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JML

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Everything posted by JML

  1. Chef de Gare

    Bonsoir Richard, Des chefs de gare je n'en ai pas encore rencontré, ils sont probablement toujours dans leurs bureaux à potasser un règlement. Il y à bien quelques ouvriers, pas très courageux, à cette adresse mais pas de chefs http://www.uktrainsim.com/filelib-director...ath=ty=7,cls=88 Il faut s'incrire pour télécharger, si tu payes ça charge plus vite, mais payer n'est pas obligatoire. En fait il y en à un dans le bureau de gare de Geluc sur www.gsi-railalsace.fr/ mais il refuse de sortir de son bureau :-)
  2. RWdecal

    Bonsoir Orangina et bonsoir à tous, Si tu as activé l'option relief dans les données géographiques de Google Heart pour relevé les coordonnées de tes Markers tu as une différence avec les decal, si tu désactive cette option marker et decal sont normalement allignés. D'autre part si tu active l'option relief lors de la création de decal tu remarqueras qu'elles ne sont plus tout à fait jointives. Quand à te fier à l'un ou à l'autre .. a mon avis ça n'a aucune importance car Railworks ne tiens pas compte de la courbure de la Terre nous seront donc toujours dans l'aproximation et plus tu iras vers le nord plus le décalage en longitude seras grand vu que dans RailWorks les méridiens sont parrallèles. La différence sur 100 km devrait quand même etre négligeable et encore plus petite si tu part du nord vers le sud puisque dans ce sens elle diminue
  3. La Belgique en deuil

    Bonjour Jules31, Désolé, je n'avais pas visionné toutes les photos en détail, je viens d'effacer le lien.
  4. La Belgique en deuil

    C'est tout ce qui ressort des infos circulant actuellement. L'enquête ne débutera réellement que ce mardi. Et la réouverture des lignes ne se fera en aucun cas avant jeudi. Les "Thalys" et "Eurostar" sont purement et simplement limités à Lille jusqu'a réouverture de la ligne (Je ne comprend pas pourquoi quelques thalys ne sont pas envoyés vers Bruxelles via Mons et Charleroi, c'est techniquement possible sur la dorsale walonne, vu qu'il y en a un par jour qui rejoint Liège par cet itinéraire? Eventuelement limité à Charleroi si Charleroi-Bruxelles est trop chargé. Ce serait quand même plus rapide et plus confortable que des bus entre Lille et Bruxelles).
  5. La Belgique en deuil

    Apparement il y a un peu de désorganisation dans la communication 20h47 Déraillement annoncé 21h35 Démenti 22h15 le communiqué si dessous. Déraillement d'un train de marchandises à Clabecq: pas de blessé Lundi 15 Février 2010 | 7 min. | powered by (Belga) Un train de marchandises a déraillé lundi soir à hauteur de Clabecq, provoquant un court-circuit dans une caténaire et une panne de courant sur la ligne entre Hal et Mons, a précisé une porte-parole d'Infrabel, le gestionnaire de l'infrastructure ferroviaire. Une machine de relevage, prévue pour une intervention sur la collision des deux trains de passagers à Hal, a été déviée vers le lieu du déraillement pour relever les trois wagons touchés. Selon la porte-parole, personne n'a été blessé dans l'incident. La panne de courant a provoqué l'arrêt, pendant une heure, de deux trains de passagers, l'un à Braine-le-Comte et l'autre à Lembeek. Le trafic a entre-temps repris normalement, a ajouté Infrabel. (VAD) Nous sommes heureux d'apprendre qu'il n'y à pas de victimes dans ce deuxième accident.
  6. La Belgique en deuil

    Enfin une moins mauvaise nouvelle Pas de nouveau déraillement de train entre Clabecq et Tubize Lundi 15 Février 2010 | 4 min. | powered by (Belga) Un train de marchandises est arrêté à la suite d'une panne de courant, ont indiqué les pompiers de Tubize à l'agence Belga, infirmant ainsi une information selon laquelle un train aurait déraillé entre Clabecq et Tubize. Le passage à niveau rue de la déportation à Clabecq est bloqué, ont également précisé les pompiers à l'agence Belga. Le site internet de la police fédérale indiquait lundi soir qu'un passage à niveau situé rue de la déportation à Tubize avait été fermé à la suite du déraillement d'un train de marchandises entre Tubize et Clabecq. (FEJ)
  7. La Belgique en deuil

