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Julien    605

La vapeur est à 60 000 polys selon le fil de l'auteur. Ma 8100 est autour de 110K polys au premier lod. Ma 6500 est actuellement à 72K mais elle n'est pas terminée, et avec les différentes duplications, ça devrait s'envoler (sérieusement) au premier lod.

 

Les normal maps, oui, pour les reflets métalliques irréguliers sur les caisses c'est quasiment obligatoire. Je te rassure c'est très simple :). Par contre, pas sur que je les utiliserai pour les essieux, ni même (surtout) pour les persiennes.

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fildefer    1,478

Bonsoir,

Puisque l'on parle des bandages de roue et plus précisement de la table de roulement, il me semble que sur certains DLC, celle-ci est fixe. En effet, en y regardant de très près, il me semble voir la roue tourner, mais pas la table de roulement, ceci permettant de garder un reflet du rail quasi parfait. Peut-être que je me trompe?

Amitiés.

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Bonsoir,

:)

 

Me voici de retour avec la vue du bogie arrière achevé.

Sur ce bogie on retrouve:

Les patins du frein électromagnétique (dit FEM)

Du coté droit: le capteur de WIEGAND monté sur l'essieu à gauche de limage (C'est l'un des capteurs de vitesse utilisé pour le système ERTMS)

 

post-4953-0-66415600-1421700451_thumb.jpg

 

De l'autre coté on retrouve le capteur de déplacement LZB

L'alimentation électrique du FEM

post-4953-0-47981600-1421700578_thumb.jpg

 

Les bogies étant achevé, la suite du projet sera la modélisation des pantographes et des organes de toiture.

La aussi, un gros pavé! Mais ça devrait être moins fastidieux que les bogies.

 

A bientôt

 

Jean-Prisca

;)

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Sprague    18

Hello

Quel beau travail :)

Bravo JP et bonne continuation pour la suite :)

Faut que tu angraine Yoyo a te suivre :)

William

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Bonne nouvelle,

J'ai découvert le "modifier" "decimate" qui permet de réduire le nombre de polygones (avec un réglage précis ) J'ai réussi à économiser 5000 polygones:

Ce qui me fait passer à 79500 à 74500 polygones.

5000 polygones pour faire le pantographe.

C'est génial non? :D

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Bigo    14

Bonjour à tous,

 

Je passais par hasard et j'ai lu tout le sujet :P

 

La modélisation est vraiment très propre et les courbes rendent vraiment très bien les reflets ! Félicitation ! Bon courage pour la suite! ;)

 

Je me permet de laisser ce petit message pour essayer d'apporter quelques éléments de réponses pour ce qui est du nombre de polygones et d'astuces pour les textures.

 

Polygones :
Sur la loco que j'ai reproduite (Uniquement l'extérieur de la br24) j'avais 6 à 7 millions de polygones une fois le modèle de locomotive entièrement modélisé...

 

Pour être honnête je m'en fichais du nombre à ce stade, car je savais que j'allais passer bon nombre de détails dans la normal map. Mais baker une normal map correcte peut en rendre plus d'un fou; ça ne marche jamais du premier coup et la patience et l’expérience aide beaucoup, beaucoup beaucoup...

 

Le principe est le suivant, on a une loco avec des milions de polygones et chaque polygone utilise un petit vecteur (la normale de la face) pour indiqué au moteur de rendu par ou la lumière doit être renvoyé. Grosso modo, plus la normale est parallèle à la direction de la lumière et plus la face apparaîtra blanche et éclairée.

Si à présent on stocke tout les petits vecteurs dans une texture, on aura besoin de beaucoup beaucoup moins de polygones ! :P Super non ?

 

Donc j'ai ensuite crée une seconde locomotive plus simple pour le jeu (celle-ci fait 76 000 triangles, donc en polygones quadrangulaire ça ferait seulement la moitié). Ce modèle correspond surtout à la silhouette globale de la loco.

 

Ensuite j'ai fais un "baking" de la grosse locomotive sur celle destinée au jeu. :) C'est ainsi que l'aspect courbé des rivets et des petits chanfreins sur les coin des pièces ont été récupéré.

Mais en fait, c'est tout du faux! XD

Si on prend un rivet de profil, il est parfaitement plat puisqu'il n'est pas modélisé ! On a juste gardé sa réaction à la lumière; pas sa forme.

(petit tuto dans Maya qui illustre le procédé de "Baking" :

)

 

 

Donc au final les 76 000 triangles Ca tourne nickel, même bien mieux que la plupart des locos présente nativement dans le jeu. Mais comme ça tu as un ordre d'idée ;)

 

 

Textures:

Si tu utilises photoshop la combinaison "Solid color" + masque de fusion est très puissante car tu peux à tout moment changer le masque ou la couleur en quelque seconde. C'est donc parfait pour faire des tas d'essais rapidement et garder le meilleur.

