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cerbere22

Questions à propos de la création de scénarios

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cerbere22    4,382

Bonjour à tous,

 

depuis quelques jours et un stream de Matt Peddlesden sur TraimSimLive, je me suis mis à créer des scénarios, et je dois dire que je trouve ça vraiment fun à faire, même si ça prend du temps.

 

Petite question pour les experts du sujet, comment fait-on pour afficher un message à la toute fin du scénario lorsque celui-ci est réussi/loupé ?

J'ai relu le tuto d'anoel mais pas trouvé, si c'est dedans vous avez le droit de me taper :P

 

Merci !

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ES64F4    2,046

C'est dans l'action avant l'icone =>[] porte de sortie / fin de scenario qu'il y a des cases à cocher selon que c'est réussi ou raté. C'est cette avant dernière action qui affiche le dernier message.

 

Dans les actions de la porte de sortie, on peut juste lancer un scenario suivant automatiquement. J'ai pas encore testé et je n'ai pas encore rencontré de scenario qui utilisent cette fonction.

Edited by ICE T

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cerbere22    4,382

Bon du coup j'ai renommé le sujet pour être plus généraliste, au cas où d'autres questions me viennent...

 

...comme celle-ci : j'ai créé un scénario "timetabled" dans lequel le joueur conduit un fret. Au départ celui-ci est arrêté à une gare, et j'aimerais que la première tâche soit justement cet arrêt, pendant une certaine durée (3 minutes en l'occurence). Pourtant j'ai beau essayer, pas moyen que ça marche : cette première instruction (après le message d'introduction) n'apparait pas sur le HUD/Task Log, et après une vingtaine de secondes, le message de succès s'affiche, au lieu des trois minutes que j'avais mises dans l'éditeur...

 

quelqu'un peut-il m'éclairer ? merci !

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ES64F4    2,046

C'est un problème assez courant que je rencontre également (mais pour les arrêts voyageurs). Il faut parfois jouer sur les % de performances pour faire attendre plus longtemps. Une partie de la difficulté est liée à l'absence de départ avant l'heure. Par défaut, c'est 75%, en mettant plus élevé, il faut respecter plus scrupuleusement le timing. Ceci semble sous entendre qu'on a moins de latitude pour le départ et l'arrivée. Essaye avec 100%, théoriquement (je ne suis jamais monté jusqu'à cette valeur), ça devrait conduire à une attente plus proche des 3 minutes voulues.

 

Pour moi, il manque quand même clairement une façon simple de ne pouvoir démarrer qu'à une heure précise ou qu'après avoir attendu exactement xx secondes ou minutes. Je ne sais pas si les marqueurs de stop personnalités (où on met une marque près de la voie) permettent ce genre de chose. C'est une autre piste à explorer...

 

 

J'ai pas mal de scenarios qui débutent avec une attente, le pire, c'est qu'au premier run du scenario, on attend parfois le temps nécessaire mais qu'en cas de relance, on a que 20 secondes à attendre. Dans certains cas, changer de camera coupe aussi le timer. Ca arrive aussi avec des éléments du démarrage (régler l'AFB a déjà arrêté le timer).

 

Faire des scenarios, c'est malheureusement aussi apprendre à ruser pour arriver à ses fins.

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cerbere22    4,382

Le problème, comme je dis, c'est que la tâche n'apparait même pas, et même pas de barre rouge qui se remplit sur le HUD !

 

Si ça s'affichait, rajouter du temps d'attente, ça je sais faire quand même :P

 

Perso je trouve ça simple, suffit de mettre la durée qui colle et paf tu redémarres exactement à la minute et seconde que tu souhaites.

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ES64F4    2,046

Ce n'est pas dur du tout d'avoir cette barre rouge. Ceci étant, si tu n'arrives pas à la faire apparaître, je doute que tu aies déjà été confronté au problème suivant, c'est à dire la faire durer le temps prévu. Mais chaque chose en son temps.

