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dom107

Export Blender 2.6 pour TS2012

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dom107    153

Merci, je vais essayer avec les noms complets, mais faut il préciser .fx ou pas à la fin?

Le nom complet avec fx.

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dom107    153

v1.1 livrée

 

Avec juju49, je me sens quand même moins seul :)

 

J'utilise Blender 2.63. Mike Adams utilise Blender 2.64 build 1 puis build 2.... A vous de voir si vous vous aventurez avec la 2.64 pas encore finale,. Mike Adams n'a pas eu de problème avec l'exporteur sur la 2.64.

Lucky-Luke-FPI-blog3.jpg

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dom107    153

Bonjour,

 

Un paramètre non documenté car il ne semblait pas utile. Le fichier IA décrit la position des éléments dans le temps. Pour une animation cyclique, la dernière position est identique à la première.

Finalement, selon Mike Adams, en enlevant la dernière position dans le fichier IA, cela rend une animation cyclique animation plus fluide.

 

Pour cela, dans le fichier IAExpModFile2.txt, on peut ajouter le paramètre RemoveLastFrame :

 

Avec RemoveLastFrame=0 ou sans ce mot clé: L'export est réalisé intégralement.

Avec RemoveLastFrame à une valeur quelconque positive, la dernière position n'est pas exportée.

 

Donc en ajoutant :

RemoveLastFrame=1

la dernière position n'est pas exportée.

 

A vous d'essayer.

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Erakis    147

Bonsoir Dom,

 

Est-ce qu'il y a une petite interface utilisateur en préparation ? Pour info j'ai déjà commencé à tâtonner dans ce sens mais j'ai réalisé que tu étais peut-être en train de t'y atteler. Remarque ce n'est pas du temps perdu puisque j'ai eu l'occasion de mettre à profit mon apprentissage du Python quasiment immédiatement dans le cadre de mon travail. :)

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dom107    153

Bonsoir Matthieu,

 

Je n'ai rien en préparation.. j'ai une Z6400 à avancer quand même ! :) :)

 

En revanche, Mike Adams a des idées mais je ne sais pas s'il ira jusqu'au bout. Il a fait une maquette (image ci-dessous) pour aider à la saisie des matériaux.

 

Tu as quoi en tête ? Ca peut être intéressant de partager des idées.

 

Voici donc les 2 pistes de Mike.

 

Here's what I have in mind for the shader plugin. Depending on which shader type is checked (non fx, fx), when the mouse is moved over the shader name box, a popup menu appears which lists all the shaders in that category. Once a shader is chosen, hovering over the description box will give a brief explanation of it. Texture slots 1,2, &, 3 will show what type or types of textures that shader requires, if any. Clicking on 'Add Shader to Texture Slot' will add the selected shader to the highlighted texture slot above. Well, this is all in theory. So far, all I have is a non-functioning box. I have to figure out how to make it work.

 

et

 

I also have an idea for a plugin to write data to the IGS and IA Mod2.txt files. If this will work, it would mean you don't have to rename and edit the files outside of Blender.

 

Si tu veux, tu peux contacter Mike directement.

Blender-RW Shaders.JPG

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Erakis    147

Bonsoir Dom,

 

Je ne suis absolument pas sûr de faire beaucoup mieux que Mike ! Comme lui j'ai quelques idées derrière la tête, et je tâtonne...

 

L'objectif avoué est de pouvoir complètement se passer des ExpModFiles, quand même pas très ergonomiques à l'usage, et de trouver quelque chose de plus naturel que de spécifier le nom du shader dans la 1ere couche texture.

 

Je me contente dans un premier temps de constituer le dictionnaire des shaders (un dictionnaire de dictionnaires, d'ailleurs), avec un certain nombre de flags, notamment les couches texture attendues, les arguments UV, la doc, etc. Après il faudra que je fasse un classe dédiée avec le constructeur et les méthodes qui vont bien, bref... on a le temps de voir venir ! :)

 

Ca ne devrait pas être très compliqué de faire quelque chose d'aussi bien que le plugin officiel pour 3DSMax, voire encore mieux.

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dom107    153

C'est sûr que ce n'est pas simple à intégrer... mais "bientôt" on aura un export tout ergonomique !

