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CC21000

News de DTG, Evolution de TS

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CC21000    491
il y a 4 minutes, thalys07 a dit :

Tous les assets  gratuits  créé  par nos auteurs sont t'ils encore compatibles avec  DX12 EXP  ? . . .  :o      Chez moi  sur la ligne 38  pleins d' assets  gratuits

ont disparus avec DX12 et en plus le jeux se plante !? . . . :wacko:      Mais sous les 64 bits seul   tout est présent et aussi sous les  32 bits c'est ok   . . . :)

 

Dominique.

Oui, j'observe la même chose de mon coté, je resterai sous DX9 et Vulkan et en 64bits. En ce qui concerne le bug d'affichage dans les menus du jeu, j'ai renommer en .bak les images de routes qui potentiellement pose souci (il me semble que ce sont les images en résolution supérieur à  256X128), et du coup sur certaines routes, plus d'images mais plus de plantage ;).

En ce qui concerne les "Out of memory", ah bah oui yen a plus sauf que maintenant, retour bureau direct.

Pour DX12, je ne m'attendais pas à un miracle, mais par contre je m'attendais à un bordel, c'est le cas, on est à une version dite "expérimentale" c'est vrai mais, on ne transforme pas un moteur de rendu vieux de 15 ans d'un claquement de doigts.

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steph78    210

A lire les citations tous les topics, ca donne l'impression que tout le monde a un TS diffèrent :angry:

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CC21000    491
il y a 18 minutes, steph78 a dit :

A lire les citations tous les topics, ca donne l'impression que tout le monde a un TS diffèrent :angry:

Oui, c'est très étonnant, parce que franchement, chez moi, j'ai rien à signalé de particuliers si ce n'est ce bug d'affichage et les performances merdique en DX12, et je consulte également les autres forum dont celui de DTG, le constat est le même, d'ailleurs certaines personnes commencent à remonter que visiblement, ce soit toujours DX9 qui s'execute pour TS même en DX12. Une magouille DTGésque ? :D

Je pense que convertir TS en DX12 est une utopie de la part de DTG.

Edited by CC21000
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CC21000    491

J'ai une autre petite bizarrerie à signalé, le son du tachro des 6500 et 21000 à disparu :blink:

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gg90    175

je confirme qu'avec utilisation d'Afterburner et Rivatuner, c'est du DX9 et non du DX12 :ph34r:

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CC21000    491
il y a 42 minutes, gg90 a dit :

je confirme qu'avec utilisation d'Afterburner et Rivatuner, c'est du DX9 et non du DX12 :ph34r:

Oui, il y a rien de DX12 dans cette mise à jour de DTG, ils ont juste renommer un executable. 

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gg90    175

j'attendais beaucoup de cette mise à jour pour que TS remonte au niveau de TSW, essai manqué.

L'acheteur de DTG (Focus E) appréciera....;)

Edited by gg90

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steph78    210

autres bizarreries le pantographe de l'AGC ne se lève plus, le coup de poing arrêt d'urgence, la conduite d'air ne se vide plus. 

Question performance je n'ai  constaté aucune amélioration, si ce n'est qu'une simple image dans "routeinformation" La Rochelle Poitiers, peut planter TS<_< .

 

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Michael Blackbird    4,272
Il y a 2 heures, CC21000 a dit :

J'ai une autre petite bizarrerie à signalé, le son du tachro des 6500 et 21000 à disparu :blink:

Salut,

En effet, plus de tachro. @Treno.Notte pour info. Pas la peine de se précipiter non plus. Les choses vont encore évoluer dans les prochains jours.

Pour le moment je n'ai testé que ma ligne en développement. Plantage hier (retour bureau sans message) avant la suppression du cache. Ca a l'air de tenir depuis...

Pas d'amélioration, pas de ralentissement non plus.

Soyez patient. Ils ont bien précisé que c'était une première étape avant des modifs qui pourraient améliorer les choses. C'est déjà très bien qu'ils s’intéressent à reprendre le code.