922023Image1.jpg
Petit test qui a pris 30 secondes. :P

Indice pour la barre : Une tache nécessite une action qui peut être déjà accomplie par voie de fait comme aller où on est déjà...

Si tu ne trouves pas, poste une capture, ce sera plus facile. C'est quoi ta première action après la tête du chauffeur ?

Edited by ICE T

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cerbere22    4,382

Si c'est pour répondre de façon méprisante, merci je me débrouillerai tout seul...

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Beluxtrains    1,278

Bon du coup j'ai renommé le sujet pour être plus généraliste, au cas où d'autres questions me viennent...

 

...comme celle-ci : j'ai créé un scénario "timetabled" dans lequel le joueur conduit un fret. Au départ celui-ci est arrêté à une gare, et j'aimerais que la première tâche soit justement cet arrêt, pendant une certaine durée (3 minutes en l'occurence). Pourtant j'ai beau essayer, pas moyen que ça marche : cette première instruction (après le message d'introduction) n'apparait pas sur le HUD/Task Log, et après une vingtaine de secondes, le message de succès s'affiche, au lieu des trois minutes que j'avais mises dans l'éditeur...

 

quelqu'un peut-il m'éclairer ? merci !

Salut Olivier

 

Que ce soit en scénario normal ou "timetabled", les actions "stop" ne dureront jamais plus de 35 secondes même si tu lui demandes de rester en attente plus longtemps, La seule solution est de mettre dans le message apparaissant à la fin de ce temps d'attente que le joueur ne peut pas démarrer avant telle heure. Mais attention, ce que je viens de te dire n'est valable que pour le train du joueur ! Dans le cas des trains AI, ils attendront bien le temps que tu as imposé ! C'est bizarre, mais c'est comme ça. Il serait temps que DTG règle ça en faisant en sorte que le train du joueur réagisse de la même façon.

 

Pour ce qui est de ton problème de l'instruction "stop" qui n'apparaît pas dans le HUD au début, c'est dû au fait que tu démarres le scénarios par un message (icône "message", c'est bien ça dans ton cas ?). Au lancement du scénario, il y a deux actions à faire: "afficher le message" et "stop". Il y a alors un conflit qui fait que l'action "stop" est écourtée voire inactivée. Le même problème se pose si par exemple tu fais apparaître un message qui tombe en plein dans une action "emabrquer les passagers" qui suit. L'action "embarquer les passagers" est alors écourtée. Tu m'as suivi (pas facile à expliquer sans capture d'écran) ? ;)

 

--> Solution: retire le message de début et place son texte dans le champ de l'action "stop" prévu à cet effet.

 

Christophe

Edited by Beluxtrains

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Beluxtrains    1,278

Il faut parfois jouer sur les % de performances pour faire attendre plus longtemps. Une partie de la difficulté est liée à l'absence de départ avant l'heure. Par défaut, c'est 75%, en mettant plus élevé, il faut respecter plus scrupuleusement le timing. Ceci semble sous entendre qu'on a moins de latitude pour le départ et l'arrivée. Essaye avec 100%, théoriquement (je ne suis jamais monté jusqu'à cette valeur), ça devrait conduire à une attente plus proche des 3 minutes voulues.

 

Salut

 

Non le % de performance n'a aucune influence sur la durée d'attente ou d'embarquement des passagers. Plus ce % est élevé, plus le respect des heures d'arrivée/départ est strict mais aussi plus le calcul de ces heures d'arrivée/départ en fonction des vitesses maximales de la ligne est "serré". Par exemple, si le train doit arriver à la gare à, disons 12h00, et que le % est sur 100, le joueur n'aura pas beaucoup marge de retard et donc s'il arrive disons à 12h10 l'action sera considérée comme ratée.

 

Le % est par contre intéressant pour les trains AI. Si on veut les ralentir, par exemple en les faisant traverser une zone de travaux à vitesse réduite, il suffit de mettre une action "Go via" en mettant un % faible. Il adaptera sa vitesse vers le bas pour respecter l'heure de passage à ce point.