    La journée noire continue, on annonce le déraillement d'un convoi de marchandises à Tubize, C'est à moins de 10km du premier accident. Pas encore de détails supplémentaires.
  8. Bonsoir rtvsat, Désolé, je n'ai pas d'autres idèes, chez moi le problème venait de là.
  9. Pluging

    Merci pour l'offre, Richard, je ne manquerai pas de m'en souvenir le moment venu
  10. Pluging

    Bonjour Richard, A ce point, je ne peux plus vous aider, je ne suis qu'un pauvre petit débutant, et je n'ai pas encore commencer à "mapper", j'en suis encore à faire maigrir mon premier modèle. Bonne recherches et expériences
  11. Pluging

    Richard, ToAce est joint à ma réponse précédente, tu cliques sur le lien entre juste sous "Bon amusement", c'est un convertisseur très simple vers le format ACE, quand à Paint shoops pro, je ne le connais pas donc je ne peux en juger, si tu obtiens ce que tu désires avec, pourquoi changer. Le plugin existant pour photoshop on travaille directement le format ACE, c'est un avantage, moins de conversions.
  12. Pluging

    L'idéal, c'est photoshop et le Plugin, mais il y a ToAce je ne sais plus ou je l'avais trouvé mais je le joint au message. La DLL doit être dans le même dossier que l'exe pour que ça fonctionne correctement. Bon amusement ToAce.zip
  13. Pluging

