dans les bus de ville de mon enfance, par contre je ne vois pas dans quel cas ce serait concrètement utilisable dans TSW 2.

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goupil74    1,667
il y a 17 minutes, Gandalf a dit :

Oui j'ai bien compris ce que c'est, c'était déjà comme ça dans les bus de ville de mon enfance, par contre je ne vois pas dans quel cas ce serait concrètement utilisable dans TSW 2.

Imaginons que tu sélectionnes un mode horaire de Coire à Arosa, le jeu va te proposer le trajet avec une série de quelques arrêts obligatoires, à la différence que entre ces arrêts obligatoires, il y aussi d'autres gares ou haltes, et la si TSW te donne le témoin en cabine ou le signal à l'entrée d'une gare, tu devras marquer l'arrêt, comme en vrai, et c'est cool car ça donne une part d'imprévu, on sait jamais si on va devoir s'arrêter 2,3,4 5 fois....

Edited by goupil74
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