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Gandalf

Modifier sons et pare-brise d'une loco

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Gandalf    2,461

Bonjour,

 

Je voudrais modifier 2 choses sur une loco, enfin pour commencer:

 

- La texture/transparence des vitres de la cabine. Certaines locos ont une valeur trop élevée, rendant les paysages vus de la cabine trop gris/fades à mon goût. Je n'ai aucune idée par où attaquer, si c'est un paramètre, une texture de transparence, et où/comment les changer?

 

- comment édite-t-on les sons? Par exemple l'autorail que j'ai commencé à bidouiller a un bug dans le son, la fréquence à laquelle est jouée le son du moteur est liée à la vitesse et non pas au régime du moteur diesel, c'est franchement pas réaliste.... à 3000 tours dans une montée il fait le bruit du ralenti, et throttle à zéro, à 600 tours-minutes en descente, la fréquence augmente avec la vitesse... bouh :-( J'ai bien vu le xml de description des sons et comment ils sont utilisés, mais il y a un nombre énorme de paramètres plus ou moins ésotérique, existe-t-il un éditeur pour ça?

 

Toute aide bienvenue donc, par où commencer déjà.....

 

Merci.

Edited by Gandalf

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jibeh    5,460

Pour les vitres ce sont les fichiers textures dans la cabine

ils ont ± cette forme; ...windows_norm_nmc.TgPcDx et ...windows_norm_nm.TgPcDx ou quelque chose comme cela (compressés et non compressés )

À transformer en dds (avec RSBinTool) et éditer ensuite avec le logiciel de ton choix

Je traite la couche alpha, je la rends plus sombre => sauvegarde en dds, (bien respecter les formats d'origine !) ensuite de nouveau en "....TgPcDx" (avec RSBinTool)

Plus c'est sombre, plus c'est transparent.

Voila.

 

(j'en ai déjà partagé plusieurs, au fil des pages...)

Sinon dit moi lesquels, et je les ferais.

Edited by jibeh

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Gandalf    2,461

Merci beaucoup jibeh, je vais essayer ça. Pour l'audio, j'ai trouvé un très bon tuto là http://www.christrains.com/ts_faq_sounds.html

 

Reste à trouver comment utiliser le Blueprint editor pour charger le proxyxml, je ne l'ai encore jamais utilisé :o Vais trouver des tutos aussi je pense.

Edited by Gandalf

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Gandalf    2,461

Bon... y a un truc qui a du m'échapper.... C'est vraiment, mais alors vraiment pas intuitif. J'ai créé un répertoire Source, j'y copie mon répertoire d'assets à éditer, je lance le blueprint editor, je vais sur les fichiers .bin, .xml ou autres et... rien?!

 

bpe.jpg

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fildefer    1,602

Si ma mémoire est bonne,il faut éditer directement dans "assets". Un fichier .xml importé dans "Source" ne peut pas s'ouvrir et donc pas s'éditer.

Amitiés.

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Gandalf    2,461

Si ma mémoire est bonne,il faut éditer directement dans "assets". Un fichier .xml importé dans "Source" ne peut pas s'ouvrir et donc pas s'éditer.

Amitiés.

 

Merci, mais on a pas accès au répertoire assets, "Source" est la racine obligatoire.

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fildefer    1,602

Mais si. S'il y a le fichier .xml, il s'ouvre avec Notepad++ et peut s'éditer directement. Sinon, il faut convertir le .bin avec serz.exe. Ce même fichier exe sert ensuite à reconvertir les .xml en bin.

Amitiés.

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Gandalf    2,461

Mais si. S'il y a le fichier .xml, il s'ouvre avec Notepad++ et peut s'éditer directement. Sinon, il faut convertir le .bin avec serz.exe. Ce même fichier exe sert ensuite à reconvertir les .xml en bin.

Amitiés.

 

Oui, ça je sais faire, mais là je veux utiliser le blueprint editor, pour les paramètres sonores c'est impossible en édition directe, trop de paramètres, trop dépendants les uns des autres.

Et là, il ne fait rien, et j'ai cherché un tutoriel depuis le début, pas trouvé.

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jibeh    5,460

Les fichiers "bin" sont directement éditables dans RW_Tools, il suffit de droper le bin sur le programme :)

Edited by jibeh

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Gandalf    2,461

Merci encore mais ça ne résoud pas mon pb, je veux éditer les paramètres sonores avec l'interface du blueprint editor comme décrit ici... http://www.christrains.com/ts_faq_sounds.html

Il doit quand même marcher ce soft non? Et aucune doc dans le manuel TS2015 :-(

A la main, bon courage pour éditer le proxybin du son, garder sa cohérence etc..