Edited by Michael Blackbird
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steph78    210

Je n'avais pas bien compris l utilisation du directX12

Dans le dossier Railworks il y a 3 icones Railworks32, Railworks64 et RailsworksDX12 j'ai donc demarré TS par ce dernier et la il y a une difference en terme de performances, c'est la chute libre des FPS:D. Donc pour l'instant je vais rester sur notre bon vieux 64, attendons de voir la suite de DTG. Sur ce je vous souhaite a toutes et tous une bonne nuit.

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sthubertal    515
Il y a 7 heures, steph78 a dit :

Dans le dossier Railworks il y a 3 icones Railworks32, Railworks64 et RailsworksDX12

Bonjour à tous,

merci Steph78  pour cette info, je n'avais pas vu cette nouvelle icone...

le lancement chez moi provoque cette erreur...sous windows 11 MAJ, 32go ram......carte ecran RTX 2070 8go ram...

une idée sur la question ? :)

très bonne journée :)

 

ordinal.png

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Roudou    167

Bon, hormis les vignettes problématiques, je n'ai pas rencontré d'autre problème pour l'instant. Quant à DX12, un peu tester sur la South Lancashire. J'ai l'impression que le décors se charge un poil plus rapidement, par contre j'ai une petite perte de FPS clairement.

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goupil74    1,705

Un micro correctif a été publié hier en fin de journée, je trouve pas les notes.

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CC21000    491
Il y a 1 heure, sthubertal a dit :

Bonjour à tous,

merci Steph78  pour cette info, je n'avais pas vu cette nouvelle icone...

le lancement chez moi provoque cette erreur...sous windows 11 MAJ, 32go ram......carte ecran RTX 2070 8go ram...

une idée sur la question ? :)

très bonne journée :)

 

ordinal.png

Bonjour @sthubertal, utilise tu Vulkan ou RWE2 ? si c'est le cas, il faut que tu supprime 2 fichiers qui se nomme : "dxgi.dll" et "d3d9.dll", ou désactive le rendu Vulkan dans les paramètres de RWE2.

Si tu n'utilise pas Vulkan, supprime du dossier Railworks le fichier "d3dx9_26.dll" et lance ton jeu en DX12.

Mais pour être honnête, si ça fonctionne pas, franchement tu rate rien :D 

Edited by CC21000

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steph78    210
Il y a 1 heure, sthubertal a dit :

Bonjour à tous,

merci Steph78  pour cette info, je n'avais pas vu cette nouvelle icone...

le lancement chez moi provoque cette erreur...sous windows 11 MAJ, 32go ram......carte ecran RTX 2070 8go ram...

une idée sur la question ? :)

très bonne journée :)

 

ordinal.png

Bonjour

Vérifie sur STEAM si tu as bien toutes les mises a jour : version v73.7a

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sthubertal    515

Un grand merci aux bons conseils partagé sur ce forum..

La méthode CC21000 a parfaitement fonctionné.

le bilan chez moi en dx12.... pas de perte de FPS...pas de gain non plus...mais j'avoue ne pas voir de différence sur le rendu..

Un autre cas chez moi, moins important......une reprise d'un point de sauvegarde sur un scénario.. fige le programme..le scénario ne redémarre pas,

il faut sortir de TS

en revanche on peut reprendre le même scénario au départ...

Très bonne journée :)

 

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steph78    210
il y a 7 minutes, CC21000 a dit :

Bonjour @sthubertal, utilise tu Vulkan ou RWE2 ? si c'est le cas, il faut que tu supprime 2 fichiers qui se nomme : "dxgi.dll" et "d3d9.dll", ou désactive le rendu Vulkan dans les paramètres de RWE2.

Si tu n'utilise pas Vulkan, supprime du dossier Railworks le fichier "d3dx9_26.dll" et lance ton jeu en DX12.

