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amename

Recherche Blueprint d'objets en loft.

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amename    2

Bonsoir à tous

 

Ayant changé mon PC il y a 8 jours, j'ai perdu pas mal de fichiers,non sauvegardés, car je pensais que le fait de conserver des disques durs suffisait. Hélas non.

 

Pour ce jour je souhaiterais que quelqu'un veuille bien me faire parvenir une impression d'écran d'un blueprint d'objet en loft, et si possible la hierarchie des dossiers dans le dossier SOURCE. En effet j'ai créé un morceau de pont de 5 mètres de long, avec 3dsmax, puis exporté dans RW. Dans l'Editeur n'apparait sur la map que les trois flèches+la boule, ainsi que la trace rouge du loft. Je pense que le Blueprint y est pour quelque chose

 

Merci d'avance

 

Cordialement

 

M.M.

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fildefer    1,481

Bonjour Amename,

Les objets loftés n'apparaissent pas dans l'asset editor, seulement dans le jeu car le fichier .igs employé est le "cross sections".

Amicalement

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TerLor    109

Salut Philippe,

 

Il me semble que c'est possible maintenant depuis une des mise à jour de RW2012.

 

A+

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amename    2

Bonjour à tous

Bonjour fildefer

 

Je rappelle que l'objet en loft créé et exporté dans RW n'apparait pas dans l'Editeur d'itinéraire, ne parait seulement la flèche jaune pour la direction, et après les traits rouge ou jaune pour l'orientation droite ou courbe, ainsi qu'à chaque bout les rectangles verticaux en rouge. PAS d'objets qui se voit.

 

Je pense que cela viendrai que la texture n'a pas été exportée. OUI mais pourquoi.??? j'ai dû lors de la pose de la texture oublier une ou plusieurs manips, c'est pour cela que je voudrais que tu me rappelle, par ordre chronologique, la marche à suivre pour appliquer une seule texture ( pour commencer ) sur une boîte, puis les manips suivantes, pour arriver au moment de l'export.

 

Merci pour ta compréhension à mon désarroi

 

Amicalement

 

Maurice

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fildefer    1,481

Bonjour Amename et Terlor,

Effectivement, les objets loftés apparaissent maintenant dans l'asset editor.

Pour Maurice, as-tu bien donné un nom "conventionnel" (du type 1_xxxx_nom de l'objet)?

Pour appliquer une texture:

- créer le matériel dans l'éditeur de matériaux, ne pas oublier de cliquer sur l'icône qui permet de visualiser la texture sur l'objet

- Appliquer la texture et la "mapper" correctement (Modifiers/UV coordinates-->UVW Map puis unwrap UVW)

- Collapse all

Exporter.

n.b les objets loftés doivent avoir un shader spécifique du type Loftxxx.fx!

Amicalement

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amename    2

Bonjour à tous

Bonjour fildefer

 

Pour appliquer tes recommandations ci-dessus, je précise que j'ai 3dsmax 2011 en Français, et te demande si la comparaison est correcte.

 

- UV coordinates = Coordonnées UV

- UVW Map = Map UVW ( cela à changé l'orientation de la texture sur l'objet dans la fenêtre Perspective )

- Unwrap UVW = Effacer mapping UVW ( cela à supprimé la texture sur l'objet dans la fenêtre Perspective )

- Collapse All = Traduction par google : effondrer tout .???? j'ai pas trouvé....

 

Une question subsidiaire idiote, mais logique: Pourquoi appliquer une Map UVW, pour l'éffacer tout de suite après.???

 

Encore merci pour ta participation à mon éducation

 

Maurice

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Julien    605

Salut Maurice,

 

Unwrap uvw = deplier UVW et non effacer.

 

Collapse all, je ne me rappelle plus la traduction mais on "collapse" tout en cliquant droit sur la pile des modificateurs d'un objet dans la fenêtre en haut à droite.

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TerLor    109

Collapse all: Tout rétracter (la pile de modificateurs).

 

Tu en est où Maurice dans ta création? As tu bien reçus les quelques tuto que je t'ai envoyés?

Edited by TerLor

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amename    2

Bonjour à tous

Bonjour fildefer et TerLor

 

J'ai bien reçu tous les tutos qui m'ont été envoyés, mais je n'y comprends pas grands chose sur le mapping, comme c'est une traduction......

 

Pour approfondir mes connaissances, pourrait-t-on m'expliquer à quoi sert " les coordonnées UV, UVW Map, unwrap UVW, Collapse All.??? "

Je pense, à tort peut être, que cela sert que lorsque il y a plusieurs objets regroupés ensemble, pour n'en faire qu'un à la sortie, avec des textures différentes.

 

En ce qui me concerne pour aujourd'hui, c'est qu'un seul objet avec une texture unique.( gris béton )

 

Pour l'appellation " 1_0500_xxxxxx " qui indique la distance de vision de l'objet dans le jeu, doit-elle être que sur le nom de la texture où celui de l'objet, où les deux.???