 

Christophe

Edited by Beluxtrains

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cerbere22    4,382

Ok merci beaucoup Christophe pour ta longue réponse mais très claire :)

 

Du coup une autre possibilité aussi serait de forcer le signal au rouge en utilisant la locomotive invisible, mais dans ce cas précis je veux le mettre sur le workshop donc reste juste plus qu'à compter sur le joueur :)

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Beluxtrains    1,278

Ok merci beaucoup Christophe pour ta longue réponse mais très claire :)

 

Du coup une autre possibilité aussi serait de forcer le signal au rouge en utilisant la locomotive invisible, mais dans ce cas précis je veux le mettre sur le workshop donc reste juste plus qu'à compter sur le joueur :)

 

Oui la loco invisible est toujours un bon plan... sauf pour le workshop comme tu le dis. Dans leurs "sensationnelles" nouveautés qu'ils nous concoctent pour TS2016, je me prends à rêver d'une option où l'on pourrait effectivement forcer le rouge d'un signal.

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ES64F4    2,046

Premier message qu'on peut afficher quand on veut (ici après 3 sec le départ du scenario)
183110Image2.jpg

Instruction aller mais où on se trouve déjà (fait apparaître la barre rouge). Comme l'a confirmé Beluxtrains, peu importe l'attente voulue (ici 1 min), la barre ne fait que 20 secondes.
465431Image4.jpg

IG : Tâche visible

406727Image9.jpg

IG : Premier message (+ 3sec). La barre rouge est déclenchée directement (après le premier message si on a inséré un message) vu qu'on doit aller où on est déjà.
329879Image7.jpg

IG : Le timer ne dure que ~20 secondes (en fait départ + temps message (3 sec) + temps stop (20 sec). Sur base d'un scenario démarrant à 12:00:00 on a la fin de barre à 12:00:23.
445745Image8.jpg

On peut donc ajouter du temps d'arrêt en meublant avec des messages :
Scenario start avec feu vert (12:00:00)
Message 1 : +10 sec : Un train doit passer avant vous, attendez. (12:00:10)
Message 2 : +15 sec : Le train qui doit vous précéder à un peu de retard. (12:00:25)
Barre rouge qui dure 20 sec (12:00:45)

Mais ça reste très moyen comme solution car attendre bêtement devant un feu vert, c'est vraiment pas génial même si le message invite à attendre.

Pour faire coller le tout avec les signaux, il suffit de mettre un train/loco AI dans le bloc suivant (du moins en DB) et le faire partir pour que le bloc soit libre en phase avec le départ (on se débarrasse du train en l'envoyant dans un portail et s'il y a pas de portail proche, il existe une astuce pour faire rouler un train AI à 500Km/h). On peut aussi imaginer ce qu'on veut selon la disposition des lieux pour meubler l'attente : faire passer un train prioritaire, ajouter des techniciens près du train (et mettre un message disant que des techniciens vérifient les freins/attelages), ajouter une loco de triage qui vient apporter des wagons qu'on doit coupler à l'arrière avant de partir, etc. Mais revenons à un exemple simple...

Avec une loco AI au feu du bloc suivant, ça devient :
Scenario start avec feu rouge (12:00:00)
Message 1 : +10 sec : SPAD : Un train doit passer avant vous, attendez. (12:00:10)
Message 2 : +15 sec : SPAD : Le train qui doit vous précéder à un peu de retard. (12:00:25)
Barre rouge qui dure 20 sec (12:00:45)
Départ loco AI à 12:01:00 (départ effectif à 12:01:05, ça ne part jamais à l'heure exacte)
Sortie loco du bloc (genre 12:01:15 selon où on a mis la loco par rapport à la fin de bloc)
Feu Hp passe du rouge au vert (avec jaune + vert sur le Vr) vers 12:01:15

C'est alors nettement plus réaliste. Bref, il faut ruser mais il y a moyen d'arriver à ses fins. L'essentiel est de ne pas faire attendre le joueur 5 minutes sans qu'il ne se passe rien.

