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Erakis

0Viaduc type Crueize0

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Erakis    147

Viaduc type Crueize

Voir le fichier

Voici une nouvelle version de ces éléments de viaduc inspirés du viaduc de la Crueize (Lozère, France).

 

9 éléments sont proposés :

  • Culée de 15 m
  • Travée droite
  • Travée courbe rayon 300 m
  • Travée courbe rayon 400 m
  • Travée courbe rayon 500 m
  • Travée courbe rayon 600 m
  • Travée courbe rayon 800 m
  • Travée courbe rayon 1000 m
  • Travée courbe rayon 1200 m

Tous ces éléments peuvent être assemblés les uns aux autres au moyen de l'outil "Aligner". Reliez les points d'aimantation entre eux (source en bleu clair, destination en vert) pour obtenir un alignement parfait des éléments entre eux.

 

Attention à bien activer les add-ons "Common" et "Infra" du développeur "Erakis" dans l'éditeur de lignes. Veuillez vous référer au fichier lisezmoi.txt pour plus d'informations.

 

N'hésitez pas à me remonter tout problème

  • soit via le sujet de support,
  • soit par un message en bas de cette page,
  • soit par messagerie personnelle.

 

Au plaisir de rouler sur ce viaduc dans l'une de vos lignes !

 

Matthieu


 

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Erakis    147

N'hésitez pas à me faire part de votre retour d'expérience !

 

J'ai quelques doutes sur la taille des textures, j'ai peut-être vu un peu gros pour un bête viaduc (25 Mo). Pour la prochaine version j'essaierai déjà de réduire la taille de la texture du parapet : vu la taille réelle, une texture 1024x1024 est probablement largement excessive...

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bernardD    1,707

Merci Erakis, superbe, je viens de l'essayer et il a fort belle allure !

 

Bernard

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Erakis    147

Merci à vous !

 

La suite devrait arriver sous peu, je suis en train de potasser mon algèbre linéaire pour vous proposer des snap points dignes de ce nom ;) :

 

2016-01-26_00001.jpg

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Erakis    147

C'est bien peu de chose comparé à une grosse bleue. :)

 

Bon, sinon je viens de réaliser qu'outre le fait que la direction verticale était donnée par Y (contre l'archi-standard Z), le repère cartésien de TS était indirect. Je ne voudrais pas passer pour le droitier qui prends les gauchers pour des citoyens de seconde zone, mais QUI, AU XXIe SIECLE, UTILISE ENCORE DES REPERES INDIRECTS ROGNTUDJÛÛÛ ?! :wallbash:

 

[EDIT] A mettre en favori, voire enregistrer en local : https://nicoschertler.wordpress.com/2012/01/27/directx-and-matrices/

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pierreg    3,464

Merci Erakis ! Bien belle réalisation. :wub: S'il faut absolument trouver quelque chose à critiquer, je dirais qu'il est peut-être "trop propre". Par ailleurs, avec quoi as-tu fait ta bump map des moellons ? Elle m'a l'air "double" ou ce sont mes lunettes ?

Je vois que tu as entamé un tablier courbe : un nouvel élément ou du procédural ?

 

Tu parles du Z vertical "archi-standard". Oui pour le monde réel mais en fait en rendu graphique 3D ou en image virtuelle, ce n'est pas le cas : Z est la profondeur dans l'espace de l'observateur donc perpendiculaire à l'écran... on parle bien de Z-buffer d'ailleurs où l'on calcule l'éloignement d'un point donné à l'oeil ;)

Pas mal de modeleurs 3D utilisent aussi la convention du Y vertical.

A+

PierreG

Edited by pierreg

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one1504    236

Re Pierre G, pour le Z, quand je rentre des coordonnées (déplacement par exemple) dans Max dans la case Z, mon objet monte en vertical dans l'univers....on m'aurait menti :P ?

Edited by one1504

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Erakis    147

Merci Erakis ! Bien belle réalisation. :wub: S'il faut absolument trouver quelque chose à critiquer, je dirais qu'il est peut-être "trop propre". Par ailleurs, avec quoi as-tu fait ta bump map des moellons ? Elle m'a l'air "double" ou ce sont mes lunettes ?

Je vois que tu as entamé un tablier courbe : un nouvel élément ou du procédural ?