 

D'autre part, je précise que j'ai téléchargé mes textures sur le site "cgtextures. en jpg, puis avec PAINT converties en PNG et enfin avec RWAceTool en ACE " . Est-il bon ce site.???. J'avais lu sur un post ancien que les textures de UKTrainSim ne passaient pas dans RS. Cela viendrait-il de là.??? Où prenez-vous vos textures.???

 

Merci pour vos réponses

 

Amicalement

 

Maurice

Edited by amename

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fildefer    1,481

Bonjour Amename,

Les coordonnées UV sont le modifieur qui permet de modifier les coordonnées de la texture par rapport à l'objet. UVW map défini la façon dont cette texture sera appliquée sur l'objet (à plat, en cylindre, en boîte, etc...). Unvrap UVW défini la partie de la texture qui sera appliquée sur l'objet et son orientation. La texture peut être appliquée sur l'objet entier (cas, par exemple d'un plan, d'un cylindre, d'une sphère ou d'une boîte) ou uniquement sur un ou plusieurs des polygones qui composent l'objet.

Lorsque tu es dans l'unwrap UVW, tu peux contrôler dans n'importe quelle fenêtre que ta texture est correctement appliquée sur ton objet.

La fonction collapse all (tout rétracter) permet de ne pas conserver un modificateur actif sur l'objet (autre que l'éditeur), ce qui rendrait l'objet inexportable.

Le nom conventionnel est le nom de l'objet utilisé par TS pour définir le LOD (1 pour le premier, 2 pour le second, etc...), la distance de visibilité de ce LOD (0500 signifie que l'objet sera affiché par le jeu de 0 à 500m) et son nom de fichier .igs.

Tu peux convertir directement des fichiers .jpg en .ace (ainsi que les .bmp et les .tga). La taille de la texture doit impérativement être en multiples de 16 (par ex. 16x16, 32x16, 512x512, 512x256, etc...). Cependant, une texture carrée ou des partie de texture carrées seront plus faciles à manipuler dans unwrap UVW.

Amicalement.

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amename    2

Re fidefer

 

Merci tout d'abord pour tes explications qui m'ont ouverte une fenêtre. Toutefois, je vois plusieures choses encore obscures: l'appellation 1_0500_xxxx etc s'applique oui ou non, que sur le nom de la texture, car je n'ai pas trouvé ce type d'indication sans les noms des divers objets des créateurs dans le répertoire ASSET.

 

D'autre part, je viens de m'appercevoir que dans l'ASSET à mon nom il n'y à pas les fichiers GoPcDx et autres de ce type dans le répertoire de mon objet, ce qui laisse supposer que la texture n'a pas été exportée depuis 3dsmax ou par le Blueprint poutant celui-ci s'est bien déroulé, sans erreur. Voilà encore de bonne choses à régler. Je n'avais peu eu tant de problème avec Gmax et MSTS.

 

Bonne soirée et a+

 

Maurice

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fildefer    1,481

Bonsoir Amename,

Le nom conventionnel ne s'applique qu'à l'objet. Le nom de la texture est libre ainsi que celui du matériaux auquel elle correspond. Les textures sont exportées dans le fichier .igs, en même temps que lui. Les textures doivent se trouver dans ton répertoire de créateur (en fait, elles doivent se trouver dans un sous répertoire "Textures" du répertoire de ton objet (dans lequel doivent se trouver les fichiers 3dsmax et .igs).

Amicalement

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amename    2

Bonsoir à tous

 

J'ai enfin trouvé la raison de l'erreur d'export depuis 3dsmax.

 

En deux mots: lorsqu'après avoir créé mon objet, je vais dans l'Editeur de Matériaux...etc...s'affiche la fenêtre " Selectionner fichier image BitMap " je me rendais dans mon répertoire SOURCE pour sélectionner ma texture ACE, elle apparaissait dans cette fenêtre, je tapais son nom dans la ligne: "Nom du Fichier " et sur la ligne en dessous " Type de Fichiers " je laissait tous les formats , or il falait choisir " Kuju ACE Image Format (ACE) " Voilà mon erreur depuis des semaines.

 

Espérant que cela aide d'autres créateurs, je remercie tous les amis qui se sont mis en quatre pour m'aider.

 

Bien amicalement à tous

 

M.M.

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fildefer    1,481

Bonsoir Amename,

Je suis content que tu ais enfin pu trouver l'erreur. Il est plus sage de ne mettre que les textures .ace dans le sous répertoire texture. Moi, j'ai des sous répertoire dans le répertoire "maps" de 3ds dédiés à chacun des objet que je crée dans lesquels je met mes fichiers .bmp, tga, et ace. Le méthode est un peu plus longue mais je suis certain de ne placer que des textures en .ace dans mes matériaux 3ds. Il faut se rappeler que 3ds accepte d'autres formats d'images.

Amicalement.

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