Edited by Gandalf

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fildefer    1,602

Bonjour Gandalf,

Le Blueprint Editor est conçu pour les créateurs. Il permet de convertir les fichiers tel les IGS et les fichiers IA en fichiers utilisables par le jeu. Comme je te l'ai dit, il n'est pas possible de modifier des fichiers replacés dans le BE car il ne sont pas ouvrables parce moyen. Le BE exporte les fichiers en .bin. Les .xml sont eventuellement présents mais tel que recompilés par serz.exe. Il semble qu'ils ne soit pas semblables à ceux du blueprint Editor bien que ces derniers soient originalement sous forme d'.xml.

Amitiés.

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Gandalf    2,461

Merci pour ces précisions, mais ça m'échappe toujours, désolé. Avec serz.exe on peut passer sans problèmes du xml au bin et vice versa, donc je ne vois pas pourquoi ça ne serait plus compatible avec le blueprint editor, ou alors le créateur de l'asset dispose de fichiers en plus qui sont indispensables à l'éditeur et qui ne sont pas exportés pour la distribution? Concernant les paramètres de sons que j'évoque notamment, pourtant il semble y avoir tout dans le proxyxml .

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ES64F4    2,046

Je bloque exacte de la même façon. Dans ce fout blueprint2, ça ne ressemble pas aux captures. Aucun des xml existant n'a le même type d'icone et quand je veux faire la copie comme expliqué HOWTOUSE_TS15Tech.pdf du dossier dev/docs au point 17. Copy Blueprint Set Tool, il ne se passe rien. Ca ne copie pas. Il n'y a que quand je crée un objet que je peux l'éditer... Il est pourtant écrit que bleuprint permet de copier un objet avec ses dépendance dans le dossier d'un nouveau provider avec un nouveau nom de produit.

 

A moins que la subtilité ne soit de permettre que la copie de ses propres créations, dans ce cas ce truc est d'un intérêt très limité si on ne peut pas se baser sur l'existant, sinon quelque chose m'échappe aussi.

 

EDIT : Visiblement, ça ne permet de modifier que ce qu'on a créé (un peu façon GeoPcDx), pas reverse engineering. On ne peut donc pas s'en servir pour éditer/modifier/corriger des choses crées par d'autres !?

Edited by ICE T

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Gandalf    2,461

EDIT : Visiblement, ça ne permet de modifier que ce qu'on a créé (un peu façon GeoPcDx), pas reverse engineering. On ne peut donc pas s'en servir pour éditer/modifier/corriger des choses crées par d'autres !?

 

Oui, c'est bien ça.... :huh:

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ES64F4    2,046

Effectivement, les fichiers GeoPcDx sont liés au créateur et il y a un élément appelé "magic code". Ca empêche que qqu vole l'objet 3D de qqu d'autre, ce qui est en soit normal. La grosse contrepartie, c'est que le matériel est dupliqué à l'envi pour cette même raison. Mais tout ça ne m'a pas empêché d'arriver à mes fins.

 

865923Image3.jpg

Une BR 189 Dispolok d'apparence presque normale... mais elle a le second pantographe levé et des phares longue portée ! :wub:

 

J'aime beaucoup la BR 189 Dispolok mais le modèle d'origine a un AFB défectueux : il ne freine pas !!! Du coup, à part empêcher de dépasser une vitesse à plat, il ne sert à rien. Et dans la foulée, le LZB n'est pas non plus capable de déclencher un freinage. Grosse déception depuis que j'ai cette locomotive que j'ai du coup laissé de côté à contrecoeur... Mais depuis la sortie de la ligne Mannheim - Karlsruhe et de la BR 189 MK mise à jour avec deux niveaux de feu, de meilleurs sons et la sélection du pantographe ainsi qu'un AFB fonctionnel, je me suis dit qu'il devait exister une solution pour avoir une "BR 189 Dispolok MK". Après un certain nombres d'heures d'essais, j'ai créé "ma nouvelle BR 189 Dispolok" (ce n'est qu'un simple .bin qui fait son job) et je dispose d'un modèle avec un AFB 100% fonctionnel ainsi que des updates de la version MK.

 

Sinon, par rapport à la question de base, c'est beaucoup plus facile de modifier des textures que du son ou des .bin.

Edited by ICE T

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