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Erakis

Alignement tunnel / entrée de tunnel

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Erakis    147

Bonsoir,

Un petit souci de loft. Je sais que c'est un sujet rebattu pour certains d'entre vous, pour moi pas trop. :wacko:

Je suis en train de poursuivre un travail entamé il y un certain temps pour réaliser une section de tunnel qui me plaise. La section me convient bien, par contre pour l'entrée de tunnel (ou plus exactement le bandeau) ça pèche.

Pour des raisons pratiques je voulais pouvoir aimanter le bandeau aux extrémités de la section, mais j'ai fait chou blanc : start/end geometry de loft et snap points n'ont pas l'air de faire bon ménage.

Du coup je me suis rabattu sur une solution plus classique. Deux alternatives :

  1. Mettre le bandeau entant que cap geometry. Le bandeau ne s'affiche tout simplement pas.
  2. Mettre le bandeau en tant que start/end geometry. Le problème est le suivant :

EndStarGeom.jpg

Comme vous pouvez le constater, lorsque le tunnel se trouve sur une section en palier (image de gauche) alors ça marche très bien. Par contre si je passe à un gradient non nul (image de droite) alors ça bâille (et de l'autre côté ça se superpose avec un z-fighting moche).

Savez-vous s'il existe une solution pour que les start/end geometries soient automatiquement alignées avec la section du loft à l'extémité concernée? Ou alors pour que ça s'affiche en tant que cap geometry ?

 

Merci d'avance pour vos tuyaux !

 

PS - Je précise qu'il n'y aucune erreur ni aucun warning de signalé à l'export.

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fildefer    1,474

Bonjour Erakis,

A part faire un bandeau avec un bout de tunnel et le mettre en start/end, je ne vois pas de solution. Mais dans cette configuration, l'angle d'inclinaison du bandeau sera correct en cas de gradient.

Amicalement.

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juju49    357

Salut Erakis!

 

En ce qui me concerne, comme je me suis "amusé" à faire une ligne de métro à fortes rampes, c'est un problème qui ne m'est pas inconnu non plus. j'ai fais un bandeau en start/end geometry puis j'ai l'habitude de rajouter une courte section de loft à plat de chaque coté ou bien d'utiliser l'outil gradient pour créer cette zone plane. le résultat est invisible si c'est bien fait; il faut parfois tricher sur la pente du tunnel quand on pose en 40%0 ...

 

à plus,

Julian M.

Edited by juju49
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Erakis    147

Merci à tous les deux pour ces réponses éclair !

 

Bonjour Erakis,

A part faire un bandeau avec un bout de tunnel et le mettre en start/end, je ne vois pas de solution. Mais dans cette configuration, l'angle d'inclinaison du bandeau sera correct en cas de gradient.

Amicalement.

Oui, ça reste la solution de secours sachant que la section rentrante du bandeau peut être faite légèrement plus petite que la section principale du tunnel pour réduire le risque de z-fighting. Une méthode que j'ai par ailleurs utilisée sur une partie de mon viaduc et qui ne marche pas trop mal.

 

Et effectivement, dans la réalité, les maçonneries sont droites quel que soit le gradient. Mais de toute façon je ne comptais pas faire l'ensemble de l'entrée de tunnel en alignement avec le loft, juste le bandeau pour "boucher les trous" et arrondir l'arête débouchante aux extrémités.

 

Salut Erakis!

 

En ce qui me concerne, comme je me suis "amusé" à faire une ligne de métro à fortes rampes, c'est un problème qui ne m'est pas inconnu non plus. j'ai fais un bandeau en start/end geometry puis j'ai l'habitude de rajouter une courte section de loft à plat de chaque coté ou bien d'utiliser l'outil gradient pour créer cette zone plane. le résultat est invisible si c'est bien fait; il faut parfois tricher sur la pente du tunnel quand on pose en 40%0 ...

 

à plus,

Julian M.

Bon, si l'encyclopédie vivante des blueprints n'a pas de solution simple, c'est qu'effectivement il va falloir ruser. :)

 

Pour le coup du gradient remis à zéro juste à l'extrémité, c'est malin, je n'y avais pas pensé ! Du coup je viens d'essayer et malheureusement ça ne me convainc guère :

  • Si tu édites le gradient après coup c'est super difficile à ajuster pour avoir un alignement parfait. Tu pourras me rétorquer que je peux rabouter 1 m de tunnel avec un gradient de zéro. Mais, 2e problème...
  • Comme j'utilise un shader LoftTunnelBumpSpec.fx sur la section du loft (pour avoir un assombrissement progressif comme dans la réalité), l'assombrissement devient brusque si je fais une petite section de gradient nul à l'entrée. Vois plutôt :
    Gradients.jpg
    Bref, j'ai troqué mon problème pour un autre. C'est dommage parce que j'aimais bien l'idée.

