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Gandalf

TSW 5/6 en VR!

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Gandalf    2,380

Je crée un post dédié, c'est désormais un sujet à part entière.  Hier est sorti un patch/mod/injecteur appelé "UE VR" qui permet de transformer une grande partie des jeux basés sur Unreal Engine 4 et 5 en VR, TSW 4 est donc concerné puisqu'actuellement en UE 4.26.

Nous pourrons donc centraliser nos expériences en VR sur ce post pour ceux qui possèdent un casque ad hoc.

Je commence avec un petit guide pour la mise en oeuvre avec TSW 4, c'est assez simple. Ca doit marcher avec le 3 aussi d'ailleurs, pas essayé:

 

Pré-requis: avoir Virtual Desktop opérationnel et bien configuré. Ca va marcher aussi avec Steam Link et probablement Oculus Link/Airlink si applicable (si casque Quest 2 ou 3) mais en OpenVR (Steam VR) le résultat était très mauvais pour ma part. Il vaut mieux donc avoir un casque compatible OpenXR.

1) Télécharger et dézipper UEVR dans n'importe quel répertoire: j'ai pris la dernière release compilée il y a quelques heures à peine: https://github.com/praydog/UEVR

2) Télécharger l'Open Composite launcher (https://gitlab.com/znixian/OpenOVR/-/tree/openxr#downloading-and-installation) et choisir OpenXR en runtime

3) Lancer UEVR

4) Lancer TSW4, une fois sur le menu principal, sélectionner TSW4 dans la liste des process dans UEVR et cliquer sur Inject

5) Dans le menu uevr, changer le mode de rendu Unreal en "Synchronized sequential", en mode stéréo de base il n'aime pas le ciel et les nuages... Puis appuyer sur Insert pour cacher le menu uevr. Ce réglage restera pour les fois suivantes.

That's it, ça doit marcher, ensuite lancer un scénario comme d'habitude. Les différentes caméras, tout marche! Bien sûr, le hud n'est pas mappé en VR, mais il reste utilisable, le cadran est sur le côté et ne gêne pas. Pour l'immersion totale c'est mieux sans évidemment. Avec le Raildriver c'est juste parfait.

J'obtiens entre 55 et 60fps actuellement, c'est plutôt pas mal.

C'est tout à fait incroyable cet injecteur! Et ça marche avec des douzaines de jeux et va encore s'améliorer.

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solon    1,532

hello n'étant pas adepte du VR pour des raisons estomaccales, certains comprendront et compatiront ;), je n'ai pas suivi cette sortie.  C'est donc un mod communautaire ? ça n'a pas été développé par le studio à l'origine du moteur UE ?

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Gandalf    2,380

Oui c'est ça, auteur "Praydog", le gars a fait ça tout seul dans son coin ou presque, c'est incroyable. Quand on voit comme ça rend bien avec TSW, c'est vraiment à se demander pourquoi DTG ne le proposent pas d'origine! Il y a juste le hud qui serait à customiser pour la VR, et éventuellement l'usage des contrôleurs VR, mais pour le reste c'est déjà vraiment impressionnant comme ça marche bien. Et pas de cinétose avec TSW pour l'instant pour ma part (j'y suis largement sujet sur certains jeux), il n'y a pas de virages ou changements d'axes violents.

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Gandalf    2,380

L'update du jour a fait gagner environ 50% de fps! De plus en plus prometteur.

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solon    1,532
Le 02/01/2024 à 13:07, Gandalf a dit :

Oui c'est ça, auteur "Praydog", le gars a fait ça tout seul dans son coin ou presque, c'est incroyable. Quand on voit comme ça rend bien avec TSW, c'est vraiment à se demander pourquoi DTG ne le proposent pas d'origine! Il y a juste le hud qui serait à customiser pour la VR, et éventuellement l'usage des contrôleurs VR, mais pour le reste c'est déjà vraiment impressionnant comme ça marche bien. Et pas de cinétose avec TSW pour l'instant pour ma part (j'y suis largement sujet sur certains jeux), il n'y a pas de virages ou changements d'axes violents.

il faudrait leur proposer dans le forum officiel avec cet exemple concret

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Gandalf    2,380

T'inquiète, ils ont testé dès le premier jour, Matt Peddlesden en parlait l'autre fois sur un post que j'avais fait dans le groupe TSW fb :-)

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alpha1622    69

Salut Gandalf,

Je viens de tester avec mon HP Reverb G2 en VR! Magnifique, quelle immersion de se retrouver dans la cabine à taille réelle!

