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gg90    263

ce qui est déroutant c'est de ne pas pouvoir manipuler les commandes avec la souris, c'est dans mon cas suite aux habitudes de TSC et TSW prises depuis de si nombreuses années. Je regrette de ne pas pouvoir continuer cette habitude qui m'allait bien :blink:

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JLD95    474
Posted (edited)

Bonjour, le jeu est quand même typé arcade, pour obtenir un A sur un scénario il ne faut pas traîner et s'arrêter au mètre près. Je n'utilise que le gamepad Xbox pour ce jeu. Avez-vous réussi à débloquer les autres circuits ? Je suppose qu'il faut atteindre un certain nombre de points 

Edited by JLD95

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denisfl    1,521

Bonjour. Pour répondre à Jean-Luc : je crois que les autres circuits sont des addon à venir d'après ce que j'ai vu sur les vidéos et les sujets des forum. 

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denisfl    1,521

Mise à jour du jeu ce jour 29 mai 2026 : On peut dire que le créateur est réactif.. 

""""""

Fonctionnalités

- Le niveau, la distance parcourue et les points accumulés s'affichent désormais dans le menu principal.

Remarque : la distance parcourue étant une nouvelle variable enregistrée dans le cloud, les statistiques des parties précédentes ne seront pas conservées. Vos statistiques repartiront de zéro. Veuillez nous excuser pour ce désagrément.

- Dans l'écran d'évaluation, des détails indiquant le multiplicateur de difficulté sélectionné et le modèle de train utilisé pendant la partie ont été ajoutés.

- Améliorations visuelles : ajout d'un effet d'ombre sous les voitures du trafic IA.

- Appuyer sur Maj + bouton central de la souris réinitialise désormais instantanément toutes les propriétés de la caméra à leurs valeurs par défaut.

- La tolérance d'arrêt en mode libre passe à ±10 m.

- Ajout d'un nouveau style de marqueur d'arrêt.

- Ajout d'une option permettant de réduire considérablement l'apparition de trains IA afin d'améliorer les performances sur les PC peu puissants.

 

Corrections et ajustements :

- Corrections du diagramme 1677A : correction d'un problème empêchant les joueurs de dépasser le signal d'entrée de Kanamori.

- Corrections du diagramme 1677A : les départs de la gare d'Ise ont été avancés de 70 secondes afin d'équilibrer l'horaire.

- Mise à jour de la logique de régime moteur de la série DC85. Lorsque le convertisseur de couple est verrouillé, le moteur est désormais mécaniquement couplé aux roues.

- Réduction de l'amortissement global et de la résistance au roulement afin que les trains conservent mieux leur élan et perdent moins de vitesse en roue libre.

- Résolution d'un problème où des plugins Mascon tiers provoquaient des conflits d'enregistrement des boutons avec les manettes Xbox. Les manettes Xbox devraient désormais fonctionner normalement. (Espérons que ce soit la dernière fois)

- Correction d'un bug d'affichage du HUD où le HUD ZUIKI s'affichait de manière aléatoire lors de l'utilisation d'une manette Xbox.

- Correction d'un bug empêchant l'enregistrement du bouton (B) de la manette lors de la notification de fin de session.

- Limitation de la vitesse maximale en marche avant à une valeur légèrement supérieure pour le trafic IA afin d'éliminer le bug de marche arrière « car centipede ».

- Correction des problèmes d'étirement de l'arrière-plan de l'interface utilisateur sur les écrans ultra-larges.

- Correction des limites de vitesse d'entrée/sortie inexactes affichées sur certains horaires.

- Mise à jour des limites de vitesse d'entrée et de sortie pour la gare de Takahashi.

- Correction de diverses fautes de frappe, d'orthographe et d'erreurs de traduction.

- Ajout d'un maillage d'essuie-glace manquant aux modèles de trains statiques.

 

- Réduction de la taille de plusieurs textures non essentielles (telles que les boulons, les étiquettes, etc.) et réaffectation des ressources à différents groupes de streaming afin de réduire la charge sur la VRAM. Bien que cela devrait atténuer le flou des textures, si vous constatez toujours des textures floues sur des systèmes de faible puissance, veuillez essayer les étapes suivantes :

 

1. Augmentez la taille du fichier d'échange système : assurez-vous que votre mémoire virtuelle Windows (fichier d'échange) dispose d'au moins 2 à 4 Go alloués.

2. Réglez vos paramètres graphiques et la fréquence des trains IA sur Faible ou Moyen AVANT de charger un scénario afin de minimiser l'utilisation maximale de la RAM pendant le chargement de la carte.

3. Une fois le scénario entièrement chargé, vérifiez si les textures s'affichent correctement (sans flou).

""""""

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Gandalf    2,458

Et encore une mise à jour ce matin!

