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Bioxyde

L'histoire d'un projet made in France

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Bioxyde    2

Salut à tous!

 

Voilà, depuis le passage à TS2014, j'ai pu remarquer la fonction Google Map qui fut intégré dans notre jeu de simulation ferroviaire favoris.
Et la je me suis dis, que créer des cartes devrais êtres plus simple, vue que nous pouvons directement récupérer des images satellite+plan afin de reproduire au plus près que possible des lignes FR.

 

 

Donc j'essais de me mettre en chef de projet, car, j'aime beaucoup TS, et sa m'embête un peu de ne pas voir un seul studio FR qui produit du contenu pour ce jeu.

Ayant des qualifications d'autodidacte dans l'informatique, création site web de base (CMS/HTML/CSS), de mise en page (PAO) avec l'utilisation de InDesign, Photoshop, illustrator, assemblage informatique/réparation... je pense être en mesure de rassembler tout les outils de communication permettant un rassemblement de fan pour TS.

 

Cependant, j'ai des questions, et vos réponse me permettrons de réfléchir si des choses peuvent être possible:

 

1 - Avec quel genre de logiciel les modeleurs crée t-il du décors ET es-ce-que l'exportation vers TS2014 et compliqué?

1a - Y a t-il des personnes sur ce forum étant capable de reproduire à bonne échelle du jeu de grosse gare française et ces bâtiments au alentours?

1b - Peut-on reproduire des modèles de décors juste avec des images, photos prise de vue que l'on peut trouvé sur internet, OU faut il mieux se déplacer afin de photographier soit même?

 

2 - Y a t-il des personnages capable de réaliser entièrement un réseau ferroviaire sur de longue distance (je parle juste de poser les rails et d'y installer les feux de circulation, pas le décors)

2a - Es-ce que l’installation des feux de circulations ferroviaire est compliqué à mettre en place dans TS2014.

2b - Peut-on installer les rails et feux de circulation, avant d'avoir modifier (niveler/déniveler) le terrain du jeu?

2c- Faut-il des bâtiments principaux comme les gares principales pour être sûr d'un meilleur commencent en terme de mapping?

 

Voilà, je pense que d'autre questions pourrons fuser, cependant, je recherche juste à avoir des réponses selon votre ressentiment, car, si les réponses dans l'ensemble son bonne, il y aurait possibilité je pense de créer un petit studio de création FR pour TS2014. Et pour cela il faudrait réunir un minimum de personnes (5max) n'importe-où dans la France et via échange serveur/cloud et communication vocal avec logiciel.

 

Donc la possibilité de créer un Kickstarter AUSSI

 

Merci de vos réponses.

 

NB: essayer de répondre en suivant l'ordre de mes questions, merci!

Edited by Bioxyde
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nessoua    24

Si tu veux vendre tes créations va falloir que ça sois beau, bien fait, réaliste etc etc ....... , regarde un coup d'oeil sur les les payantes ça te donneras un aperçu déjà

 


 

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superdupont    272

Toutes les réponses a tes questions sont sur ce forum (création de lignes par exemple,et tous les fils relatifs aux packs de signaux Français, les pages de download)....et plus techniquement sur ce wiki : http://railworks.wikia.com/wiki/Railworks_Wiki (Il y en a peut être d'autres).

Maintenant je vais donner un avis pas forcement agréable sur ton message et pourtant je n'ai pas l'intention de démoraliser les bonnes volontés. En plus je partage ton point de vue sur l'absence de production française.

Plantons le décor...

je suis un authentique informaticien - 20 ans de métier dans les pattes (développement, gestion de projet, amoa, je vais pas refaire mon cv ici) - doublé d'un hardcore gamer invétéré, et des messages comme le tien j'en ai vu un paquet sur tout un tas de jeux modables.

Ca commence souvent par : "j'ai fait un super site pour lancer le mod trucmuche qui va contenir...". Suit alors une énumération plus ou moins longue de features toutes plus wizz les unes que les autres (150 ans/homme de travail a vue de nez).

La curiosité et l'espoir aidant, on se rend sur le site en question, on y découvre souvent des pages plutôt proprettes illustrées avec des screenshots "WIP" - 1, 2, 10 selon la productivité de "l'équipe" - et toujours la fameuse liste de trucs qui vont déchirer la baraque, plus une tonne de liens - dans des menus javascriptés du plus bel effet - tel que "download", "FAQ", "screenshots", "forum", etc...
Ils aboutissent tous sur de belles pages vides qui n'attendent que d'être remplies. La graine est plantée.

