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toto13015

3DS max 2013 ou 15 + loft cablage

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toto13015    672

Bonjour tout le monde,

 

Voilà j'aurai besoin de conseil sur un problème récurrent ou je n'arrive pas à trouvé de solution sur les Lofts pour faire les câblages de caténaire LGV

 

Je suis sur 3DS Max 2013 ou 2015 et quand je crée un câble en forme de cylindre, carré, triangle ou autre forme et que je l'inclus dans TS 2016 cela reviens sur une forme de banderole noire.

 

Juju49 me la fait à partir de Blender et cela fonctionne direct et sur 3DS max non.

 

Si une personne pourrait me donner la marche à suivre sur 3DS max 2013 ou 2015 cela serait super de sa part.

 

Merci pour votre aide précieuse.

 

Cordialement

Christophe

 

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fildefer    1,478

Bonjour Christophe,

Un problème avec l'export de texture du câble? Elle doit être sous forme de bmp ou tga dans Max puis convertit en ace pour l'export vers le jeu. Tout les fichiers "Texture" doivent être dans les sous répertoires de "Source".

Amitiés.

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toto13015    672

Bonjour Christophe,

Un problème avec l'export de texture du câble? Elle doit être sous forme de bmp ou tga dans Max puis convertit en ace pour l'export vers le jeu. Tout les fichiers "Texture" doivent être dans les sous répertoires de "Source".

Amitiés.

Bonjour fildefer,

 

Oui j'ai bien la texture dans le sous répertoire elle est en format .DDS et pas d'erreur lors de l'exportation de détecté

 

Amicalement

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one1504    236

As tu utilisé une texture avec couche alpha ? c'est l'alpha qui fait la transparence ;)

 

auxquels cas il faut exporter en DDS ARGB 8,8,8,8 à partir de ton logiciel d'image

Edited by one1504

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fildefer    1,478

RE...

J'ai eu un problème semblable. Essaye de partir d'une texture en bmp ou tga dans Max. Convertit là en ace dans l'éditeur de blueprint et exporte (les textures en bmp ou tga doivent être dans le même sous répertoire dans Source que celle en ace). Il y a quelques fois un problème de conversion des dds en ace à partir de l'éditeur de BP.

Amitiés.

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toto13015    672

As tu utilisé une texture avec couche alpha ? c'est l'alpha qui fait la transparence ;)

Bonjour one1504

 

Non pas de couche Alpha et d'après juju49 ce n'est pas la peine vu la forme de mon objet initial, voir premier message.

Et en plus je ne sais pas créer l'alpha de cette objet via Photoshop cs6

 

cordialement

christophe

RE...

J'ai eu un problème semblable. Essaye de partir d'une texture en bmp ou tga dans Max. Convertit là en ace dans l'éditeur de blueprint et exporte (les textures en bmp ou tga doivent être dans le même sous répertoire dans Source que celle en ace). Il y a quelques fois un problème de conversion des dds en ace à partir de l'éditeur de BP.

Amitiés.

 

Ok je vais essayé cela, merci pour l'info je vous tiens informer du résultat.

 

Amicalement

Christophe

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one1504    236

Si tu as une banderolle noire cela signifie que tu n'as pas de couche alpha qui permette de laisser passer la transparence de ton objet, j'ai eu le soucis donc je sais de quoi je parle, maintenant libre à toi :)

 

D'autre part quel shader utilise tu ? et de quel couleur est la caténaire ?

 

Edit: je rajouterai que de faire un export Max directement ne m'a jamais posé le moindre soucis de texture et pas besoin de transformer en ACE ou autre ;)

Edited by one1504

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toto13015    672

Si tu as une banderolle noire cela signifie que tu n'as pas de couche alpha qui permette de laisser passer la transparence de ton objet, j'ai eu le soucis donc je sais de quoi je parle, maintenant libre à toi :)

 

D'autre part quel shader utilise tu ? et de quel couleur est la caténaire ?

 

 

 

Bon même avec des texture de format différent sa ne fonctionne pas non plus.

 

Le shader que j'utilise est le LoftTexDiff.fx et la couleur de la caténaire est noire

 

Je pense qu'il faut que je dois mettre un Alpha mais je ne sais pas comment le Créer et encore moins l'appliquer

 

Cordialement

Christophe

Edited by Christophe

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one1504    236

Donc même soucis que j'avais avec mes grille noires ;) il faut que ta couche principale soit noire complètement et que tu fasse un négatif de la texture de ta caténaire que tu places en couche alpha et là elle apparaîtra dans le Simu ;)

 

Google t'aidera pour la couche alpha, des tutos vidéos très bien expliqués, ce serait trop long par écrit.(la méthode est la même peu importe les versions de Toshop CS4/5/6 CC)

 

Edit: une fois fait, ne pas oublier l'export DDS en ARGB sinon pas de couche alpha de prise en compte.

Edited by one1504

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