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gg90    263

fan des simulateurs de trains, j'ai commencé par train simulator de microsoft, puis je suis passé à TSC puis j'ai gouté à TSW, mais là avec Running Train je suis sur le c.. :97:

Certes ce n'est pas un simulateur 100%, c'est plutôt un jeu de conduite de train à la sauce japonaise mais le graphisme rendu possible avec UE5 est vraiment bluffant. De plus la réactivité du développeur du jeu pour corriger les bugs montre que DTG qui nous a amusé toutes ces dernières années. (c'est peu être parce que le développeur de running train n'a pas de casque audio sur la tête avec des oreilles roses ou des cornes de viking :97:  [je plaisainte of course] )

Je suis ravi d'avoir découvert ce jeu et je vous le conseille :starac: 

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pierreg    4,008

Epoustouflant comme visuel :o Un "sans-faute" pour ce qui est de la profondeur de la scène et des ombres portées.

UnionWorkshop qui développe encore une ligne japonaise va avoir du mal !

PierreG

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La grenouille    3,269

Pas emballé...Profondeur Graphique et sonore, certes superlatives...mais la prise en mains est difficile et la profondeur de jeu bien moindre que TSW6...Probablement que le développement de la simu à terme remportera mon suffrage...

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TIV 63    0

Bonjour a tous

Je n'arrive pas sur mon clavier PC  a trouver le moyen de  me mettre en "camera vues exterieures"....

Adepte de TS .... TSW ...etc... je suis vraiment nul sur  ce fameux RUNNING TRAIN...a l'aide....merci les amis.

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jibeh    5,426

tu modifies ton clavier, soit tu le mets en anglais

soit  en re-mappant les touches,  le 1 c'est "&", le 2 c'est "é"  etc   

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TIV 63    0

Merci jibeh... j'ai un flou de cadrans sur 2 types de motrices mais comme l'indicateur principal vitesse fonctionne ...pas grave...encore merci ...Dalay

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La grenouille    3,269
il y a une heure, TIV 63 a dit :

Bonjour a tous

Je n'arrive pas sur mon clavier PC  a trouver le moyen de  me mettre en "camera vues exterieures"....

Adepte de TS .... TSW ...etc... je suis vraiment nul sur  ce fameux RUNNING TRAIN...a l'aide....merci les amis.

Tu cliques sur la combinaison windows + espace

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La grenouille    3,269

La partie se termine sur un feu rouge, sans aucun msg...J'ai refait le même scénario en auto driving, idem, même conclusion.

Question: que signifie la signalisation des trois feux blanc alignés verticalement?

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jibeh    5,426

De ce que je trouve....
la disposition à 3 feux blancs alignés est un signal de répétition   Il est utilisé pour relayer les informations d'un signal principal situé en amont dont la visibilité est réduite (par exemple, à cause d'une courbe ou de la météo)

 

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Simulateur    671

Après 10 jours de jeu, aucun bug graphique détecté, juste quelques constatations :

— Quelques textes non traduits
— Des sièges surdimensionnés sur les quais
— Les voitures qui circulent tous feux allumés en plein jour (à moins que ce soit la règle au Japon, mais je ne l'ai jamais constaté dans de nombreuses vidéos)
— Les nuages sont statiques
— Quand un train s'arrête en station, s'il y a un passage à niveau à proximité, les barrières qui étaient abaissées se relèvent pour s'abaisser à nouveau presque aussitôt

Enfin ces deux détails agaçants : 

— Quand on entre dans un tunnel en vue caméra externe, à la sortie le jeu conserve la vue cabine qui s'est activée automatiquement
— Quand on joue sans ATH, celui-ci réapparaît tout seul quand on entre dans un tunnel ou quand on alterne entre la caméra 4 et la vue cabine (et il faut alors appuyer deux fois sur F5 pour s'en débarrasser)

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La grenouille    3,269

Une lacune à combler (ça viendra) le manque de vie en gare, aucun passager!

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gg90    263
Posted (edited)

petite précision personnelle, Running train pour 20€ pas trop de bugs, une seule personne au développement comparé à DTG beaucoup beaucoup plus cher et plein de bugs avec une équipe très nombreuse ;)

Pour ce qui est de l'absence de passagers c'était annoncé dès le début. Le soft est en développement ne l'oubions pas :starac:

Edited by gg90

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gg90    263

avouez que que Running Train est un vent de fraîcheur sur le simulateur de train et que cela pourra peu être réveiller et stimuler DTG (du moins je l'espère pour nous) :starac:

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La grenouille    3,269
Le 04/06/2026 à 12:34, Simulateur a dit :

 

Merci pour le lien Simulateur,j'ai l'explication pour les passagers....:)

N'hésitez pas à effectuer des parcours nocturnes, l'éclairage est sublime, une ambiannce toute particulière.

A gauche de l'écran on a trois items de score..A quoi correspond l'item de couleur bleu...score global?