 

Tu parles du Z vertical "archi-standard". Oui pour le monde réel mais en fait en rendu graphique 3D ou en image virtuelle, ce n'est pas le cas : Z est la profondeur dans l'espace de l'observateur donc perpendiculaire à l'écran... on parle bien de Z-buffer d'ailleurs où l'on calcule l'éloignement d'un point donné à l'oeil ;)

Pas mal de modeleurs 3D utilisent aussi la convention du Y vertical.

A+

PierreG

 

Bonsoir Pierre,

 

Merci pour ton retour ! Pour la peine :

 

2016-01-28_00001.jpg

 

0) Repères non standard (réponse commune à one1504 et toi)

 

Apparemment c'est DirectX, historiquement, qui a pris le parti d'avoir un repère indirect. Les programmes modernes de création genre 3DSMax ou Blender utilisent la convention que je tenais pour acquise (repère *direct*, Z vers le haut). Je pense que les plug-ins d'exportation font le changement de repère de façon transparente pour nous.

 

1) Moellons flous

 

Effectivement à y regarder de plus près, les moellons qui forment les arêtes de l'arche laissent à désirer. Je pensais que c'était le résultat d'une résolution moindre que pour les autres moellons (qui sont plus petits), mais je viens de constater un décalage UV entre la texture diffuse et la normal map. Bien vu !

 

Je sais d'où ça vient : dans AwesomeBump il faut faire attention à faire défiler la texture avec le bouton droit et non le bouton gauche de la souris, sinon on bouge les UV de l'image. C'est pas très malin question ergonomie (programme libre et gratuit, je pardonne), il faut simplement que je prenne le réflexe de cliquer sur "Reset transform" avant chaque enregistrement de texture depuis ce programme.

 

Bref, ça sera corrigé dans la prochaine version, n'hésitez donc pas à suivre le fichier sur la page de téléchargement !

 

Tu me confirmes que le problème est exclusif aux moellons qui forment les arêtes de l'arche ?

 

2) Trop propre

 

Qu'est-ce que tu suggérerais pour patiner le viaduc ? Désaturer + éventuellement assombrir les moellons ? le dessus du parapet ?

 

3) Tablier courbe

 

Réponse courte : nouvel élément à rayon fixe.

 

Réponse longue : je ne pense pas qu'il soit possible de faire un loft sans compromis sévère sur la qualité visuelle du viaduc, surtout avec un rayon de 300 m ! (Enfin 302 m sur la fibre neutre pour prendre en compte un entraxe de 4 m maxi en cas de double voie !) Du coup j'ai subdivisé ma géométrie et introduit un modificateur "Bend" (qu'il n'est d'ailleurs pas nécessaire d'appliquer pour que ça s'exporte impeccablement) en association avec un Empty subtilement placé pour obtenir l'effet voulu. J'ai (donc) révisé mon algèbre linéaire (matrices de rotation, multiplication des matrices, tout ça) et ai préparé un petit fichier Excel pour avoir des snap points parfaitement positionnés quel que soit le rayon de courbure que je choisis pour mon élément de viaduc, ce qui me permet d'assembler tous mes éléments en un tour de main comme des Lego. La version avec un rayon de 300 m est prête (comme l'indique la capture), mais je vais exporter d'autres rayons avant de sortir une nouvelle version vu le peu d'effort que ça me demande désormais. Je pourrais sans souci en faire sur mesure si ça devait intéresser les talentueux route builders de notre communauté ! :)

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Erakis    147

Le lien ne marche pas, mais j'ai bien saisi l'idée. ;) Je vais étudier la question, probablement proposer une version patinée en plus.

 

Mais pour l'instant j'ai trop de choses dans les tuyaux, notamment des variantes au gabarit plus réduit (plateformes à voie unique et travées plus courtes).

 

En attendant, préparez-vous à une mise à jour majeure incorporant :

  • Des éléments supplémentaires avec rayons de 300, 400, 500, 600, 800, 1000 et 1200 m.
  • Un tablier élargi de 50 cm pour refléter le gabarit réel (d'ailleurs avec la v1.0 en double voie le ballast dépasse un peu :unsure:).
  • Un galbe complètement retravaillé avec des piles dont la section augmente plus rapidement au fur et à mesure qu'on s'éloigne du tablier, là encore pour représenter plus fidèlement la réalité. (Au détriment de l'élégance certes, mais il faut bien qu'il tienne debout !)
  • Des textures de parapet réduites à 512 px au lieu de 1024 pour économiser la précieuse mémoire de nos cartes graphiques.
  • Une normal map des pierres qui forment les arêtes des arches réalignée sur la texture diffuse (merci PierreG !).

