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dom107

3DS max : barres avec dessus arrondi et Background

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dom107    153

Bonsoir,

 

J'aurai besoin d'un petit coup de main dans 3DS.

 

Comment passer de l'objet vert (fait dans 3DS; on peut le faire tout aussi facilement dans 3DC mais dans 3DS comme on part d'une spline, c'est facilement modifiable pour le cas où…) à l'objet gris (en bas à droite, le même mais sans lissage). L'objet gris est fait extrêmement facilement dans 3DC près import de l'objet vert.

 

Image IPB

 

C'est sans doute trivial dans 3DS…

J'aurai bien ajouté un biseau vers le haut (dans 3DC, j'ai fait une extrusion + bevel) mais je ne vois le "modifier" à utiliser.

Il faut passer en "editable poly" ?

 

Merci pour votre aide (j'aurai certainement d'autres questions pratiques ultérieurement).

 

EDIT Julien :Coucou dom, je me suis permis de déplacer ton message et de fusionner les deux sujets, j'espère que cela ne te dérange pas ;)

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dom107    153

Nicolas m'a indiqué une manière d'ajouter une image de fond à la bonne échelle :

Viewport background + Match bitmap + Display background

Ne pas cocher Lock zoom / Pan

On peut alors ajuster la taille de l'image en fonction d'un objet dont on connait la dimension avec la molette de souris.

 

Le problème c'est que mon image je la veux à une échelle entre 2 positions de la molette (l'image est trop grande, donc je la zoome avec la molette, d'un cran, mais cette fois c'est trop petit).

J'ai peut-être raté quelque chose dans l'explication.

 

Comment fait-t-on pour avoir une dimension précise ?

 

Merci d'avance.

 

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Julien    605

Salut Dom,

 

Je pense qu'il y'a une meilleure façon pour ce qui est des backgrounds...

 

Voilà une capture de la manière que j'utilise, je crée un cube dont j'inverse les normales pour que seules les parties internes soit visibles. Je mappe mon plan et voilà le tour est joué ! Il faut juste creer le cube à la taille de ton plan ;)

 

Un exemple :

 

[attachmentid=9]

 

Cela t'aide t'il ? Ou suis je à coté de la plaque ?

 

plans.jpg

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Julien    605

Tu peux simplement passer en editable mesh (souligné), choisir la partie les arêtes auxquelles tu veux donner un biseau (1), donner une valeur à ton chanfrain (3) et appuyer sur le bouton chanfrain (3) le tout en français dans le texte mais j'imagine que tu devrais te repérer sans problème.

 

[attachmentid=10]

 

J'espère que cela te sera utile...

bevel.jpg

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dom107    153

(j'ai eu une erreur lors de la réponse... sujet en cours de déplacement... !)

 

Merci Julien

 

1) Image de fond

C'est bien le but cherché. J'aurais aimé une méthode moins "lourde" avec le Viewport Background (dans le cas présent j'ai juste besoin d'une vue de côté : bogie) mais s'il n'y a pas d'autres solutions...

 

2) Il n'y a pas une méthode semblable à celle de 3DC : extrude du poly supérieur avec chanfrein ? Ca m'évite de devoir sélectionner toutes les arêtes.

Il y a peut-être une méthode pour sélectionner toutes les arêtes du haut ?

 

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Julien    605

Pour le background, je n'ai jamais utilisé la fonction viewport background mais pour ce qui est d'une fonction plus précise que la molette de la souris, il y'a toujours la fonction zoom (la loupe)

 

En ce qui concerne ton biseau, le plus simple est de passer en mode poly editable, de selectionner les polys à extruder et de cliquer sur le bouton biseau, il t'offrira tout ce que tu veux je pense ;)

 

Un petit screen pour la route :

 

[attachmentid=11]

 

Tout est expliqué je pense, si quelqu'un a quelque chose à ajouter, mes connaissances ne sont pas non plus illimitées et j'avoue me compliquer parfois pas mal la vie ;)

bevel2.jpg

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dom107    153

Effectivement biseau + type groupe marche très bien.