----

 

C'est dommage, j'aurais bien aimé pouvoir implémenter les snap points : ça m'aurait permis de faire un seul loft et d'adapter plusieurs styles de bandeau à volonté... Mais bon, à trop rechercher l'élégance de conception on perd certainement en efficacité. :)

 

Du coup je crois que je vais suivre l'idée de Fildefer... ou alors je me tape un gros coup de flemme et je laisse comme je l'avais fait au départ : un simple objet que j'aligne sur la voie avec la touche Tab. Auquel cas il ne me reste plus qu'à ajuster soigneusement la position et l'angle à la main avec la touche Ctrl enfoncée – pour l'élégance, on repassera. -_-

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juju49    357

j'oubliais, pour le problème de Z-fighting, utilise l'option "offset z" dans Blender (elle correspond au champ igs "Zbias"). ça permet de changer l'ordre des faces lors du calcule et supprime ce genre de conflits sans changer la géométrie.

 

Sinon, je me prend pas la tête avec les variantes "tunnel" des Lofts: c'est casse pied; si c'est trop long, triangle rouge et c'est mort; un raccord et c'est n'importe quoi! j'ai laissé tombé, à la place je superpose des tunnel occlusion dans l'éditeur: ça assombrit d'un coup et où on veut: la voie, les murs et les trains! en plus, on peut bidouiller sa force/couleur et tout pour faire des atmosphères de ouf!

Si t'en a pas de dispo, crées un "Occlusion volume blueprint" et donne lui un IGS sinon tu pourra pas l'attraper dans l'éditeur. /!\ ça ne marche qu'avec le TSX activé!

 

à plus,

Julian M.

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Erakis    147

Oui, je connaissais Zbias, du moins en théorie, mais je n'avais été que très moyennement convaincu lors d'essais lors du développement de mon viaduc. Un décalage de quelques cm entre les faces avait suffi à résoudre le problème, les effets du Z-fighting ne se produisant que légèrement et à grande distance.

 

Par contre je n'avais testé que via le IGSExpModFile2 et qu'avec des valeurs petites (genre entre 1 et 5). Là je viens de réessayer avec des valeurs plus grandes (la trentaine) sans succès. Je vais essayer via l'interface de Blender, du coup.

 

Et sinon j'ai déjà essayé les tunnel occlusion volume. Pour ma part plus jamais : trop dur à placer, notamment lorsque le tunnel n'est pas droit. Je préfère vivre avec une petite discontinuité quelque part dans le tunnel (dans ma ligne j'ai effectivement un tunnel trop long pour un seul ruban, pour tous les autres aucun souci) que je peux éventuellement dissimuler en éclairage artificiel. Et puis j'ai passé trop de temps à fignoler mon loft pour le jeter aux oubliettes. :)

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Erakis    147

Pas d'effet via le Z offset de Blender non plus. Le petit décalage marche par contre très bien jusqu'à environ 35 ‰ (je ne compte pas aller au-delà) :

 

TextureEtiree.jpg

(Têtes nord à gauche et sud à droite.)

 

...à condition de doubler la profondeur, ce qui fait que la texture est étirée donc dégueulasse. Va falloir se repalucher le modèle HD pour baker les textures. :wallbash:FML comme disent les jeunes...

 

PS - Bon, par contre on sait qu'on a passé trop de temps dans l'éditeur de TS à partir du moment on fait Shift + Flèche haut pour remonter dans la page avec Firefox. :confused:

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juju49    357

Du coup, t'as fait un décalage de combien finalement? pour le Zbias, peut être en activant la transparence avec un ZbufferMode=2 ou 3 (Normal et TestOnly pour les 3DSMAXeur si je me trompe pas). faudra que je fasse des tests...

 

à plus,

Julian M.

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Erakis    147

Mmh, j'ai appliqué une échelle de 0,995 par rapport au centre de la bounding box, ce qui doit correspondre à un décalage de l'ordre de 1 à 2 cm.

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juju49    357

Donc c'est suffisant... j'essaierai de m'en souvenir!

pour ce genre de mouvement, je te conseil plutôt "push/pull"; il bouge les faces suivant leur normale respective. C'est très utile pour garder les proportions des formes complexes. l'outil se trouve dans le view3D/onglet de gauche/Tools.

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