Salut
...
Non le % de performance n'a aucune influence sur la durée d'attente ou d'embarquement des passagers. Plus ce % est élevé, plus le respect des heures d'arrivée/départ est strict mais aussi plus le calcul de ces heures d'arrivée/départ en fonction des vitesses maximales de la ligne est "serré". Par exemple, si le train doit arriver à la gare à, disons 12h00, et que le % est sur 100, le joueur n'aura pas beaucoup marge de retard et donc s'il arrive disons à 12h10 l'action sera considérée comme ratée.
...
Christophe



Je ne savais pas, merci. J'ai par contre des cas curieux où après le chargement des voyageurs, la barre dure jusqu'à l'heure de départ et pas seulement les 35 secondes d'embarquement. Je pensais que c'était lié aux %. Est-ce qu'on sait seulement à combien de marge correspondent par exemple 75%. C'est liée à une durée arbitraire ou alors c'est les % du temps entre départ et arrivée ? Toujours dans les trucs curieux, parfois en arrivant longtemps à l'avance, genre 2 minutes, j'ai un fail pour l'embarquement des passagers alors que j'attends pourtant l'heure prévue avant d'ouvrir les portes (vu que c'est cette ouverture qui est sensé valider l'arrivée dans les temps).

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Beluxtrains    1,278

 

On peut donc ajouter du temps d'arrêt en meublant avec des messages :

Scenario start avec feu vert (12:00:00)

Message 1 : +10 sec : Un train doit passer avant vous, attendez. (12:00:10)

Message 2 : +15 sec : Le train qui doit vous précéder à un peu de retard. (12:00:25)

Barre rouge qui dure 20 sec (12:00:45)

 

Salut

 

Malheureusement, ça ne fonctionnera pas. Deux raisons:

 

- le temps qui s'écoule avant qu'un "message" n'apparaisse (j'entends dans ton exemple "Message 1: +10 sec) est toujours calculé à partir de la dernière action, c'est-à-dire un "stop", un "embarquer les passagers" etc. mais pas un "message". Donc, dans l'exemple que tu donnes, si ton scénario démarre à 12h00, le message 1 apparaîtra à 12h10, le deuxième à 12h15 (car +15 sec par rapport à la dernière action, dans ce cas-ci c'est le début du scénario).

 

- comme je le signalais, ton action "stop" va démarrer aussi au début de ton scénario et donc tes messages vont tomber en plein dedans et provoquer son raccourcissement. Au final, à 12:00:20, tout sera bouclé. Donc pas de temps gagné :P

 

 

Je ne savais pas, merci. J'ai par contre des cas curieux où après le chargement des voyageurs, la barre dure jusqu'à l'heure de départ et pas seulement les 35 secondes d'embarquement. Je pensais que c'était lié aux %. Est-ce qu'on sait seulement à combien de marge correspondent par exemple 75%. C'est liée à une durée arbitraire ou alors c'est les % du temps entre départ et arrivée ? Toujours dans les trucs curieux, parfois en arrivant longtemps à l'avance, genre 2 minutes, j'ai un fail pour l'embarquement des passagers alors que j'attends pourtant l'heure prévue avant d'ouvrir les portes (vu que c'est cette ouverture qui est sensé valider l'arrivée dans les temps).

 

Les 75% sont une tolérance arbitraire de l'heure d'arrivée réelle en gare par rapport à l'heure d'arrivée effectivement programée dans le simulateur lors de la conception du scénario. A 75%, le simulateur te laisse environ une marge de 45 sec à 1 minute par rapport à l'heure d'arrivée programmée. Comme je disais plus haut, plus ton % augmente moins cette marge est large.

 

Ces % n'ont absolument rien à voir avec la durée de l'arrêt en gare. Si l'action d'embarquer les passagers prend plus de 35 secondes, c'est simplement que tu es arrivé trop tôt et que le simulateur ne t'autorise pas à partir en avance par rapport à l'heure de départ officielle.

