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one1504    236

Merci à vous deux pour vos réponses claires :)

 

Perso j'avais 1cm d'écart entre l'avant et l'arrière, c'est pas non plus la mer à boire :P j'ai quand même corrigé cet écart, ceci dit, et après correction, que je mette 0,45, 0.60 ou tout autre valeur dans le "collision box lenght", cela ne change rien....l'attelage avant fonctionne très bien avec n'importe quel wagon, alors que l'arrière non...

 

D'ailleurs Pierre ces valeurs que tu cites, c'est ce que j'avais déjà fait puisque j'ai suivi ton tuto ;)

 

J'avoue que ça commence à me courir un peu sur le haricot.... :).

 

Mais bon j'ai suffisamment d'autres choses à traiter sur le modèle pour ne pas m'ennuyer et y revenir une autre fois ;) (je potasse le lua en ce moment)

 

Edit : alors une info qui va peut être vous aider à m'aiguiller, je n'avais pas penser à retourner la loco avant-arrière (dans le simu) pour tester et je viens de le faire et en fait, le problème s'inverse....maintenant l'arrière fonctionne correctement et pas l'avant....une idée ?

 

Edit 2 : Ce qu'il y a de curieux quand même, c'est que quand je lance une preview du BPEditor et que je sélectionne le Coupling point pivot ou le receiver point pivot, le Gizmo n'apparait pas....alors que pour l'engine ou les lighs oui...

Edited by one1504

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fildefer    1,617

Bonjour Pierre,

Oui, tu as raison. On peut avoir des longueurs différentes, mais c'est une grosse source de problèmes. Donc à éviter.

Entre 0,45 et 0,60, il faut avancer par essais car cela dépend aussi de la façon dont on définit les positions des FrontCouplingPivot et ReceivingPoint.

 

à one1504: fait nous une capture d'écran de la partie RailVehicleComponent du BP , cela nous donnera peut-être une idée.

Amicalement.

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one1504    236

Salut Philippe,

 

bon de ce que je lis, il faut que je règle ce léger soucis de décalage par rapport au centre, parmi les nombreuses manip de symétrie tout au long de la création, il se peut que j'ai commis des erreurs (en plus j'ai été en stand-by pendant un an et j'ai un peu oublié ce que j'avais fait à l'époque) et qu'il s'agisse uniquement de ça, je vais quand même tester mes attelages sur une simple loco (Cubes) voir si il y a un soucis par rapport à ça avant de tout reprendre sur le modèle ;)

 

Je risque de ne pas poster, pendant un petit moment, des mises à jour ici tant que je n'aurai pas réglé ce soucis d'attelage élastique... :)

 

Je mettrai en edit un screen du BP dans le week-end.

 

Merci pour votre aide en tout cas ;).

Edited by one1504

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one1504    236

Bonjour,

 

Bon j'ai eu beau tout reprendre et tout reparamétrer avec les bonnes valeurs, le problème reste insoluble....

 

J'ai remarqué que le soucis vient de Mon coupling en fait....je m'explique : en fait quand j'attele un wagon et que c'est le coupling du wagon, là ça fonctionne, mais quand il s'agit du mien, donc de l'autre côté, là ça ne fonctionne plus....

 

Faut-il un nom particulier pour les coupling comme pour les light ? (Genre 1_0500_blabla)

 

Pour le moment ils sont nommés dans Max comme suit : :

 

1_0500_coupled / uncoupled / receiver

 

Voici pour info un screen de mon BP Editor :

post-5378-0-75641800-1456129950_thumb.png

 

@suivre

Edited by one1504

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pierreg    4,045

Bonjour,

 

Dans ce cas où il faut examiner tous les paramètres du BP, il vaut mieux que tu nous fasses voir le résultat complet du BPE c'est à dire le CC72000Engine.xml du dossier Asset et non du Source. De plus, je trouve que tu devrais d'abord faire un essai avec les attelages Kuju par défaut (les "3link german" par exemple) parce que là tu debugges à la fois ton attelage et ta machine.

Bon courage,

PierreG

 

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one1504    236

Merci pour le réponse, mais de quel résultat tu parles ? tu veux le Engine.xml du dossier asset mais à part le poster je ne peux pas en faire une capture puisque on a pas accès via le BPEditor au dossier Asset,

ce qui m'amène à ma deuxième interrogation, comment pointer vars les attelages Kuju, étant donné qu'à chaque fois le BP¨Editor me dit qu'il y a un soucis avec le provider ?