    Bonsoir Richard, Si tu as RailWorks, tu n'as pas besoins de RSDevtools, sauf peut être la documentation qui est toujours plus ou moins valable, les outils sont accessibles via l'écran d'acceuil de RW.
  14. Bonjour Ayro13, Normalement, plusieurs bases de voie différentes ne pose pas ce genre de problèmes, Kuju le fait sur les lignes de base du jeu. Toute fois ton problème ressemble comme deux gouttes d'eau à celui que j'ai rencontré au début de mes travaux. Le problème venait du sens de circulation des voies. Dans un scénario autre que Libre, Il faut ABSOLUMENT qu'il existe un itinéraire possible entre deux points. Un itinéraire dont le sens de circulation est bien orienté, ou autorisé dans les deux sens entre ton point de départ et ton point d'arrivée, si cet itinéraire n'existe pas les repères au delà de la zone mal orientée ne sont pas visible dans la liste puisqu'un train ne peut s'y rendre, si tu force le jeux en te déplaçant manuellement vers un de ces repères tu recois un message du genre "pas d'itinéraire possible". Sur cette capture, dans un scénario, la voie de gauche peut être parcourrue des proches vers les lointains, celle du centre dans les deux sens et celle de droite des lointains vers les proches Même si dans un scénario libre tu peux les parcourrir comme tu veux. (L'option à changer se trouve à droite dans l'elipse). [attachmentid=1900] Si entre ton point de départ et ton point de destination tu as un cas similaire à celui ci-dessous, les destinations au delà de l'aiguillage sont inaccessibles des proches vers les lointains. [attachmentid=1901] J'espère avoir pu exprimer ma pensée, si ce n'est pas le cas questionnes, je répondrai.
  15. Bonjour à tous, Je débute en 3d et également avec 3ds Max 2009. Je réalise, pour essais, ce que l'on apelle en Belgique une péniche de 85m (en France je crois que l'on apelle celà un automoteur de canal) et je butte sur un problème de nombre de textures, j'ai utilisé les 24 éditeurs de matériaux disponnibles et je ne trouve pas la méthode pour en créer d'autres sans affecté le travail déà effectué. L'un d'entre vous pourrait-il m'orienté dans mes recherches. Merci d'avance, comme on dit chez nous.
  16. Le choix de la péniche c'est imposé par le besoin de l'objet, je longe la Meuse sur 30 Km avec ma ligne.
  17. Bonsoir ZvinCe, Merci pour ces explications, je commence à aplliquer tout ça, j'espère arrivé à un résultat avant que la péniche ne rouille A très bientôt
  18. Bonsoir Zvince Ce point n'est pas clair pour moi, si je comprend bien ce que tu écris je peux par exemple grouper toutes les couleurs unies dans un seul fichier 64x64 qui ressemblerais à ceci [attachmentid=1887] et les fenêtres et portes dans un autre fichier 512x512 je supose sur un fond noir pur? Mais alors, comment appliquer le bleu sur une partie et le blanc sur une autre? Peut-être avec le modificateur Maping UVW? Les parties dessinées, porte fenêtre, doivent elle être sur la planche en proportions réelles par rapport à l'objet qui les reçois ou comme j'ai procédé jusqu'à présent ramenées au carré avec PhotoShop? Je suppose également qu'on ne peut placer qu'une seule texture par polygone de l'objet? Encore une fois merci pour tes conseils judicieux
  19. Non ça s'appelle bien une péniche chez nous aussi . C'est donc un spécialiste qui m'a induit en erreur quand j'ai cherché la documentation. Comme l'a très bien dit Duarn: "un objet 3D pour un jeu vidéo doit-être le plus simple possible", surtout pour ce genre d'objets qui ne doit pas faire parti des plus détaillés. Je serai déjà curieux de savoir combien de polys possède ta péniche. Si polys = faces dans 3dsMax fr plus ou moins 1700 mais beaucoups peuvent, sans problèmes, être supprimer maintenant que la forme est donnée. Alors quand on débute, on ne pense pas forcément aux contraintes qu'impose un jeu vidéo, en particulier de simulation. Il faut toujours avoir en tête le "degré" d'importance d'un objet, quand on veut l'intégrer dans celui-ci. Par exemple une locomotive doit être beaucoup plus détaillée qu'un bâtiment de décor ou dans ton cas une péniche, ce qui se comprend. Cela conditionne plusieurs choses: - son poids en polys. Il est évident qu'un objet plus lourd en polys sera moins facile à charger. Il est conseillé d'associer des LODs. Je te pose la question suivant JML: combien de polys pour ta péniche? Je n'ai pas très bien compris l'explication des LODs dans la doc de RailWorks, mais en gros ici, à 1000m seul la coque de la péniche est affichées, à 500m la cale et les cabines et à 100m le reste - son poids en pixels. On y pense moins mais le soucis du nombre de planches de textures et de leur taille, est quelque chose de primordial! En effet et là aussi ça se comprend, moins le nombre de planches est grand, moins il y aura de fichier à charger. Il est également conseillé d'associer des MIP maps. Combien de planches pour ta péniche? Quelles sont les tailles? Pour ce qui est des couleures "unies" 64 x 64 pour le bois de la marquise 512 x 512 et pour les dessins (portes, fenêtres...) 