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zkiko

[BLENDER A RAILWORKS 2013] Problème textures

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zkiko    74

salut à tous

 

Etant en ce moment dans ma phase d'entrainement je récupère quelque motrices issues de sketchup que j'épure puis texture dans blender 2.49 tout ça avant de passer à la moulinette mes propres modèles

 

mon problème:

 

J'ai réuissi à transférer une MI84 mais malheureusement les textures n'apparaissent pas

 

mi84.jpg

 

c'est affreux !!!!

 

Questions :

 

- Mis appart le fait qu'il faut des textures multiples de 2, quel type de textures (bmp, tga, png...) faut il mettre dans les slots blender appart le normal map?

 

- J'ai mis pour cette mi84 que des textures en format .png dans les slots sur blender, ai-je fait une erreur?

 

- J'ai remarqué que j'ai une erreur dans le bleuprint editor le fichier igs ne recèle pas mes noms de textures propres aux matériels mais une supposer texture "/sources/mi84/Scenery.ace" qui ne correspond à aucun nom de textures dans mon modèle à quoi cela est dû ?

 

- Dernière question quel est le budget réel de polys que le jeu peut supporter car j'ai croisé sur le forum des modèles autour de 30000polys alors que dans les différents tutoriaux il est indiqué pas plus de 10000 pour les waggons et 20000 pour les locs ?

 

Dans l'attente d'une réponse merci d'avance

 

Amicalement

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TPfister    32

Salut,

les tutos que j'ai trouvé datent de Rail Simulateur, certainement que TS2013 et même 2012 supportent plus que ça. C'est surtout une évolution technologique, processeurs plus rapide, cartes graphique plus performante.

Par contre je ne suis pas encore arrivé au stade d'exportation vers TS. Mais d'après ce que j'ai lu (et c’était déjà comme ça avec MTS), peu importe le format de l'image de tes textures sous Blender, il faut faire un .ace avec tes textures (même nom que sous Blender, mais en .ace) pour TS. Pour faire les .ace, il existait TgaTool mais je ne sais pas si c'est compatible.

 

A+

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Bonjour,

 

Pour Blender textures .tga ( example;--- colour.tga )

 

Pour TS .ace ( example;--- colour.ace ) (même nom que sous Blender, mais en .ace).

 

 

Mike

Edited by RiscaStation

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zkiko    74
peu importe le format de l'image de tes textures sous Blender, il faut faire un .ace avec tes textures (même nom que sous Blender, mais en .ace) pour TS. Pour faire les .ace, il existait TgaTool mais je ne sais pas si c'est compatible. A+

 

salut merci pour ta réponse j'ai effectivement converti les textures en .ace avec RWACEtool et je les ai placé dans le dossier textures mais comme je le rappelle dans ma troisième question le fichier .igs ne les mentionne pas; il me demande une textures nommée "/sources/mi84/Scenery.ace" qui ne correspond à aucun nom de texture que j'ai appliqué sur le modèle comment cela se fait et comment solutionner sa?

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juju49    357

Les budget de poly sont surtout pour les devs du jeu qui devait faire tenir le tout sur un DVD! mais aussi pour meilleure fluidité sur les machines.

Pour chaque texture différente tu doit créer un nouveau matériel sauf dans certains cas (voir le manuel de l'exporteur) et puis, la nouvelle version de celui-ci est compatible 2.6** au lieu de 2.4**..

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zkiko    74

Merci juju49 pour ta réponse donc pour l'histoire de budget de polys pour une bonne fluidité il faut tabler sur combien environ???

Au fait avant que tu me poses la question j'ai une bonne carte graphique un ATI readon 4800.

 

c'est vrai j'ai aussi la version 2.62 et 63 de Blender mais j'ai l'habitude du cadre austère lol du 2,49 et pour mon problème je suis sur un début de solution j'en dirais plus demain.

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Val77    0

Merci juju49 pour ta réponse donc pour l'histoire de budget de polys pour une bonne fluidité il faut tabler sur combien environ???