Dans 3DS, il faut penser qu'on peut utiliser des opérations directement depuis l'objet !

 

L'affichage montre le biseau et j'ai besoin que cela s'affiche de manière arrondie (cf image du début).

 

... donc nouvelle question : comment fait-on ?

Je ne vois pas trop de propriété de l'objet permettant de définir le niveau de lissage (MSmooth donne un résultat bizarre).

Edited by dom107

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dom107    153

Il va falloir que tu procèdes avec des smoothing groups .

 

Je vais potasser tout ça.

 

http://julienno.free.fr/tutoriaux/SmoothingGroups.htm

 

;)

... euh... c'est un autre Julien ?

 

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Bonjour!

En effet la fonction viewport background est souvent délicate et lourde. En fait, dans mon cas, elle ne présente d'avantage que pour ma motrice de TGV, car je fait appel à plusieurs plans en même temps. J'ai commencé par modéliser le nez à l'aide d'un tracé CAO de l'époque assez précis. Une fois achevé, j'ai fait une translation de ce nez à partir d'un second plan, une vue cavalière de la motrice pour intégrer la mesh à l'ensembel de la caisse. Elle a, et il faut bien le souligner, comme plus gros désaventage de ne pas accépter de trop gros zooms et d'être centré sur la grille. La méthode du plan cubique visible dans les fenêtres de travail est plus stable, et surtout permet d'avoir un bon respect de l'échelle du début jusqu'a la fin de la création. (dans mon cas du nez du TGV, j'ai travaillé à plusieurs échelles...) Mais là aussi la qualité de ton travail repose sur la finesse de ce plan si tu travailles sur des éléments de petites tailles (d'où ma préférence pour le viewport background dans le cas spécifique du TGV, car le tracé CAO était quasiment illisible en petite taille). Par contre Dominique travaille bien ton plan pour que les différentes extrémités arrivent à raz de la boite. Bref tout les chemins sont possibles, reste à choisir la méthode qui te conviens.

 

Sinon je constate que notre ami Julien se lance dans un dinosaure du 1500 V SNCF. J'attends avec impatience la suite du fossile :D:D !

@+

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Julien    605

C'était en effet un petit indice de derrière les fagots ;)

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Thomas    0

Salut à tous,

 

Je ressors ce sujet un peu vieux pour un point qui est évoqué plus haut.

 

Voilà une capture de la manière que j'utilise, je crée un cube dont j'inverse les normales pour que seules les parties internes soit visibles. Je mappe mon plan et voilà le tour est joué ! Il faut juste creer le cube à la taille de ton plan

 

J'ai fait mon cube aux dimensions voulues et à la taille de mon plan, j'ai inversé les normales mais je n'arrive pas à mapper les deux faces (vue de face et vue de coté), quand j'essaie de mapper ça me mappe tout le cube. Comment faire ?

 

Merci de m'aider.

 

Bye

 

Edited by Thomas

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David    13

Salut,

 

Ta texture doit contenir la vue face et la vue côté car apparemment tu n'as seulement qu'un seul objet.

 

Là, tu utilises Unwrap Map tu sélectionnes tes faces et tu positionnes comme bon te semble. :)

 

A+.

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FrAcOnG    8

Yep. Planar Map, Planar Map ;) , c'est l'essentiel. Quand tu sélectionnes une face, n'oublies pas d'appuyer sur le bouton Planar Map. Cette action recadre le mapping sur ta face. Il faut aussi veiller à choisir le bon axe ou laisser average normal/normal moyenne. Il ne te reste plus qu'à éditer.

 

++

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Thomas    0

Bon ça a marché j'ai réussi à mapper ce que je voulais. Je pense que par la suite j'aurai surement d'autres questions à vous poser étant donné que je débute. ;)

 

Bye

 

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maximac    0

salut, je ne me suis pas encore lancé ( et il y a peu de chances que je le fasse ) dans ce genre de créations, tout simplement parceque je ne pense pas connaitre assez les spécificités du matériel SNCF.

mais j' ai une question toute bête : ou trouvez-vous des plans pareils ? <_<

parceque j' ai déjà cherché, et... ben j' ai pas trouvé :blink:

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Thomas    0

Salut Maximac,

 

Tu peux en trouver dans les revues ferroviaires.