J'ai pas utilisé l'Open Composite launcher , est-ce que ça apporte plus de compatibilité? Moi y a juste le HUD qui est mal placé.

Idem 60FPS, merci.

 

A bientôt!

Edited by alpha1622
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alpha1622    69

Hello,

 

Avec réduction de l'interface Utilisateur dans "Runtime" UI size et ces réglages dans "Unreal", jeux en VR quasi parfait, magnifique :

Synchronized Sequential + Ghost Fix

Je règle aussi l'OpenXRToolkit worldscale à 125%, au top :)

image.thumb.png.63df4444cf6499138cc4a5e8dab547ad.png

Edited by alpha1622
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Gandalf    2,380

Bonjour, petit déterrage, vous avez de bons résultats avec TSW 6? Pour l'instant c'est trop sombre en VR ici, et je n'ai pas le petit pointeur du jeu au milieu, ce qui rend très difficile la manipulation de boutons ou leviers à la souris.  Je vais tatônner pour essayer d'améliorer tout ça.

 

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Gandalf    2,380

Des réglages particuliers à part ceux mentionnés au-dessus?

Bon, ce soir ça marchait plutôt bien, mais si je veux avoir un beau rendu avec les cadrans à peu près lisibles dans la cabine, il faut pousser la résolution de rendu à 1,8 au moins, et là le framerate chute fortement, la 4070Ti ne suffit pas....

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alpha1622    69

Salut, tu utilises OpenXRtollkit pour le scaling? C'est vrai que j'ai une 4090 mais la tienne devrai suffire

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Gandalf    2,380

Oui, et VDXR. C'est trop juste la 4070Ti en poussant la résolution de rendu, et en-dessous de 1.8 ce n'est pas assez net à mon goût.

Même si c'est impossible avec le Quest 3, on a envie d'avoir plutôt ça maintenant 😛 Mais bon, entre le casque et la carte graphique, faut mettre 4K sur la table, ouch....

 

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Gandalf    2,380

J'ai trouvé pourquoi le contraste était trop élevé et le jeu globalement trop sombre, c'est le setting "increase video nominal range" de VD à désactiver. Ça va déjà beaucoup mieux sans. Ça va mieux aussi avec la 5080 en god mode dans VD, j'ai une bonne image avec la résolution à 1.2x, mais 40-50fps, c'est un peu juste, je vais chercher comment encore optimiser. Sinon ça marche vraiment fort avec UEVR, je ne comprends pas qu'ils ne proposent pas un support VR natif dans le jeu, manque pas grand'chose.  Ah j'ai aussi activé le Snapdragon super resolution dans VD, je pense que ça aide un peu.

 

 

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Gandalf    2,380

Bon, je n'avais pas trop prêté attention à la fonctionnalité "Synchronous SpaceWarp" de VD, c'est top, un genre de DLSS mais géré par le casque lui-même avec le Snapdragon qui interpole 1 image sur 2. Résultat je tourne à 80/90fps avec le render resolution à 1.25 qui amène un vrai plus par rapport à 1.0.  Ça devient de plus en plus utilisable tout ça. Avec les mini hubs dans les coins hauts gauche et droite, ça ne gêne pas, et avec le Raildriver c'est pas mal pour les contrôles en VR, très peu besoin du clavier.

Je dirais que le  pb le plus significatif qui reste, c'est les commandes à la souris, le pointeur est doublé et difficile à aligner avec les leviers/boutons mais on s'y fait. Cet UEVR est vraiment incroyable. Par contre pour les scénarios de nuit, on souffre de la technologie LCD du casque, les noirs sont gris et le contraste est mauvais, vivement l'Oled, en attendant il vaut mieux se contenter de voyager le jour avec un Quest 3 😊

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