 

Tu as de la marge ! Le modèle le plus complexe que j'ai modélisé est une grue (ressemble beaucoup à ceci : http://www.turbosquid.com/3d-models/3d-liebherr-crane-model/516999) et elle ne fait "que" 750 000 polygones. Tu peux facilement aller à quelques millions... Ça dépend aussi du moteur 3D...

 

Au fait avant que tu me poses la question j'ai une bonne carte graphique un ATI readon 4800.

 

Bonne carte graphique ? Il y a quelques années oui, de nos jours c'est plus le cas. :rolleyes:

 

a+ :)

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zkiko    74

okok super!!!! parceque avec cette limite de 10000/20000 pour les polys je commençais à me poser de sérieuses questions sur les concessions que je devais faire à propos de mes modèles

 

sinon je sais mon ATI 4800 est un peu vieille mais elle est largement suffisante pour des jeux de simulation ferroviaire j'arrive même à faire tourner des gros jeux dessus type GTA donc je me fais pas de soucis à propos de sa...

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Val77    0

Mon exemple n'est pas à suivre.

 

Faut dire que je n'ai pas une culture 3D artistique mais plutôt mécanique (j'ai 2 ans d’expériences sur solidworks...). Quand une pièce fait 1 mètre dans la vie réelle, elle fait aussi 1 mètre en virtuelle... Du coup, je modélise comme on modélise un moteur avec ses pistons et donc je ne fais aucune concession sauf si c'est pas visible par le joueur. Ce qui me bouffe le plus ce sont mes multiples congés/chanfreins et chaque pièce est modélisée pour pouvoir s'assembler naturellement avec une autre.

 

Perso, la 3D artistique c'est pas ce que je préfère...

 

Petite précision :

3D artistique : 3DS Max, Maya, Blender, etc

3D mécanique : Catia, Solidworks, Inventor, Sketch Up, etc

 

a+ :)

Edited by Val77

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zkiko    74

ahh moi aussi je suis plutôt 3D mécanique sous Sketchup mais bon après je m'adapte aux capacités du jeu sur lequel souhaite apporter mon modèle

surtout avec less automotrices qui ont beaucoup de détails (forme, fenêtres, portes etc..) donc pour ça j'ai besoin d'une excellente précision

 

amicalement

Edited by zkiko

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zkiko    74

c'est bon j'ai trouvé la solution pour le problème de textures; en faite le chemin de mes textures dans blender n'était pas correct donc pour ceux qui ont un problème de textures non trouvées dans le bleuprint; mon conseil :

 

- déja il faut copier les fichier textures (png, tga, jpeg..) dans le dossier textures dans l'arboressance de votre export

- pour plus de facilité vaut mieux sauvegarder le fichier blender dans le l'arborescence de votre export

- et en dernier dans blender il faut choisir les fichiers textures dans le dossier Textures de votre aborescence c'est là que était mon erreur j'avait choisi des fichiers textures dans un autre dossier donc l'exporteur ne trouvait pas les .ace correspondante

 

donc voila la rame avec son habillage sans normal map pour l'instant

 

mi84tex.jpg

 

vous remarquerez que les textures sont moches certains polys resort plus foncés comment y remédier?

 

j'avais mis une couche alpha sur les fenêtres mais il n'y a pas transparence sur mes vitres comment la faire apparaitre?

 

et pouvez-vous me dire ou diable se cache l'asset éditor du ts2013 car je ne les jamais trouvé?

 

dans l'attente de réponse merci d'avance

 

Amicalement

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dom107    153

 

Etant en ce moment dans ma phase d'entrainement je récupère quelque motrices issues de sketchup que j'épure puis texture dans blender 2.49 tout ça avant de passer à la moulinette mes propres modèles

 

Blender 2.49 ?

 

Drôle d'idée non ? :)

 

et pouvez-vous me dire ou diable se cache l'asset éditor du ts2013 car je ne les jamais trouvé?

 

dans l'attente de réponse merci d'avance

"C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\railworks\Utilities.exe"

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zkiko    74

Merci à toi Dom107 pour m'avoir éclairé sur l'asset editor.