Par exemple dans le dernier numéro de "Voies Ferrées" il y a les diagrammes de toutes les voitures corails avec les cotations et les explications qui vont avec que je cherchais depuis un petit bout de temps.

Je pense qu'il doit petre possible aussi d'en récupérer dans la presse traitant du modélisme férroviaire.

 

Bye

 

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Thomas    0

Salut à tous,

 

J'ai moi aussi des problèmes d'arrondis que je n'arrive pas à résoudre...

 

Voilà le problème:

 

Image IPB

 

 

 

Je voudrais arrondir les extrémités de la voiture et l'extérieur des portières comme sur les photos.

 

Image IPB

 

 

Image IPB

 

 

J'ai bien essayé avec les conseils plus haut sur les smoothing groups mais je n'y arrive vraiment pas. Pensez vous qu'il est quand même possible d'obtenir cette forme et si oui comment.

 

Merci de m'aider parce que là je rame depuis quelques jours. ;)

 

Bye.

 

 

 

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FrAcOnG    8

Yep.

 

Beaucoup de personnes comme toi qui débutent avec un logiciel 3D veulent tout faire d'un bloc et "sculpter" la forme. Ceci pourrait être valable pour modéliser un personnage par exemple mais pour un train c'est chercher trop compliquer! Tout faire d'une seule traîte est à coup sûr un cassage de dents. Il faut penser à créer des parties selon les formes ( et le texturing mais ça c'est encore une autre affaire...). C'est à dire qu'au lieu de faire tout d'un bloc et de chercher à arrondir, crée plutôt une partie plane et une partie réservée à l'arrondie.

 

Tu as une solution moins galère que celle que tu suis:

 

Extrusion sans cap start et cap end, à partir d'une spline arrondie pour suivre ce que je viens de dire. Ici la plus appropriée à mon goût est un rectangle. En image:

 

Image IPB

 

 

 

J'ai mis interpolation 14 exprès, ce qui est beaucoup trop au passage, pour te montrer la qualité de l'arrondi en terme de quantité de polys. Donc il faut régler ça à sa juste valeur pour pouvoir obtenir le nécessaire en finesse et en forme. Après tu n'as qu'à supprimer les faces avant et arrière qui ne te servent à rien.

 

Je pourrais t'expliquer ça plus en détail mais pas trop le temps en ce moment <_< .

 

++

Edited by FrAcOnG

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Jul    0

Sinon, sélectionne les edges (arrêtes) à arrondir et appliques-y un ou deux chambfer avec deux valeurs différentes. Ca devrait très bien fonctionner sur la mod que tu as commencée.

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Thomas    0
Sinon, sélectionne les edges (arrêtes) à arrondir et appliques-y un ou deux chambfer avec deux valeurs différentes. Ca devrait très bien fonctionner sur la mod que tu as commencée.

 

J'essaie ta solution j'applique deux chanfreins différents à mon arête seléctionnée mais je n'obtiens pas du tout une arête arrondie, comment deux chanfreins peuvent arrondir mon arête ?

 

Il faut penser à créer des parties selon les formes ( et le texturing mais ça c'est encore une autre affaire...).

 

En gros tu penses que je dois créer la caisse, puis le toit et puis j'ajoute chaque morceau au fur et à mesure de la création ?

Je vais essayer de faire quelque chose avec ta méthode.

 

Merci pour votre aide.

 

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Jul    0

Il suffit d'appliquer un premier chanfrein qui va diviser ton edge en 2, il faut lui mettre une valeur relativement forte. Ensuite, tu gardes tes deux nouveaux edges et tu leur en appliques un deuxième avec environ le 1/3 de la valeur précédente, tout simplement.

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