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one1504

Texturing

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one1504    236

Bonjour, j'ai un sushi avec certains typer de textures, je m'explique :

 

Nous sommes tous d'accord (les créateurs et reskinneurs) pour dire que les coins noirs d'une texture, appliquée dans nos programmes 3D, deviennent transparents dans le simu (à la manière d'une couche Alpha) soit :

 

Le noir = la transparence

Le blanc = la non-transparence

 

post-5378-0-72382900-1454936377.png

 

En gros il ne restera que le phare et le noir disparaitra avec un shader "simple"...

 

Bon, mon soucis : comment réaliser une texture pour un objet noir, sachant qu'il devient transparent dans le simu et que si je mets une couche alpha à la texture (donc un négatif), l'objet sera blanc (vous vous rappelez ? le blanc il n'y a plus de transparence)

 

Je précise qu'il s'agit ici de créer une grille noire avec transparence.

 

J'avoue que je me casse la tête là dessus depuis hier...

J'ai cherché sur google sans plus de résultats (UKTS, Railwork America etc...) et testé quasi tout les shaders qui vont bien....

 

A moins qu'on puisse résoudre le soucis avec un shader à 2 slots ?

 

Pour ceux qui pourront répondre, une explication à minima détaillée serait la bienvenue ;)

 

Merci d'avance :)

Edited by one1504

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toto13015    672

Bonsoir one1504,

 

 

A moins qu'on puisse résoudre le soucis avec un shader à 2 slots ?

 

 

 

D'après mois il faut utiliser un shader à 2 slots, c'est ce que j'ai entendu et vu ci-dessous.

 

http://www.railsim-fr.com/forum/index.php?app=downloads&showfile=709

 

C'est en gros la même chose vu que pour les vitres il faut une transparence.

 

J'espère t'avoir aider, sinon et bien je ne sais pas.

 

Amicalement

Christophe

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Erakis    147

Bonsoir,

 

Il se peut que j'aie mal compris le problème, donc mes excuses d'avance si j'enfonce des portes ouvertes.

 

Les formats de texture supportés par RW sont de 2 sortes : RGB (8+8+8=24 bits) et RGBA (8+8+8+8=32 bits).

 

Les données de transparence sont dans la couche alpha, généralement représentée en noir & blanc dans nos logiciels (Photoshop utilise un voile rouge pour la couche alpha lorsque les couches R, G et B sont affichées).

 

Donc si tu veux tirer parti de la transparence il te faut une image avec couche alpha, soit RGBA 32 bits. Les pixels noirs transparents auront la valeur (R=0, G=0, B=0, A=0) tandis que les pixels noirs opaques auront la valeur (R=0, G=0, B=0, A=255). Bien sûr tous les pixels de valeur (R=x, G=y, B=z, A=0) auront le même aspect quelles que soient les valeurs de x, y et z, mais c'est un cas particulier.

 

Si tu veux faire une grille noire, tu peux remplir de noir ta couche de couleur RGB et travailler ton grillage dans la couche alpha exclusivement : un croisillon de lignes blanches sur un fond noir devrait te donner le rendu escompté (moyennant le choix du bon shader).

 

Côté shader justement, je te conseillerais "TrainBasicObjectDiffuse.fx". Attention à bien mettre AlphaTestMode à 1 pour le matériau correspondant.

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one1504    236

Salut Erakis et surtout Merci :)

 

En effet, je n'avais pas pensé à mette la couche RVB en noir, ça fonctionne nickel ;)

 

Grâce aux aides que je reçois, je vais finir par devenir un pro des shaders et de la texture :P

 

post-5378-0-45446900-1454968308_thumb.png

 

Merci aussi à Christophe pour sa réponse ;)

Edited by one1504

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