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Gandalf    2,458

Pour DTG, Matt a répondu à toutes les critiques post-Running Train, c'est très intéressant. Il confirme ce que j'ai dit précédemment 2 fois ici déjà, passer en UE5 et profiter de ses fonctionnalités avancées comme RT impliquerait de refaire toutes les lignes et tous les trains -> Pas possible. Il y a également une explication très claire et intéressante de pourquoi on a toujours des saccades dans TSW 6 et pas dans RT, c'est justement entre autres dû aux limitations d'UE4.

Je mets un résumé traduit par Gemini pour les non-anglophones:

C'est le développeur et community manager principal (Matt Peddlesden) qui a résumé précisément pourquoi un "simple portage" ou une mise à jour globale vers UE5 est un immense défi technique pour Train Sim World.

Voici les arguments techniques majeurs qu'il a avancés pour expliquer cette difficulté :

1. Le changement du système de coordonnées mondiales (World Origin Rebasing)

C'est le point fondamental qui bloque tout. Matt a expliqué qu'Unreal Engine 5 utilise un système de coordonnées et de gestion des paysages (Landscape system) totalement différent de celui d'UE4. Dans un jeu classique de tir ou d'arène, la carte est restreinte. Dans TSW, les lignes ferroviaires s'étendent sur des dizaines ou centaines de kilomètres. Pour gérer cela sans que le jeu ne "glicthe" à cause de l'éloignement de l'origine de la carte, DTG a dû modifier en profondeur la structure d'UE4. Comme le moteur d'UE5 gère la géométrie à grande échelle de façon native mais totalement différente, il n'existe aucun outil de conversion automatique. Importer une route d'UE4 à UE5 casserait instantanément l'assemblage du décor et des voies.

2. Les modifications profondes du code source d'UE4 (Fork)

Dovetail Games n'utilise pas une version "standard" d'Unreal Engine 4. Au fil des ans (notamment depuis TSW 2 et l'intégration du système SimuGraph pour la physique), ils ont lourdement modifié et personnalisé le code source d'UE4. Passer à UE5 ne consisterait pas juste à ouvrir le projet dans le nouveau moteur. Il faudrait réécrire l'intégralité de leurs modifications customisées pour les adapter à la nouvelle architecture d'UE5. Le développeur précisait que si c'était pour injecter du code UE4 mal adapté dans UE5, le jeu n'en tirerait aucun bénéfice de performance (et serait probablement plus instable).

3. La perte de compatibilité de la collection des joueurs

C'est l'argument commercial et communautaire lié à la technique. TSW repose sur un modèle économique de DLC (les lignes et les trains achetés au fil des ans). Matt a été très honnête sur ce point : si TSW passait à UE5, les joueurs perdraient l'intégralité de leur collection existante. Chaque route et chaque locomotive demanderait plus d'une centaine d'heures de travail individuel de conversion, de réalignement et de "rebaking" (recréation des textures et éclairages) pour fonctionner sous UE5. Financièrement et humainement, l'équipe ne peut pas convertir des dizaines de DLC passés gratuitement ou même de manière rentable.

4. Le faux mirage de Lumen et Nanite

Beaucoup de joueurs demandent UE5 pour avoir les technologies Lumen (éclairage dynamique global) et Nanite (géométrie virtualisée). Le studio a rappelé que ces fonctionnalités ne s'activent pas d'un simple clic magique. Pour que Lumen et Nanite fonctionnent correctement et améliorent le jeu sans faire s'effondrer les performances (surtout sur console), les assets 3D (les trains, les bâtiments, les rails) doivent être créés dès le départ avec cette logique en tête. Importer les modèles 3D actuels de TSW dans UE5 n'améliorerait pas magiquement les graphismes ou le pop-in des décors.

Pour l'anecdote, le studio a préféré pour TSW 4 et TSW 5 faire ce qu'on appelle du backporting : ils ont récupéré certains plug-ins ou logiques développés pour UE5 (comme le système de nuages volumétriques ou certaines gestions de mémoire) et les ont adaptés de force sur leur version customisée d'UE4.

 

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pierreg    4,008

Merci Gandalf, c'est très clair comme explications.

PierreG

 

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gg90    263
Posted (edited)

c'est hyper clair, je pense que ce Matt est honnête dans ses explications. Mais je reste persuadé que le problème n'est pas UE4 vs UE5. Quand on voit qu'une seule personne pour Running Train fait des releases, Matt devrait en prendre de la graine. UE4 ou UE5 n'est pas le problème. DTG dépense trop d'énergie a faire le buz lors des sorties des DLC au détriment de la résolution des bugs des anciens DLC, tel une fuite en avant infernale...... :starac: (c'est pas bon pour le client ....:angry2:)

Edited by gg90
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Simulateur    671

Même bug que dans SimRail : la plupart des arbres conservent leur feuillage d'été en hiver.

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Gandalf    2,458

Il faut lui laisser du temps, ça va s'améliorer. Il est seul et c'est déjà incroyable ce qu'on a pour 17 balles.

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