 

J'ai lu qu'il fallait pointer directement sur le dossier et entrer les infos genre :

 

Kuju

Railsimulator

Chemin du coupling (sauf qu'à l'export il ne prend pas ces infos en compte)

 

Merci pour les éclairages :)

 

Edit: et sinon pour les noms des attelages ?

Edited by one1504

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pierreg    4,045

"tu veux le Engine.xml du dossier asset" Oui, exactement : c'est un fichier texte pur qu'on lit avec n'importe quel éditeur de texte simple genre Notepad...

"Kuju Railsimulator Chemin du coupling (sauf qu'à l'export il ne prend pas ces infos en compte)" Oui, il émet un avertissement mais tout est pris en compte. Regardes les xml du dossier Assets de nos matériels car en général on a laissé le fichier texte .xml.

Sinon, pour examiner tes attelages, il faut aussi la même chose : .xml de ton dossier "Asset\.....\coupling"

A+

PierreG

PS: j'ai voulu te répondre alors que tu étais en ligne, mais le forum a eu l'air de "partir en étreinte fatale" sur le conflit d'écriture simultanée...blocage total chez moi... à voir pour les admins!

 

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one1504    236

Merci Pierre, non mais je connais pour lire les xml hein, je demandais juste si il les fallait :P

 

ok j’essaie de poster ça asap (as fast as possible :) )

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fildefer    1,617

Bonjour one1504,

Premier point, si tu référence un asset Kuju (ou autre dont tu n'as pas la "source") dans le blueprint, tu auras un message à l'export disant qu'il ne trouve pas le provider et la product, etc.. C'est normal car le BP recherche les infos dans le répertoire "Source". Mais il faut exporter quand même car ces références seront prise en compte dans le fichier .bin. Donc, tu peux sans problème utiliser les attelages de Kuju.

Deuxième point: Les noms des parties d'attelage. Ta "nomination" est correcte (1_xxxx_coupled, etc...). Mais il est inutile de les "LODers" à 500m car tu ne les verras pas au delà de 100m (0128 est largement suffisant).

Ce serait bien de nous montrer la modélisation du coupled et du receiver afin de voir comment sont positionnés les axes. Cela nous éclairera peut-être dans un premier temps.

Amicalement.

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one1504    236

Ok bien compris pour le LOD mais je pense que ce n'est pas ça qui pose problème ici :)

 

Par ailleurs oui je posterai des screens de mes coupling ce soir, mais je les avais montré à Chris (Christrain) qui avait eu l'air de dire qu'ils étaient bien placés...

 

J'ai suivi d'ailleurs à la lettre les tutos de Chris et d'A Noel pour le couplin en lui-même, et ceux de Pierre pour la configuration...en gros les points de pivot sont bien placés et ensuite l'objet est placé à l'origine du monde 0,0,0 et par la suite placés sur la loco dans le BP Editor, (point mesurés dans Max :))

 

@ suivre

 

Edit: voilà (Merci Teamviewer)

 

post-5378-0-67059000-1456142799_thumb.png

 

Edit: il manque une partie sur la capture d'en dessous, mais qui est juste masquée ;)

 

post-5378-0-92901300-1456142800_thumb.png

Edited by one1504

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fildefer    1,617

Bonjour one1504,

Au vu de tes captures, je pense que ton "coupled" est mal orienté. Il faut inverser l'axe y (à orienter vers le crochet). Le "receiver" est bien orienté.

Amicalement.

Edited by fildefer

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one1504    236

Salut je viens de retourner le coupled et il est à l'envers dans le simu maintenant, donc il était bon ;)

 

de toutes façons, le soucis demeura, je vais tester un coupling du jeu et on verra...

 

Edit:

 

Le coupling du tuto d'A. Noel....

 

post-5378-0-05887100-1456172077_thumb.png

 

Le mien (avant ton conseil) :

 

post-5378-0-57423800-1456172078_thumb.png

Edited by one1504

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fildefer    1,617

Bonjour one1504,

Lorsque tu as retourné le "Coupled", as-tu ré-orienté les axes par rapport au monde?

Amicalement.

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one1504    236

Bonsoir à tous, bon Phil, le coupling était dans le bon sens, car en faisant ta manip il se retrouvait à l'envers...après moultes essais, j'ai voulu utiliser un coupling Kuju mais comme je dois être un peu bête je n'ai toujours pas compris comment ça fonctionne...