 

sinon ne te prend pas la tête sur le fait que je préfère blender 2,49, j'y suis habitué et je conclus mes modèles d'un tour de main; je sais que ça peut paraître frustrant d'avoir fait une nouvelle version de ton exporteur et que je ne veuille pas en changer mise appart le fait que le B2,63/64 soit plus puissant; pour les animations plutôt simples que j'effectue pour l'instant ; la version 2,49 et ton exporteur me suffisent amplement

ne t'inquiète pas je finirais par me mettre dans la conformité (lol) mais j'ai découvert blender avec sa version 2.49 donc pour l'instant j'y reste

 

Amicalement

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TPfister    32

Salut,

les zone plus foncées de tes textures ressemblent plutôt à un lissage exagéré des faces (smothing).

Tu as meilleure temps de faire de vrais arrondis avec des meshs tubulaire, effacer les sommets que l'on ne voit pas et joindre le tout.

Je faisais déjà comme ça avec Trains Sim Modeller

 

A+

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zkiko    74

salut à tous

 

je voudrais savoir comment configurer une texture émettrice de lumière dans Blender???

 

Merci d'avance

 

Amicalement

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dom107    153

Bonjour,

 

Ce n'est pas une question spécifique à Blender puisqu'il s'agit de trouver un "shader" de TS2013 émetteur de lumière.

 

Quelle est l'effet souhaité ?

 

Vu la question, il ne s'agirait pas seulement d'une texture visible même la nuit (Tex) mais plutôt d'une texture qui émet vraiment de la lumière (un néon, par exemple) : TrainEmissiveGlow.fx

 

Pour une vitre de phare, on peut utiliser AddATex.

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zkiko    74

salut

 

merci pour ta réponse Dom107; alors pour bien comprendre:

 

pour un phare il faut configuré le "emit" et donc mettre le TrainEmissiveGlow.fx dans le premier slot?

 

par contre pour une texture qui n'émet pas de lumière comme un intérieur de train la nuit que faut il utiliser dans blender et dans RW??

 

et dernière question comment faire apparaitre le canal alpha des textures vitres de ma motrice ? j'ai mis le shader TrainBumpSpecEM que j'ai lu dans un de tes post mais cela n'a pas fonctionné

mi84tex.jpg

 

merci d'avance

 

Amicalement

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dom107    153

pour un phare il faut configuré le "emit" et donc mettre le TrainEmissiveGlow.fx dans le premier slot?

Je n’ai jamais utilisé ce shader. Ca semble plus fait pour un néon par exemple.

Pour une vitre de phare, j’utilise AddATex. IL faut que la vitre soit non éclairée quand le phare est éteint. Avec TrainEmissiveGlow.fx, ce sera allumé tout le temps.

Petite remarque : l’export pour Blender 2.49b a besoin de nom court dans le 1er slot (avec l'export pour Blender 2.6x tu peux mettre des noms longs :) ).

 

par contre pour une texture qui n'émet pas de lumière comme un intérieur de train la nuit que faut il utiliser dans blender et dans RW??

Utilise Tex.

 

et dernière question comment faire apparaitre le canal alpha des textures vitres de ma motrice ? j'ai mis le shader TrainBumpSpecEM que j'ai lu dans un de tes post mais cela n'a pas fonctionné

Pour les vitres, utiliser TrainGlass.fx.

C’est ce que j’utilise pour les vitres extérieures (on peut faire des effets de reflet et la transparence n’est pas un simple trou). Il faut donc des faces dédiées aux vitres pour ça. Pour les vitres intérieures qui sont vues au travers d’une vitre extérieur, j’utilise une transparence simple pour que la parte vitrée soit de type tout ou rien (sur certaines vitres j'ai des auto-collants). Je ne sais pas de tête ce que j’ai pris. Sans doute TrainBasicObjectDiffuse.fx avec AlphaTestMode = 1.

 

Regarde ma doc de l'export pour Blender 2.6x au paragraphe 14.2.

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zkiko    74

ok merci pour ta réponse !!!