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dom107    153

Bonjour,

 

Il y a un bug dans le calcul des normales.

J'ai trouvé ça suite à un rendu assombri de certains faces de la Z6400 avec utilisation de textures avec "normal map".

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dom107    153

En attendant la version 1.2, mise à jour du calcul des normales :

(lien supprimé)

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dom107    153

Version 1.2 livrée.

 

L'export igs n'a pas changé depuis le fichier dont le lien était donné ci-dessus.

 

L'export ia n'a pas changé.

La documentation a été complétée.

Et il y a un petit modèle exemple.

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dom107    153

Bonjour,

 

Version 1.3 en préparation :

 

1) En complément de MainObject, l’instruction CenterMainObject peut être utilisée pour centrer ou déplacer le modèle exporté selon les axes X, Y or Z de Blender.

Cela évite de bouger les objets dans Blender, par exemple, pour centrer une locomotive selon l’axe X pour s’assurer qu’elle est bien centrée sur les rails.

(ça c'est prêt)

 

2) La doc en FR (en cours)

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dom107    153

1.3 disponible !

  • ia / igs: Nouvelle instruction 'CenterMainObject' pour centrer / déplacer le modèle exporté sans changer le modèle Blender.
  • pdf en anglais : Quelques modifications de-ci de-la et, principalement, des modifications dans :
    • 3.4 Section « Miscellaneous »
    • 5.2 Initialisation du nombre de trames par seconde (fps)

    [*]pdf en français créé.

Un script de renommage et sa documentation (FR et EN) est ajouté à l'archive. Cela peut servir pour traiter les LODs.

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dom107    153

Bonjour,

 

Création de Blender_2.6x_TS2012_exporter_v1.3.zip pour ajouter le fichier IAExpModFile2.txt oublié.

Cette archive est la même que Blender_2.6x_TS2012_exporter_v1.3.zip + IAExpModFile2.txt (qu'on peut déduire du §4 de la documentation).

 

Le fichier IAExpModFile2.txt :

[Miscellaneous]
FameRateMultiplier=1
# RemoveLastFrame=0 or keyword missing: last frame not removed
# RemoveLastFrame set to any positive value: last frame removed
RemoveLastFrame=0

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dom107    153

Bonsoir,

 

Suite à une remarque sur le temps d'export, version 1.3.1 en vue (tests en cours chez 2 personnes du forum uktrainsim).

 

igs : Nouvelle option d'export (désactivée par défaut) : “Optimized IGS".

Si elle est sélectionnée, les points partagés par différentes faces d'un même objet ne sont stockés qu'une seule fois (D'où un fichier IGS plus petit. C'est le mode de fonctionnement actuel). Le temps d'export peut être important avec un grand nombre d'objets complexes et avec des modificateurs tels que mirror et array.

Si l'option est désactivée (par défaut), comme on ne fait plus de test sur les points potentiellement en double, l'export est plus rapide. Sur la Z6400, le temps d'export est divisé par 5 (On passe de 12,5s à 2,5s. La personne qui m'a remonté le problème avait un temps d'export de 6mn (sur quel PC ?)...).

 

Changement de libellé dans le menu File (Export -> TS20xx IGS).

L'option Verbose est désactivée par défaut.

 

ia : Changement de libellé dans le menu File (Export -> TS20xx IA)

L'option "Verbose" est désactivée par défaut.

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dom107    153

Bonjour,

 

Version 1.3.2 bientôt.

 

igs : Mise à jour de la création d'un fichier IGS optimisé (option “Optimized IGS") : grosse réduction du temps d'exécution (7 fois moins sur mon modèle de test).

Correction et mise à jour de la vérification des noms d'objets.

Modification cosmétique dans User preferences / Addons.

 

 

ia : Modification cosmétique dans User preferences / Addons.

 

Paragraphes du pdf: 2 (mis à jour) et 14.4 (nouveau)

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dom107    153

Bonjour,

 

Le nouveau fichier v1.3.2 est disponible.

 

Comme ci-dessus + Correction de cas d'export incorrect d'objets avec un LOD enfant.