256 x 256 - son poids en matériaux. De même, moins il y aura de matériaux à gérer, plus ce sera simple pour le processus de calcul. Ici, pour l'export RS/RW, tu dois utiliser les shaders Kuju qui sont des matériaux spécifiques. Oui, là je n'ai encore expérimenté que "Tex" et "Tex diff", Il n'y à que deux semaine que le patron m'a autorisé à utilisé sa licence. Mais de toute façon personne ne connaît la 3d au boulot et le logiciel était uniquement installé dans l'armoire de mon local. Principalement c'est ça. Après, il faut vraiment rentrer dans la technique 3D/2D. Ça m'est arrivé d'ouvrir pas mal de fichiers .ace pour voir les planches de textures associés aux shapes .s de MSTS. Je cite MSTS mais je suppose que ce qui suit est valable pour d'autres créations exportées vers Trains voire RS/RW. Il existe un lot de rames (je ne vais pas le citer car ce n'est pas le but), dans lequel chacune des rames appelle une quarantaine de fichiers .ace, les 3/4 étant de taille 512*512 et chacun de ces fichiers étant vide de leur moitié au minimum . Je tenais à prendre cet exemple qui montre que parfois, les contraintes d'optimisation sont oubliées et ça contribue à faire ramer un jeu... Pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué!! Pour en revenir aux matériaux 3dsmax, je vois que Dede a bien apprivoisé le joujou . Mais tu as tout de même beaucoup trop de matériaux ou shaders. J'ajouterai que les 24 slots ne limitent pas le nombre de matériaux que tu peux appliquer à l'objet. Tu peux très bien remplacer un matériau affecté à un slot par un autre. De toute façon, pour être sûr que tu n'écrases pas l'ancien quand tu reset le slot, 3dsmax te demande si tu veux supprimer le matériau dans l'éditeur ou le supprimer à la fois dans l'éditeur et la scène. Un outil très utile, le Material/Map Browser (accessible en haut via l'onglet rendering): Il permet de répertorier les matériaux et les maps selon plusieurs critères. Dans cet exemple, j'ai coché "selected" dans "Browse from", soit l'inventaire en fonction de l'objet sélectionné (ici Ext_Cote_Gauche). Ensuite les cases "Materials" et "Maps" dans la partie show sont explicites. Comme tu le vois j'ai un multi/Sub-Object en bleu, avec des matériaux enfants en rouge et les maps en vert. Après pour les autres cases, ce n'est pas non plus très compliqué à comprendre et je te laisse faire joujou . Sinon, bon début sous 3dsmax JML, pas mal la péniche . Merci beaucoups pour ces conseils et explication, reste à les mettre en oeuvre
  20. Bonjour Duarn Le problème d'une péniche, c'est que c'est un gros parrallèlipipède rectangle avec les deux bouts arrondis sur la plus courte longueur possible au contraire d'une coque de mer qui est une sucession de courbes courrant de l'avant vers l'arrière en s'élargisant vers l'extérieur et vers le haut. dans mon cas, les verticales, sont obligatoires pour conserver la courbure mais je pense pouvoir supprimer les arrêtes horizontales ce qui me permettra une diminution du nombre de face de plus de 80%, de plus en voyant ton modèle je me rend compte que j'ai travaillé comme un dessinateur industriel, les pivots des ancres et des treuils sont présents et les les paliers creusés. si je remplis les tourillons plus besoins de pivot, 80 faces suprimées par axes. Petite question pratique, Quelle est la meilleure méthode à utilisé quand, shématiquement un cylindre doit traversé un cube? 1 seul long cylindre traversant le cube de part en part ou deux cylindres court collés de part et d'autre du cube? Une troisième solution serait d'extruder un cylindre d'une face du cube mais ça, je n'ai pas encore trouver la méthode. Ceci dit, un grand merci pour ton aide
  21. Pas pu attendre dimanche, j'ai consulter la doc, c'est plus facile quand on sait quoi chercher, encore merci Dede, ça fonctionne.
  22. Bonsoir Dede34, Merci pour le tuyau et l'offre, je vais lire ce dimanche la documentation, et faire des essais, après je poserai probablement quelques autres questions Bon Weekend à tous.
  23. Bonsoir Duarn, Comme je l'ai dis plus haut je débute et j'essaye , je deduis de ta réponse que je ne procède pas de la bonne manière pour texturer et peut-être également pour la géométrie, pourtant l'objet en question s'intègre dans railworks sans problèmes. Je suppose que le plugin gère tout lors de la compilation? Pour réaliser la péniche j'ai créé jusqu'à présent 80 objets il en faudrait encore une quinzaine pour terminer le modèle, certains de ces objet doivent avoir parfois des aspect différents sur 4 faces, donc pour moi 4 textures... Quand à "Render to texture" je n'en ai pas encore entendu parler dans ce que j'ai déjà lu. Voici trois captures de mes essais, pour evaluer ce que j'ai déjà réalisé (Soyez indulgent, il y a encore beaucoup de progrès à faire) et me remettre sur le bon chemin. [attachmentid=1881] [attachmentid=1882] [attachmentid=1883]
  24. Bonsoir Orangina et Bonsoir à tous, La touche <T> modélise le terrain sur la case au dessus de laquelle tu te trouve et les huit cases contigües. Tu peux matérialiser ces cases en cochant la flèche dans le troisième cadre à gauche de l'éditeur. Une case a plus ou moins 1km de côté. donc si tu modélise ton terrain 3km devant l'endroit ou tu travaille, ton boulot est en sécurité. Bon amusement
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