Mais pour être honnête, si ça fonctionne pas, franchement tu rate rien :D 

CC21000

J'ai bien supprimé d3d9.dll le dxgi.dll n'est pas dans mon dossier Vulkan desactivé dans mon RWE.2

Je verrai a la mise a jour de RWE2, actuellement il ouvre par defaut Railworks 32 ou 64

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CC21000    491

@steph78 Si tu utilise RWE2, il te faut juste désactiver le rendu Vulkan dans les paramètres. En revanche si tu utilise Vulkan sans RWE2, tu dois avoir obligatoirement ces 2 fichiers dans le dossier Railworks, il faut donc les supprimer. DX12 n'est pas compatible avec Vulkan ;) 

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CC21000    491
il y a 14 minutes, sthubertal a dit :

Un grand merci aux bons conseils partagé sur ce forum..

La méthode CC21000 a parfaitement fonctionné.

le bilan chez moi en dx12.... pas de perte de FPS...pas de gain non plus...mais j'avoue ne pas voir de différence sur le rendu..

Un autre cas chez moi, moins important......une reprise d'un point de sauvegarde sur un scénario.. fige le programme..le scénario ne redémarre pas,

il faut sortir de TS

en revanche on peut reprendre le même scénario au départ...

Très bonne journée :)

 

Oui, apparemment tu n'est pas le seul, certaines personnes ont relevé ce problème également sur forum de DTG;)

Tout autre chose, peut-être un bug du forum, je n'arrive plus à mettre des "j'aime" ou autre sur des publications, est ce le cas pour tout le monde ? :wacko:

Edited by CC21000
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sthubertal    515
il y a 22 minutes, CC21000 a dit :

Oui, apparemment tu n'est pas le seul, certaines personnes ont relevé ce problème également sur forum de DTG;)

Tout autre chose, peut-être un bug du forum, je n'arrive plus à mettre des "j'aime" ou autre sur des publications, est ce le cas pour tout le monde ? :wacko:

En effet, même cas de figure chez moi :)

 

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Guest   
Guest
il y a 23 minutes, CC21000 a dit :

Tout autre chose, peut-être un bug du forum, je n'arrive plus à mettre des "j'aime" ou autre sur des publications, est ce le cas pour tout le monde ? :wacko:

Ca arrive quand tu as utilisé fréquemment cette fonction dans un temps réduit. Faut attendre et recommencer plus tard.

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Franck22000    430

Pour apporter un peu plus de précision dans toute cette confusion autour de la mise à jour de TS et de la version expérimentale DX12 voiçi un peu plus de précisions. Travaillant (en plus de mon travail sur RWE) dans l'industrie du jeux vidéo en tant que programmeur spécialisé dans la conception de moteur (moteur 3D et moteur de jeu global).

Tout d'abord concernant la mise à jour "core" de Train Simulator. Il s'agit pour le moment principalement d'une mise à jour des outils de développement du coté de DTG. Quand vous concevez un jeu comme TS, vous utilisez un language de programmation qui s'apelle le C++ (d'autres languages de programmation peuvent être utilisés mais le C++ est globalement le language le plus largement utilisé dans l'industrie du jeux vidéo car il offre en général les meilleures performances). Pour écrire des programmes en C++ on utilise un logiciel qui permet de taper toutes les lignes de codes nécessaires à l'execution du jeu. Voiçi par exemple à quoi cela ressemble sur ma machine:

zeki.png

Il s'agit de Visual Studio, le même logiciel utilisé par DTG pour le développement de Train Simulator. 

Pour transformer ce code en executable (.exe) on utilise un "compilateur de code" qui est intégré à Visual Studio. Le compilateur transforme le code source (code que l'on tape à la base) en instructions binaires directement executable par le CPU (processeurs). 

Dans le cas de DTG c'est principalement ce compilateur qui à été mis à jour pour cette version de Train Simulator. DTG utilisait une vieille version de visual studio (2012 si je me souviens bien ce que qu'avait mentionné DTG), pour cette mise à jour DTG à mis à jour visual studio vers la version 2017, ce qui inclus également une mise à jour du compilateur C++ qui est embarqué avec Visual Studio. 