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dom107    153

Bonjour,

 

Version 1.3.3 :

1.3.3 :

igs :

Correction liste des mots-clés (suppression du caractère espace dans '_lights_fwdhead', '_lights_revhead', '_lights_fwdtail')

Correction dans le regroupement des objets (des objets sans mots-clés pouvaient être placés dans un mauvais groupe)

 

ia : pas de changement

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dom107    153

Bonjour,

 

Suite aux travaux de création de l'animation des essuies-glaces et des pantographes pour la BB17000, je fournirai d'ici quelques jours une mise à jour de l'outil d'export :

 

igs v1.3.4 :

L'export force la trame courante de l'animation à 0 pour exporter tous les objets dans la position repos.

La valeur courante de trame est restituée à sa valeur initiale une fois l'export terminé.

 

ia v1.2.4 :

L'export ne modifie pas la position de l'objet dont on exporte l'animation.

Inclure un mesh ou un empty sélectionné dont le parent est une armature même s'il n'y a pas d'animation pour cet objet (utile pour utiliser Bone Constraint - Inverse Kinematics).

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Julien    605

Merci Dom pour ton boulot, vu l'importance de ton plug-in je me permets d'épingler ce sujet.

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dom107    153

Bonjour,

 

Après création d'animations pour la BB17000, la mise à jour suivante est disponible :

Archive 1.3.4

 

igs v1.3.4 :

L'export force la trame courante de l'animation à 0 pour exporter tous les objets dans la position repos.

La valeur courante de trame est restituée à sa valeur initiale une fois l'export terminé.

 

ia v1.2.4 :

L'export ne modifie pas la position de l'objet dont on exporte l'animation.

Inclure un mesh ou un empty sélectionné dont le parent est une armature même s'il n'y a pas d'animation pour cet objet (utile pour utiliser Bone Constraint - Inverse Kinematics).

Correction : Si on sélectionne tous les objets d'un ensemble animé, et pas seulement ceux juste nécessaires (voir maj du pdf à ce sujet), un enfant peut être pris en compte 2 fois.

 

Des informations utiles ajoutées au fichier log :

Quand "verbose" n'est pas sélectionné, la log contient la liste des objets inclus dans l'animation.

Affichage dans la log du numéro de trame de départ et du numéro de trame de fin.

 

pdf :

14.1, 14.2 : TrainDecal.fx.

Nouveaux paragraphes : 13.5, 13.6

Mise à jour du paragraphe 7 au sujet de la sélection des objets l'export ia

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dom107    153

Bonjour,

 

Petite mise à jour :

 

Archive 1.3.5

 

igs:

En mode log courte, affichage de la liste des matériaux avec quelques informations complémentaires.

 

pdf: mise à jour du ch 7 en conséquence.

 

ia et igs:

Remplacement des instructions print utilisant l'opérateur % car il est prévu qu'il soit abandonné au profit de la méthode format.

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dom107    153

Bonsoir,

 

igs 1.3.6 :

Correction de la reconnaissance du mot clé _primarydigits_# pour le traitement de la numérotation automatique.

 

La log affichait, pour les matériaux trouvés dans le modèle, les modifications appliquées aux attributs selon les sections :

[Materials:AlphaTestMode]

[Materials:ZBufferMode]

[Materials:Ambient]

 

(Comme par exemple, "INFO: UVArguments for material Ext01Mat: 64.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0")

 

Cette information est étendue aux sections :

[Materials:ZBias]

[Materials:VisMod]

[Materials:TwoSided]

[Materials:BackfaceCull]

 

Le but est que finalement la log longue ("verbose") ne soit nécessaire que pour du debug.

 

 

ia: Aucun changement (version 1.2.5)

Z6400_AutoNum01.jpg

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Erakis    147

Bonsoir Dom,

 

Je me demandais un truc : est-ce qu'il n'y aurait pas moyen de faire que par défaut la hiérarchie est exportée telle quelle ? Ça nous permettrait de se passer du IGSExpModFile2.txt pour tous les petits objets.

 

Qu'en penses-tu ?

 

PS : non, je n'ai pas du tout avancé sur l'interface du plugin. :( Il faudra que je m'y recolle à l'occasion.

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