 

Comme le disait aussi Julien, les photos c'est surtout une base, pour la simple raisons que parfois l'éclairage de la photo va a l'encontre de celle du jeu; dans ce cas cela donne un texturing raté :( L'idée ici est donc de ne pas récupérer d'infos d'éclairage direct dans la texture pour éviter les incohérences.

D'autre part, notre loco ne sera (en principe) jamais sur le toit les 4 essieux en l'air, donc on peut en profiter pour venir souligner quelque détails en leur faisant une très légère ombre car la lumière viendra 99% du temps du ciel :)
Donc on peut se prendre pour des peintres s'essayant au trompe l'oeil! Et je vous garanti que ce sera du plus bel effet !

 

On peut ensuite calculer une occlusion ambiante, qui va venir foncer les petits creux que la lumière a du mal à atteindre.

 

Viennent ensuite la vétusteté, l'humidité, la crasse, et l'usure...

Pour le texturing de la Class24 j'ai utilisé la Beta de la Suite Quixel. C'est un plug-in payant pour photoshop, mais vous pouvez télécharger une version démo limitée dans le temps. (malheureusement la Béta est terminée depuis longtemps)
Cette suite m'a permis de gagner énormément de temps comparé au temps que j'aurai passé pour le même résultat avec seulement photoshop. Surtout grace a une librairie de textures intégrée. Au final les textures ont été faites en moins d'une semaine !

(http://quixel.se/)

 

Voilà, en esperant que cela te sera utile ;)

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Basi    156

Wow!!!, bon courage pour la suite.

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Julien    605

Salut Bigo,

 

Pour le baking de normal map, j'y avais pensé, mais déjà que je prends des plombes pour créer un modèle 3D, si en plus je dois en créer un deuxième, même simplifié (mais bon, simplifié à 60K polys, ce n'est pas non plus hyper léger ^^ ) alors je ne m'en sortirai jamais. Du coup, j'applique les chanfreins directement dans mon modèle de jeu qui sera un peu lourd, autour des 200K polys. Tu es un pro en devenir - ou pro tout court - moi (et beaucoup d'entre nous j'imagine) de pauvres hobbyistes aux méthodes artisanales :)

 

Peut être que j'essaierai ta méthode sur quelques parties du modèle histoire de me faire la main pour l'avenir. Et merci pour l'info sur la suite Qixel, cela a en effet l'air trèèès intéressant. Je vais me pencher là dessus fissa.

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OSCARP    11

Je viens de voir le topic et je suis bleufé de la beauté de la modélisation qui a été faite. Bon boulot !

Edited by OSCARP

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Bigo    14

Julien,

 

Tu as tt à fais raison, faire 2 modèles et faire le baking entre les 2 prends un peu plus du double du temps... c'est long et fastidieux.

Mais il n'y a pas de mauvaise méthode pour arriver à son objectif; la seule chose qui compte c'est que le modèle fonctionne parfaitement dans le jeu ET de s'amuser! :P

Pour essayer de générer ta première normale map, le plus simple est de commencer par faire un écrou ou un rivet et de le projeter sur un plan. Et ensuite avec Photoshop tu peux le dupliquer à l'infini :P
Les formes plus complexes viendront par la suite ;)

Bon courage ;)

Edited by Bigo

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one1504    236

Perso je chanfreine comme Julien :P et la 72000 fera dans les 200000 polys également :)

 

Je testerai ça peut être sur la cabine ;)

Edited by one1504

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Bonsoir,

 

Merci à Nicolas pour son passage ici, de très bonnes explications.

 

Par contre je n'ai pas photoshop, j'ai The Gimp 2.0, bien que largement moins puissant que PS, je peux peut être déjà arriver à faire quelque avec les différents calques.

 

Pour toutes mes textures actuelles, j'utilise déja l’occlusion d'ambiance. J'essayerai la normal map sur la caisse ,il y a quelques partie qui peuvent être intéressantes à créer de cette façon.

 

Une question au hasard, est ce que je peux générer une texture d'occlusion d'ambiance avec une normal map?

 

Allé ,j'y retourne.

 

A bientôt

 

;)

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Bigo    14

Bonsoir,

 

Il est possible de créer une occlusion ambiante depuis la normal map. Cherche du côté de "CrazyBump" et de "xNormal"; il me semble qu'ils sont tout les 2 gratuits et qu'ils permettent respectivement de faire cela. ;)

 

De plus ces 2 programmes te permettront également de générer des normal maps à partir de forme dessinée directement en 2d.

