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dj gus    90

Finis ta formation et allons toquer a la direction de la traction pour leur dire qu'ils se sont trompés dans le choix des developpeurs de leurs simulateur ! :wub: (treno_notte tu es invité aussi :ph34r: )

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Gandalf    2,099

Wow.... quand on pourra le faire rouler sur la LGV Atlantique, ça va être.... :wub:

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Finis ta formation et allons toquer a la direction de la traction pour leur dire qu'ils se sont trompés dans le choix des developpeurs de leurs simulateur ! :wub: (treno_notte tu es invité aussi :ph34r: )

 

:D Alors je crois que ça ne sera pas pour 2015 qu'on ira frapper à la direction de la traction, car il semblerait que mon établissement décide de me garder jusqu'à la fin de l'année.

Mais je ne perd pas espoir de quitter un jour le TEE lol. :unsure:

 

Jean-Prisca

;)

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Bonjour,

 

J'aimerai modifier le titre de ce sujet, j'y mettrai bien quelque chose comme ça:

 

[TEC] TGV EURODUPLEX 3UA

 

TEC= travail en cours, c'est comme le WIP.

 

Bonne journée

 

Jean-Prisca

;)

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Lus0rius    680

Magnifique, cette loco! Juste une question: combien y a t-il de polygones?

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rabby62    7,454

tout simplement époustouflant....quand le réalisme n'a plus de frontière....merci par avance de ce nombre incalculable d'heures passées pour notre plus grand plaisir à le conduire par la suite

amicalement

jean-pierre

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ever500    293

coucou trainagrandevitesse2013 :)

 

Ca serait pour avoir des nouvelles sur l'avancement du chantier de ton beau TGv euroduplex que tous le monde attend impassiament

 

 

Bonne continuation EVER500 :)

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Bonsoir,

Qu'est ce que tout le monde attend avec impatience?

La sortie de la rame ou que je donne des nouvelles? :D

La sortie de la rame, c est pas pour de suite.

Par contre je peux vous donner des nouvelles .

 

J'ai tenter d'exporter la motrice vers Ts 15.

 

Bien sûr ça n'a pas marché. LOL

 

D'après la notice pdf trouvée en téléchargement ici , je dois nommer mes meshs , ainsi que mes textures d'une certaine façon.

Mais vu le nombre de textures et de meshs que j'ai, j'ai intérêt de réorganiser la structure de la motrice , ça va me demande un temps fou , mais Ça sera mieux pour la suite. Une fois l'exportation réussi, je finirai la 3D de cette motrice.

 

Je n'ai rien d'autre à ajouter .

 

Bonne nuit ;)

 

Jean-Prisca

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one1504    236

Je vois qu'on est souvent bloqué au même endroit....sur l'import TS....le nommage....les textures....

 

....bon faut que j'y retourne :P

 

Bon courage pour la suite et fin de la rame Jean-Prisca :)

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ever500    293

Salutation c'est pour prendre un peut des nouvelles dans l'exportation de la motrice du TGV euro-duplex ? cordialement ever500 :)

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Bonjour, :)

Me voilà de retour dans la modélisation et l'exportation vers TSxxxx. :97:

 

Comme je me prenais la tête à essayer d'exporter ma motrice vers le jeu,sans même connaître en détail l'exportation, j'ai décidé de me faire la main avec un objet simple.

J'ai créé une maison avec un toit.

 

Mais j'ai besoin d'aide pour comprendre quelques erreurs.

 

J'ai suivi les conseil du tutoriel "Blender 2.6x TS20xx export".

 

Le corps de la maison a son pivot sur Z=0

Je l'ai nommé 1_1000_coach (il semblerait que Coach soit le nom de l'objet principal).

 

Le toit est nommé 1_1000_toit

Il a pour parent 1_1000_Coach

 

Les 2 mesh ont un matériau chacun. (Le nom du matériau est il spécifique, ou je peux mettre celui de mon choix?)

Dans texture, j'ai mis un 1er canal* vierge nommé d'un "shader".

Les 2 matériaux ont le même shader.

* Je reprends les termes du tuto.

 

-Nom de "shader", TrDiff (nom court pour le "shader" TrainBasicObjectDiffuse.fx) (Ce 1er canal je le laisse d'origine ou je dois le modifier?)

Pour les canaux 2 et 3, se sont des textures BMP que j'utilise

Le 2 est une texture avec une occlusion d'ambiance

Le 3 Est une texture qui mélange la couleur du matériau et l'occlusion d'ambiance.

 

Les 3 canaux sont cochés

 

Dans le dossier où j'exporte ma maison, j'ai les fichiers

IGS_ExpModFile.txt

Maison_IAExpModFile2.txt

Maison_IGSExpModFile2.txt

Sample_IGSExpModFile2.txt

 

Ainsi que les textures en BMP.