 

En ce qui concerne ce fameux bug qui considère un arrêt en gare comme échoué alors que tu étais plus qu'à l'heure, c'est dû à un décalage entre l'horloge normale (celle que tu vois sur le HUD) et l'horloge qui évalue le temps d'arrivée estimée (ETA sur le même HUD). Ce genre de décalage apparaît régulièrement quand le joueur arrive trop souvent en avance dans les gares. Ainsi, bien que sur l'horloge normale tu vois que tu es dans les temps, il se peut que l'horloge ETA t'affiche jusqu'à 2 minutes de différence (plus tôt ou plus tard, ça déconne pas toujours de la même façon :D ) et donc, si tu attends erronément avant d'ouvrir les portes, tu es selon lui trop tard et donc l'action est considérée comme ratée. Je pensais que TS2015 avait réglé le problème (et ça semblait être le cas au début) mais au fil des mises-à-jour et patches le problème réapparaît !

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ES64F4    2,046

Salut

 

Malheureusement, ça ne fonctionnera pas. Deux raisons:

 

- le temps qui s'écoule avant qu'un "message" n'apparaisse (j'entends dans ton exemple "Message 1: +10 sec) est toujours calculé à partir de la dernière action, c'est-à-dire un "stop", un "embarquer les passagers" etc. mais pas un "message". Donc, dans l'exemple que tu donnes, si ton scénario démarre à 12h00, le message 1 apparaîtra à 12h10, le deuxième à 12h15 (car +15 sec par rapport à la dernière action, dans ce cas-ci c'est le début du scénario).

 

- comme je le signalais, ton action "stop" va démarrer aussi au début de ton scénario et donc tes messages vont tomber en plein dedans et provoquer son raccourcissement. Au final, à 12:00:20, tout sera bouclé. Donc pas de temps gagné :P

 

 

 

Les 75% sont une tolérance arbitraire de l'heure d'arrivée réelle en gare par rapport à l'heure d'arrivée effectivement programée dans le simulateur lors de la conception du scénario. A 75%, le simulateur te laisse environ une marge de 45 sec à 1 minute par rapport à l'heure d'arrivée programmée. Comme je disais plus haut, plus ton % augmente moins cette marge est large.

 

Ces % n'ont absolument rien à voir avec la durée de l'arrêt en gare. Si l'action d'embarquer les passagers prend plus de 35 secondes, c'est simplement que tu es arrivé trop tôt et que le simulateur ne t'autorise pas à partir en avance par rapport à l'heure de départ officielle.

 

En ce qui concerne ce fameux bug qui considère un arrêt en gare comme échoué alors que tu étais plus qu'à l'heure, c'est dû à un décalage entre l'horloge normale (celle que tu vois sur le HUD) et l'horloge qui évalue le temps d'arrivée estimée (ETA sur le même HUD). Ce genre de décalage apparaît régulièrement quand le joueur arrive trop souvent en avance dans les gares. Ainsi, bien que sur l'horloge normale tu vois que tu es dans les temps, il se peut que l'horloge ETA t'affiche jusqu'à 2 minutes de différence (plus tôt ou plus tard, ça déconne pas toujours de la même façon :D ) et donc, si tu attends erronément avant d'ouvrir les portes, tu es selon lui trop tard et donc l'action est considérée comme ratée. Je pensais que TS2015 avait réglé le problème (et ça semblait être le cas au début) mais au fil des mises-à-jour et patches le problème réapparaît !

Tu es vraiment sûr pour les +10 et +15 ? Parce que j'ai fait, tout en répondant ici, un scenario de test histoire d'être sûr. Et j'ai bien le cumul des temps.

 

A 12:00:23 la barre n'est pas encore là. Le message attention pop à 12:00:10 (12:00:09 même parfois)

380952Image1.jpg

 

Elle pop à 12:00:25 (24 voire 23 en même temps que le second message Retard).

644227Image2.jpg

 

Et dure jusqu'à 12:00:45, on la voit clairement encore à 12:00:43. Or, d'après ce que tu me dis, ça devrait être plié à 12:00:20.