 

alors dans le désordre pour les vitres et leurs transparences effectivement j'ai reussi la transparence des vitres avec la même texture c'est à dire assez opaque et leurs éclairages de nuit qui ne servira à rien mais c'était juste pour essayer

2012110900004.jpg

2012110900001.jpg

 

t'inquiète pas pour les shaders j'ai ton igs.txt pour ça :P

 

sinon pour mes problème de lissage des faces par contre la solution a été de laisser les faces doubles donc de ne pas appauvrir le vertice "remove doubles" et là par magie j'ai des formes et des textures propres

 

donc donne - moi 10 min pour la lumière emissive je te tiens au jus....

 

et encore merci

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zkiko    74

peut-tu me dire quel reglages faut-il faire dans blender pour que les textures soit emittrices de lumière mise apart le shader??

 

et aussi le raccourcie du TrainEmissiveGlow.fx car il n'ai pas dans le fichier .txt ???

 

merci d'avance

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dom107    153

peut-tu me dire quel reglages faut-il faire dans blender pour que les textures soit emittrices de lumière mise apart le shader??

Je dirais :

Regarde ma doc de l'export pour Blender 2.6x au paragraphe 14.2.

Car il y a effectivement d'autres paramètres qu'on peut régler.

 

 

et aussi le raccourcie du TrainEmissiveGlow.fx car il n'ai pas dans le fichier .txt ???

C'est toi qui choisit l'équivalence d'autant plus que je doute qu'une nouvelle version de bigex voit le jour avec un nouveau fichier txt (sans parler des corrections annoncées en début d'année 2012 qui n'ont jamais vu le jour).

J'hésite entre titi ou toto... ou pour rester dans le moule et ne pas perdre de vue de quoi il s'agit, je te propose :

TrEmissiveGlow=TrainEmissiveGlow.fx

(C'est aussi long que TrUpVFaceFlora, donc ça doit marcher)

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zkiko    74

Salut à tous,

 

merci Dom107 pour ton aide; c'est bon pour les fenêtres et l'intérieur j'ai pu m'appuyer sur ta "bible" pour les réglages

 

mais en parcourant ta "bible" je n'ai rien trouvé ou peut être raté le chapitre sur les phares du train peux-tu m'éclairer sur ce sujet

(réglage dans blender, shader à utiliser et textures spécifiques si besoin)

 

encore merci pour ton aide

 

amicalement

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dom107    153

1) AddATex pour la vitre du phare qui est une simple face placée juste devant l'objet phare 3D. La texture de cette face est un tga avec transparence.

 

2) Positionner pour chaque phare un objet chargé de la lumière projetée : Voir dans le sujet Nouvelle documentation. En anglais

Ces objets à positionner dans asset editor ne sont pas forcément collés au phare. A voir selon l'effet voulu.

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zkiko    74

Salut Dom107

 

Nouvel objet = nouveau problème...

 

(pour les lumières emisives j'ai compris c'est bon j'ai réussi ce que je voulais)

 

parenthèse fermée je me suis essayé à la création de voies mais je n'arrive pas à le faire apparaitre dans le jeu tout du mois l'asset editor

 

je m'explique: j'ai créé un rail quelconque avec blender en me basant sur le tutoriel présent sur uktrainsim :http://forums.uktrai...?f=312&t=102124

 

que voici en image : (je voulais savoir si le l'objet "track" qui est créé dans blender est un objet extrude ou si il reprend juste la forme du rail?)

 

problemetrack1.jpg

 

mais alors pour créer le bleuprint c'est impossible lorsque je place le track dans le "cross section ID" le ballast dans "cross section cap ID" et les textures en rapport au "sleepers" j'ai le "convert to geo.exe" qui crash et j'ai une erreur qui s'affiche (probleme de shaders semble t'il)

 

en image :

problemetrack2.jpg

 

et après le problème de shaders résolu j'ai une surface plane comme rendu

2012111500001.jpg

 

ton aide serait la bienvenue car sur ce coût la parce que là je sais plus quoi faire...

 

merci d'avance

 

Amicalement

Edited by zkiko

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dom107    153

Bonjour,

 

Je n'ai aucun expérience de ce type d'objet.

Les créateurs d'objets sont susceptibles de t'aider (en particulier juju49).

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