Bon amusement ;)

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Bonsoir,

 

Passage expresse sur le forum pour vous montrer l'avancement du pantographe CX 012 BU,

Sur les rames POS et 2N2 3UA, ce pantographe est utilisé pour les tensions de 25kv en France et 15kv sur le réseau des CFF. (Par ce que la caténaire suisse à un faible débattement tout comme la caténaire 25kv en France)

post-4953-0-13029300-1422561473_thumb.jpg

 

Pour ceux qui ont du mal à voir, sur l'image le pantographe est replié. :)

 

Sur les rames 2n2, les cornes de l'archet de ce pantographe sont peintes en bleu. Ca met un peu de couleur :D .

Pour ce pantographe il reste le coussin pneumatique (qui sert à lever le pantographe), l'alimentation pneumatique isolante (pour alimenter le coussin pneumatique), le vérin amortisseur (freine le pantographe dans sa chute,lorsque le circuit pneumatique est ouvert) et la butée LGV et son vérin.

Mais sinon le gros du pantographe est déjà modélisé.

 

Bonne soirée

 

 

Jean-prisca

;)

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Bonsoir,

 

Deux images pour vous montrer l'avancement du pantographe monophasé 15 et 25kv .

 

Le coussin pneumatique est posé (gros cylindre en caoutchouc visible sous l'archet), c'est lui qui permet de lever le pantographe. Dés qu'il est alimenté en air, le coussin gonfle et vient pousser 2 cames (visibles sur la 2eme image). Ces cames viennent tirer sur 2 élingues (qui sont elles mêmes attachées à l'articulation basse du bras inférieur). en tirant sur ces élingues, l'articulation basse tourne et le bras inférieur se lève et par l'intermédiaire de la tringle de poussée, c'est l'ensemble du pantographe qui se lève. (voir la 3eme image). Lorsque l'alimentation pneumatique est coupé et que le coussin est purgé, le pantographe redescend par gravité. la chute est freiné par un amontisseur (visible sur la 2eme image).

 

Le système de limitation de hauteur sur LGV:

On voit le crochet en position haute, le vérin (gris et or) lorsqu'il n'est pas alimenté en air maintien le crochet levé.

Dés que le vérin est alimenté, la tige du piston rentre dans le vérin, et le crochet bascule et le bras inférieur du pantographe vient buter contre ce crochet. Dés que le vérin n'est plus alimenté, un ressort de rappel vient sortir la tige du piston qui relève le crochet, le pantographe n'est plus limité en débattement.

post-4953-0-27941100-1423266777_thumb.jpg

 

Sur la seconde image,on voit l'amortisseur.

post-4953-0-44584100-1423266764_thumb.jpg

 

Il me reste l'alimentation pneumatique isolante à modéliser (c'est un isolateur creux qui vient fournir l'air au coussin et au vérin du crochet LGV) et ce pantographe sera entièrement modéliser, je pourrais ensuite créer les textures.

 

 

Sur cette image du pantographe que j'avais modéliser pour les rame POS V2, on voit la désignation des éléments du pantographe Cx

110306035414560544.jpg

 

A bientôt

 

Jean-Prisca

:)

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Bonsoir,

 

Ca y est, j'ai fini la modélisation des 2 pantographes.

Le CX012BU que vous connaissez déjà, les cornes bleues et beiges, l'alimentation pneumatique isolante (API) rouge, ça met une pointe de couleur dans toute cette grisaille en toiture.

post-4953-0-71011200-1423659312_thumb.jpg

 

Le petit nouveau CX013BI, Pantographe à archet large (1950mm), avec bandes graphites indépendantes utilisé sur les lignes 1500v continu et 15kv DB.

post-4953-0-29139300-1423659538_thumb.jpg

post-4953-0-20039900-1423660028_thumb.jpg

 

La partie texture ne devrait pas être trop longue , il n'y a pas énormément de pièces à peindre. S'en suivra la pose des 2 pantographes sur la toiture de la motrice et la modélisation du reste de la toiture.

 

En attendant, je vous laisse avec cette image de la motrice dans un environnement "atypique" , mais plaisant (la chaleur, l'été, le désert) :D

 

post-4953-0-76931600-1423660515_thumb.jpg

 

A bientôt

 

Jean-Prisca

;)

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Sharpe49    30

Salut Jean-Prisca,

 

Heureux de te rencontrer par ici aussi ! :)

 

En attendant, je vous laisse avec cette image de la motrice dans un environnement "atypique" , mais plaisant (la chaleur, l'été, le désert) :D

 

Eh, bien, dans peu de temps, ce ne sera plus atypique car les rames RGV2N2 circuleront sur la LGV Maroc. :D

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ddu693    0

Magnifique le travail des pantographes c'est juste :wub: .

Et merci pour le cours sur la montée des pantos.

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