On se colle le lien dans les favoris, les années passent (ou les mois) et puis, un soir ou l'on s'ennuie, on redécouvre le lien vers ce site, on clique, et surprise rien n'a changé. Pas grave, le temps passe, la version 2 du jeu ciblé sort, et le beau projet, ou plutôt le site qui devait lui servir d'écrin, termine sa vie dans les pages de cache de Google. La graine n'a pas germée.

Pourquoi ? Parce que 9 fois sur 10 la charrue est mise avant les bœufs. (9,9 fois même)

Je reprend le petit manuel du chef de projet : 1. Définir l'objectif 2. Identifier les moyens 3. Trouver les ressources.
4. Mettre en production(dans ton cas diffuser)

Le premier point est capital et va conditionner tout le reste. Rien que pour juger du temps nécessaire et de la quantité de travail (c'est le mot) à fournir pour la réalisation d'une ligne, je t'invite a lire avec attention les fils concernant st-Lazare, la boucle et bezier/narbonnes/port la nouvelle ainsi que tout ce qui concerne les packs de signaux français, la création de matériel.

Regarde les dates auxquelles ces sujets ont été lancés. C'est long, très long. Les personnes qui travaillent sur ces projets le font sur leur temps libre. La seule façon de réduire les délais...c'est l'argent. Si tu veux une équipe disponible 8h par jour il va falloir la payer (ou lui promettre des stocks option), sinon il va falloir être patient. En plus RSC ne nous aide pas puisqu'il est impossible de faire du travail collaboratif sur la ligne en elle même (seulement une personne peut travailler à un instant T sur l'éditeur).

Le temps de réalisation va être proportionnel à la longueur et a la densité de voies (sans parler de la qualité du décor environnant). Pour aboutir et éviter que les membres de ton équipe ne démissionnent, il va falloir être modeste dans un premier temps, afin d'aller au bout du projet initial (délais 6/9 mois max - sans doute une ligne de moins de 20km - voir moins de 10km quitte a l'allonger sur des versions successives).

Et je te rappel au passage, si tu as l'intention de commercialiser, que la plus part des contenus mis a disposition gratuitement ne sont pas utilisables pour des lignes payantes (ou alors après accord de l'auteur=>partage des bénéfices). Donc surcroit de travail en vue.

Bien cadrer ce que tu souhaites faire et le rendre concret pour les autres (tes futurs esclaves) sont deux points essentiels pour ne pas finir dans les pages de cache de Google.

Sinon les moyens : très standards (mail/ftp) rien de très important

Les ressources : salariées/bénévoles/quelles compétences ? Sans doute bénévoles, donc bien définir l'objectif pour "vendre" le projet et recruter les membres(quoi, en combien de temps, gratuit/pas gratuit, quelle rémunération pour les membre de l'équipe si pas gratuit, etc...)

La diffusion : un site propriétaire, pourquoi pas. Je tiens juste a signaler qu'il s'agit de la dernière étape.

En ce qui concerne ton positionnement d'entrée de jeu, en tant que chef de projet : l'ambition c'est bien, je ne juge pas, mais quelle est ta légitimité ? Qu'est ce que tu vas apporter concrètement à une équipe dont les talents et le savoir technique seront hyper rares, que tu auras eu un mal de chien a recruter et dont la cohésion sera quasi naturelle : untel va poser des voies, untel va modeler des bâtiments/objets/matériel, untel va texturer, untel va scripter les modèles qui en ont besoin,untel va poser le décor, untel va faire les scénarios. Le séquencement est quasi linéaire, donc quel est ton rôle ? c'est une vraie question que tu devrais te poser encore et encore.

Comme je le disais au début de ma réponse, ce message n'est pas la pour te décourager mais juste pour te remettre un peu les idées en place (si je peux me permettre l'expression).

Good luck :starac:

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Bioxyde    2

Merci pour vos réponse, en effet j'essais de juste comprendre comment cela pourrais fonctionner, sans pour autant se lancer dans l'aventure, car, ce que je cherche à comprendre c'est la manière dans lequel cela devrait se réaliser. Cependant, je pense qu'il n'y a pas assez de monde "français" proprement dit qui serait intéresser pour former une dev'team bénévole afin de tester une réalisation de ligne. Comme tu l'à préciser, la création d'une ligne c'est long!