2016-01-29_00002.jpg

 

C'est prévu pour ce soir.

 

À toute !

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Erakis    147

La mise à jour est dispo. Cette fois j'ai respecté mon délai. À la seconde certes, mais je l'ai respecté ! :P

 

Bon jeu ! Et là encore, n'hésitez pas à me remonter tout problème.

 

Matthieu

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Erakis    147

Bonsoir,

 

Un an après la version en 0, le petit frère en H0 est dans les tuyaux. Le basalte remplace le calcaire.

 

20170102012005_1.jpg

 

Toute noire qu'elle est, la pierre mériterait peut-être un petit éclaircissement ?

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pierreg    3,464

Bonjour Erakis,

Cette vue met en valeur le "bump mapping" et pour juger de la tonalité, rien de tel qu'une vue bien "de face". Mais vu comme ça, c'est déjà très chouette :).

Bonne année,

PierreG

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Erakis    147

Merci Pierre.

 

Une vue mieux éclairée ci-dessous.

 

24010_20170104211615_1.png

 

Travée : 12,5 m

Arche : Ø 10,5 m

Largeur du tablier : 4,5 m

Hauteur maximale du tablier : 30 m

 

[EDIT] « Légère » différence de gabarit :) :

 

24010_20170104213619_1.png

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pierreg    3,464

Moi je trouve ça très bien équilibré :) . Je crois qu'un éclaircissement global se rapprocherait trop de ta version initiale salie. Essaye de jouer sur le contraste joints/pierres.

Pour un viaduc en pierre de lave de Volvic par exemple, tu pourrais utiliser cette version avec un contraste entre les joints ciment et la pierre encore plus élevé. Mais dans ce cas la moindre trace d'humidité sous les voutes apparait comme blanchâtre.

post-1028-0-15311100-1483562135_thumb.jpg

 

Mais ce n'est qu'un avis !

 

Bon courage,

 

PierreG

Edited by pierreg

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Erakis    147

Merci pour ton retour !

 

La pierre de Volvic m'a l'air légèrement plus claire, mais ce ne sont peut-être que les assauts du temps ?

 

En tout cas j'ai déjà utilisé une texture similaire pour des entrées de tunnel, il faudrait simplement adapter les teintes comme je l'ai fait ici (à la base tu auras reconnu la même texture que celle du précédent viaduc, ce qui me permet de conserver la même normal map).

 

J'aimerais bien aussi faire une version avec des pierres un peu mieux équarries : les moellons que j'utilise actuellement (notamment pour la frise de voûte) ne rendent pas justice aux tailleurs de pierre de l'époque...

 

Sinon ma source pour ce viaduc ici... les coulures et autres lichens en moins ! [EDIT] Tiens, ça me fait penser que je pourrais faire un ou plusieurs decals (ou pseudo decals) de patine, en utilisant là encore des snap points. :) Il faut juste trouver le bon shader qui gère la transparence en 8 bits.

Edited by Erakis

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pierreg    3,464

"TrainDecal.fx" m'a l'air d'être fait pour ça...

Mais je ne l'ai jamais utilisé.

A+

PierreG

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juju49    357

Salut,

 

Pour les décals de patine, peut-être utiliser le système de décal volumétrique de TS. ça donnes de bons effets même si les surfaces sont discontinue et ça supporte la transparence 8bits je crois.

Ici le sur un mur:

 

railwo10.jpg

(luminosité réhaussée)

 

 

 

à plus,

Julian M.

Edited by juju49

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Erakis    147

Salut !

 

Et désolé Pierre et Julian, je viens de voir que j'ai oublié de vous répondre...

 

Du coup je viens de terminer le viaduc sans avoir poussé l'idée du decal pour la patine (vu que ça m'était sorti de la tête). Peut-être plus tard ?

 

En tout cas de mettrai la version "propre" telle quelle en téléchargement dans la semaine. Pas le courage de faire le packaging dans la foulée : là c'est dodo !

 

Infos préliminaires :

  • 11 éléments : droit, R200, R250, R300, R400, R500, R600, R800, R1000, R1200 et culée droite de 8 m.
  • Snap points
  • Textures hiver
  • 2 à 3 niveaux de LOD

20170711011543_1.jpg

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