 

J'exporte la maison en IA

Ce qui me donne le fichier : Maison_ia.log

 

Dans ce fichier je trouve ceci:

--- Selected objects: ---
1_1000_coach
No animation found: Export stopped, c'est surement au fait que je n'ai pas mis d'animation. Même si le mesh n'est pas animé, je dois quand même lui appliquer une animation nulle?
(il semblerai que seul le mesh 1_1000_coach soit concerné, le mesh 1_1000_toit n'est pas évoqué dans le fichier bizarre)

 

J'exporte la maison en log

Ce qui me donne le fichier : Maison.log

 

Dans ce fichier,j'ai ce message d'erreur

 

" INFO: For material MAISON, shader short name 'TrDiff' found in IGS_ExpModFile.txt and replaced by long shader name TrainBasicObjectDiffuse.fx

ERROR: Missing slots for shader name TrainBasicObjectDiffuse.fx used in material named MAISON, 1 texture slots must be set in Blender (+ the first slot with the shader name)
ERROR: No valid texture found in material 'MAISON' in Blender Mesh object '1_1000_coach' (check shader name and subsequent slots)."
Je comprend la première ligne, qui parle du "shader" au nom court remplacé par le "shader" au nom long.
Par contre la 2e ligne: Il ne trouve pas 1 slot par rapport au nom du shader TrainBasicObjectDiffuse.fx dans le materiau MAISON, 1 texture doit être régler dans blender (+ le 1er slot avec le nom du shader).
Slot, c'est quoi,? C'est un des canaux de la texture? SI c'est ça, ça veut dire que je dois régler quelque chose dans le canal aillant le nom du shader. Mais qu'est ce que je dois régler?
Pour la 3e ligne, une ou toutes les textures du matériau "maison", dans le mesh 1_1000_coach sont invalides -_-
Je nage ne pleine tragédie grecque :unsure: ,Si un trenonoche ou dom01, ou autres personnes qui utilisent blender pour modéliser et exporter vers TSxxxx peuvent m'apporter un peu d'aide, ça ne serait pas de refus.
J'ai beau lire et relire le tuto, mais malheureusement je ne trouve pas de réponse à mes problèmes. :wallbash: (Peut être que j'ai une version de Blender trop récente( 2.73), par rapport à la version du tuto?)
En attendant je vais me coucher, j'en ai bien besoin. :47:
Bonne journée. ;)
Edited by trainagrandevitesse2013

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Bigo    14

Salutation,

 

Personnellement, j'ai utilisé le couple 3ds max + Kuju pour mes exports, donc je ne sais pas exactement comment cela marche avec la chaîne de production qui comprend Blender.

 

Par contre j'ai p-e une piste en ce qui concerne le soucis avec les textures :

1. les textures sont elle des multiple de puissances de 2 ? ( par exemple : 32x32 ; 64x64; 128x128; 256x256; 512x512; 1024 x 1024; 2048x2048 ; au dessus de 2048 ça ne marche plus. Il est également possible d'avoir des formats tels que 512 x 1024)

2. Il y a une chose dont vous ne parlez pas, mais dans Railwork les textures ont une extension .ace, pour les produire dans mon cas j'utilisais un plug-in pour Photoshop ( mais j'ai lu qu'il y a d'autre moyen de les générer). Il y a une chose que je trouvais très étrange au début, c'est que dans 3dsmax je liais mes texture au format TGA (par exemple) dans le shader, et que dans Railworks il ne les lisait pas. L'astuce ici est qu'il faut placer le fichier "exempleDeTexture.TGA" utilisé dans le shader au même endroit que le fichier "exempleDeTexture.ACE". Railwork va lire le shader et remplacer automatiquement le .TGA par le .ACE ;)

 

Dans l'espoir d'avoir pu vous aider un peu,

 

Bigo

Edited by Bigo

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fildefer    1,481

Bonjour Bigo,

Il s'agit d'une modification de 3DSMax qui n'accepte plus les fichiers .ace depuis la version 2012. Il faut donc texturer en bmp ou tga et exporter ainsi. L'éditeur se charge de remplacer ces textures par les mêmes en .ace pour l'export vers le jeu. Il est donc nécessaire que les deux types de textures soient dans le même répertoire. Attention (cela s'adresse à ceux qui voudraient utiliser les anciens fichiers .ace des versions antérieures de 3DSMax), il est impératif que les nouveaux fichiers .ace soient issus des fichiers bmp ou tga utilisés dans la nouvelle version sous peine de ne pas les voir apparaitre. Pour la conversion, utiliser RWAceTool (convertisseur fournit avec TS), qui fonctionne sans problème ou ToAce pour ceux qui l'ont encore.

Amitiés.

Edited by fildefer

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Bonjour,

La résolution des textures aurait put être une piste, mais j'utilise toujours les multiple de 2. Là ce sont des textures en 512 x 512.

 

J'ai du changement, j'ai essayé un autre shader "TrainBasicObjectSpecular.fx ", je n'ai plus de message d'erreur dans le fichier "maison.log", un nouveau fichier "maison.igs" est apparu, je présume que je suis sur la bonne voie.

 

Je continu.

 

A bientôt pour la suite de cette folle aventure.

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rabby62    7,454

Bonjour à tous,

Juste une toute petite question....et on ne tire pas à boulets rouges....svp.....Est-celui qui est montré sur la page Facebook de "trains and drivers" , concernant un pack d'activités à venir et s'appelant HighSpeed IV ?

juste pour info personnelle

merci.

jean-pierre

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ever500    293

dublex ? mdr

pas plus- top un euroduplex ?

Ne t’inquiète pas je rigole tous le monde peut faire des fautes je suis même un champion :)

Edited by ever500

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