Au fil des années le compilateur C++ reçois diverses mise à jour ce qui permet au compilateur C++ de generer un code machine/binaire plus optimisé et plus stable (en théorie). En plus d'améliorations dans le logiciel en lui même pour améliorer la productivité des programmeurs et leur faciliter un peu la vie.

C'est donc principalement ceci qu'a fait DTG pour cette mise à jour, mettre à jour tout leur environnement logiciel de travail pour utiliser un IDE (visual studio) plus récent. Il ne s'agit pas toujours de juste cliquer sur un bouton "mettre à jour", parfois le code doit être adapté et revu pour être compatible avec les nouvelles normes du C++ qui évoluent au fil des années. 

En plus de cela DTG à effectué quelques modifications mineures dans le code, principalement du nettoyage du code qui était non utilisé ou obsolète et une meilleure gestion des rapports d'erreurs. Quand un crash surviens dans TS, sachez qu'un rapport contenant du code de débogage utile est automatiquement envoyé aux serveurs DTG (après ece que DTG en fait quelque chose ça c'est une autre histoire :D). 

C'est donc une mise à jour pas forcément "visible" coté utilisateur mais cela permet à DTG d'avoir une base de code remise à jour et propre, utilisant un compilateur C++ plus moderne. Cela leur permettra d'implémenter de nouvelles fonctionnalités plus facilement dans le futur (si ils respectent leurs engagements). Les changements les plus visibles et impactants sont normalement à venir, il ne s'agit pour l'instant que des "fondations".

En ce qui concerne la version expérimentale de DX12, il s'agit probablement plus d'une surcouche de traduction dynamique DirectX9 (utilisé depuis le début par TS) en DirectX12 un peu comme fonctionne DXVK, que d'une réelle intégration de DirectX12 dans un tout nouveau moteur graphique. Ce qui expliquerais parfaitement pourquoi des logiciels comme Afterburner indiquent "DirectX9" même quand on lance la version directX12. L'API graphique utilisée est donc toujours directX9 mais ces instructions DX9 sont traduites en instructions DirectX12 par cette surcouche. Comme DXVK traduit des instructions DX9 en instructions Vulkan. 

Créer un tout nouveau moteur graphique fonctionnant sous DirectX12 est une très lourde tache, contrairement aux anciennes API comme DX9 ou DX11, DirectX 12 nécessite beaucoup plus de travail, en particulier au niveau de la gestion de la mémoire GPU dont auparavant une large partie était déléguée aux pilotes des cartes graphiques et qui la doit être en grande partie gérée par le/les programmeurs du moteur. Les API modernes comme DirectX12 ou Vulkan permettent en théorie de tirer beaucoup plus de performances des cartes graphiques modernes mais la moindre implémentation un petit peu bancale donnera un résultat qui fonctionnera encore moins bien que les anciennes API (DX9, DX11, OpenGL...). 

A noter que le passage d'une API à une autre n'entraine en aucun cas une améliorations des graphismes de façon "automatique" mais cela donne juste de nouvelles possibilités pour les programmeurs pour intégrer des effets graphiques plus avancés/optimisés. Beaucoup de gens pensent que le passage d'une API à une autre va améliorer de façon magique les graphismes. La encore ce sont des choses qui sont complètement à la charge des programmeurs. La grande majorité du travail se fait dans les shaders à ce niveau.

Pour résumer, ce n'est pas un simple passage à DirectX12 qui vont améliorer les performances (ça va même etre pire pour beaucoup tant que DTG n'aura pas finement ajusté son code). DTG doit aussi retravailler une large partie du code de rendu du moteur graphique pour rendre le tout plus performant, c'est obligatoire. Tout réside dans le fait d'envoyer le moins d'instructions de rendu possible à la carte graphique et il existe une myriade de façon possible d'optimiser son code de rendu pour cela.

Edited by Franck22000
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