 

comment aller pointer sur un .xml qui n’existe pas, dans un dossier Kuju , je me suis dit peut être le créer via RWTool et l'utiliser pas la suite...de toutes façons, même en faisant ça le coupling n'apparaissait pas dans le jeu...(et tout ça en recherchant par moi même car franchement pour trouver des infos sur le net...voilà quoi...des choses classées secrets défenses peut être....) bref j'ai finalement décidé de remettre mes propres coupling en changeant quelque peu la hauteur (genre de 1.01 à 1.025 la hauteur réelle sur la loco réelle plus placement horizontal sur le crochet dans Max pour les valeurs) un petit export...et MIRACLE ces P :censored2:** de couplings de M :censored2: ** fonctionnent enfin des 2 côtés et dans les deux sens :)

 

Bon le seul Hic, c'est que quand je suis en "coupled" ils n'apparaissent plus dans le simu, mais bon après 15 jours de galères et de recherche et grâce à vos conseils pertinents, ce n'est pas le plus dramatique et on y est quand même arrivé....ouf....

 

Vite la suite ;)

Edited by one1504

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Treno.Notte    5,544

C'est très instructif de suivre le travail d'un créateur 3D, on comprend vite que ce n'est vraiment pas de la tarte car il y a des tonnes et des tonnes de savoirs faire à maîtriser. C'est un vrai métier en fait... Encore bravo pour ta persévérance.

Edited by Treno.Notte
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one1504    236

Merci Treno c'est toujours un plaisir de recevoir des encouragements :)

 

Pour me "détendre" aujourd'hui et comme il fait un temps pourri, j'ai décidé de m’atteler à l'Unwrap, c'est vraiment une technique plaisante pour peu que l'on est capté le principe, pourtant, au départ, je n'étais pas super optimiste (en fait ça me faisait un peu peur) :)

 

post-5378-0-39814500-1456599708_thumb.png

 

et un petit rendu vite fait...

 

post-5378-0-21323200-1456599716.png

 

@suivre

Edited by one1504
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one1504    236

Merci JP :)

 

Alors la face du tampon vient d'une photo HD d'une 72000 (je n'ai pris que la face du tampon) que j'ai redressée sur Toshop et ensuite avec la méthode Unwrap Yapuka :D pour le fût du tampon, j'ai pris une partie latérale d'un vrai tampon là aussi, que j'ai dupliqué (plus différentes choses trop longues à expliquer pour la continuité de la texture), et après là aussi Yapuka....

 

Bientôt la caisse.... :ph34r:

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Gandalf    2,495

Ca le fait c'est clair. Pas trop d'impact framerate? (oui je sais je fais une fixette sur le framerate, pour moi c'est un paramètre essentiel, et pas seulement pour les FPS! ça fait partie intégrale du plaisir )

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one1504    236

A vrai dire je ne regarde pas trop ça pour le moment -_-

 

la texture est du 512*512 pour le coup donc c'est pas vraiment un soucis pour le moment, on rigolera peut-être moins par la suite... :whistling:

J’avertis tout de suite on peut monter jusqu'à du 4096 en théorie....pour la caisse je me contenterai de 2048 voire moins si c'est un plusieurs parties :P (on peut faire 2048*512 par exemple tant que ça reste multiple de 8)

Pour les petites pieces on est sur du 32, 64 ou 128 donc bon ;)

 

Et sinon sur le TestTrack ça roule très bien pour le moment....mais les scripts ne sont pas encore présents....

Edited by one1504

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fred24    193

one1504,

d après ce que tu expliques, tu envisages plusieurs petites textures.

Tu devrais envisager d en regrouper un maximum sur une grande, c est meilleur pour les performances du jeu.

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zawal    3,319

Sérieux elle va claquer dur celle la !!!! :wub::wub:

 

Il y a de plus en plus de matos FR et ça : C'EST SUPER !!!!! :97:

 

Merci

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one1504    236

Bonsoir :)

 

C'est long et il faut souvent adapter pour utiliser l'Unwraping mais...

 

Les flancs prennent forme :P

 

post-5378-0-67707700-1457302695_thumb.png

 

@ suivre...

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one1504    236

Certainement pas, faut juste travailler la texture... :)

 

Sur les petites pièces, c'est assez facile de piquer sur une photo, sur la caisse, un peu moins...donc faut tricher...

Edited by one1504

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