 

C'est pour cela que je parlais d'un maximum de 5 personnes pour la réalisation d'une ligne. Une OU deux personnes pour modeler quelque bâtiment principaux comme les gares en 1er, histoire de bien placer les rails, et ensuite de lancer la production du tracer des rails qui prend beaucoup de temps selon la longueur du trajet, cependant le 1er moddeur avec un autre moddeur peut préparer d'autre bâtiment durant le temps de tracer, pendant que la dernière personne aura pour objectif de réfléchir sur le dénivelée du terrain.

 

Mon idée serait de réunir un groupe de 4 personne sur un même et seul projet, avec des réunions qui auront pour objectif de planifier des étapes de développement!

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nessoua    24

honnêtement pour résumé encore plus ça vas te prendre des plombes , et si ta pas l’âme chevillée au corps c'est un projet mort né , il y a des magnifiques routes , motrice en cours de création mais c'est un travail de longue allène et après pas sur que les gens veuilles délier leur bourse déjà qu'on ce fait enflé par RSC sur le prix des add-on (attention pas tous , je ne généralise pas ) mais la class 66 v1 /v2 me parait un bon exemple de ce raket

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cc72077    181

Je rejoins SD dans son analyse, pour créer une vitrine des produits made in France, il faudrait déjà avoir un bon nombre de produits, je ne connais qu'une personne qui a réussi à vendre à IBM ce qu'il n'avait pas, c'était "Bilou".

Au regard du temps passé pour créer une ligne, ou une machine, il faudrait autre chose que des bénévoles, qui comme chacun, ont une vie familiale.

Concernant le management du projet, même avec internet, de temps en temps il faut se réunir autour d'une table, pour pouvoir en discuter, et remettre les choses en phase, j'ai joué à cela il y a quelque temps, en région parisienne ça allait plutôt bien, sauf que quelque fois il fallait aller en province Cherbourg, Toulon, Toulouse ... c'est à ce prix que cela peut fonctionner.

Je pense que ce site correspond à l'activité d'aujourd'hui, et on ne peut qu'espérer qu'un jour il soit aussi célèbre que UKTS.

 

Cordialement.

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cerbere22    1,893

Ce site est déjà aussi connu que UKTS, en tout cas dans le milieu : l'ensemble de la communauté (j'exclus ici les RSC-only) savent que le site Railworks/Train Simulator français c'est ici : il est souvent référencé sur les autres sites lorsqu'il le faut. La grosse différence est le nombre de contenu ^^ - mais cela s'explique par de nombreux facteurs.

En tout cas je rejoins l'avis de ceux qui disent que pour un tel projet, il faut absolument que cela soit un travail à plein temps, et non pas une affaire de passionnés qui y consacrent leur temps libre, même si cela nous offre déjà beaucoup...

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superdupont    272

Salut,

juste pour compléter, je serais toi je me lancerais avec un mini projet "jetable" pour manipuler l'éditeur de ligne. Tu auras une meilleur idée de ce qu'il est possible de faire/de ce qui est compliqué a réaliser, etc... C'est ton dernier message qui me fait dire que ce serait une bonne idée. Tu parles du tracé de la voie et du terrain. Et bien paradoxalement ces deux points sont relativement simples a maitriser (quelques heures de pratiques et hop on passe maitre dans le tracé de voies complexe). Par rapport a mon expérience personnelle, le tracé d'une ligne (réelle) a voie unique en montagne (que j'arriverais un jour j'espère a terminer), après une quinzaine d'heures de crise de nerfs, de undo et de redo, et de je jette tout a la poubelle et je recommence, j'arrivais a tracer environ 10/15 km par jour (par soir plus précisément - sans devers - moins lorsqu'il y a une gare complexe). Pour le relief, l'importation de fichiers DEM/STmachin (me souviens plus du nom) permet d'obtenir un résultat excellent en un clique.

 

Donc rebelote, avant d'essayer d'imaginer comment t'organiser, met un peu les mains dans le cambouis pour avoir une meilleur idée de ce a quoi tu seras confronté (avec ton équipe :)). Cela te permettra de mieux choisir la ligne que tu souhaiterais faire.

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