217378Image10.jpg

 

Pour être certain, je me suis même amusé à ajouter une troisièmes message Attention, bis ! à +20 et il pop à "45" (même à 43, va savoir pourquoi) en même temps que la barre rouge.

440572Image3.jpg

 

Et voilà la timing :

175329Image4.jpg

 

 

Concernant le décalage par rapport à l'ETA, ce que tu écris confirme. Le problème se pose typiquement chez moi en faisant un même scenario avec une locomotive ou un EMU plus puissant et/ou rapide que celui d'origine. Il se produit effectivement seulement en fin de scenario (cumul). Je n'ai pas rencontré le cas inverse (en même temps, je n'adapte jamais un scenario avec du matos plus vieux, plus lent et/ou moins performant). Pour les %, effectivement, ça doit encore une fois être lié avec une arrivée trop tôt. J'avais dans certains cas résolu +/- le problème d'embarquement en changeant les % et les heures d'arrivée et de départ.

 

Je trouve bien triste qu'il soit impossible d'imposer l'arrêt ou l'embarquement à des heures précises : genre arriver entre 12:00:00 et 12:00:45 pour réussir (et fail si on est là à 12:00:46) et de maintenir le train à l'arrêt jusqu'à une heure précise. Pareil pour un feu qu'on veut mettre au rouge, ça devrait être simple à faire. Le pire, c'est que les trains AI respectent (à quelques secondes près) ce qu'on impose...

Edited by ICE T

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cerbere22    4,382

Salut,

 

petite question ou plutôt problème que je rencontre.

Je suis en train de faire un scénario pour la WCML TV. Il y a quatre voies (on va dire de gauche à droite 1, 2, 3, 4), et le train joueur, qui arrive sur la voie 4, doit attendre le passage d'express sur les voies 2 et 3 avant de pouvoir s'engager sur la voie 1.

J'ai donc fait une instruction d'arrêt devant les signaux, et en jeu il est au rouge, les express passent, tout va bien.

Sauf qu'à l'heure où le train joueur devait avoir la voie libre et prendre les aiguilles, le signal reste toujours au rouge et il faut attendre le passages d'autres trains qui étaient prévus pour dépasser le train joueur en ligne.

 

Du coup, ma question dans tout ça, c'est peut-on forcer la priorité d'un train sur un autre (j'ai mis le train joueur en HLP car c'est le cas, et les autres en train de passagers express) ?

 

Merci !

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Beluxtrains    1,278

Salut Olivier

 

Les trains AI qui ne doivent pas dépasser le joueur démarrent à quelle heure ? A quelle heure démarre le joueur ?

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cerbere22    4,382

Salut Christophe,

 

merci de ton intérêt ! :)

 

Voilà pour les horaires :

 

Le train joueur 0Z16 arrive à la bif vers 1521 et est censé repartir après le passage d'un paquet de rapides à 1530.

 

Les passages :

1D88 1522

1A43 1524

1F18 1525

1Z43 1526 1/2

4M81 1520 1/2

1H30 1528 1/2

 

Après le passage du 1H30, le train joueur est censé avoir l'ouverture du signal puis repartir.

 

Ensuite je suis censé croiser ces autres trains lors du parcours, mais le jeu me laisse toujours arrêter au signal :

1A41 1535 3/4

5A24 1539

Voilà :)

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Beluxtrains    1,278

OK je vois. A mon sens, place les rapides 1A41 et 5A24 avec une catégorie de train inférieure au joueur et ça devrait fonctionner. Je te rappelle que les catégories des trains de l'éditeur n'ont rien à voir avec les catégories telles qu'elles existent en réalité. Elles ne servent qu'à indiquer à l'AI qui passe avant qui (avec quand même une différence entre catégorie voyageur et marchandises, la seconde suivant la vitesse "fret" de la ligne).

 

Pour résumer, je ferais:

 

- les trains 1D88 à 1H30: tous en Special

- le train du joueur: express passenger

- les trains restants 1A41 et 5A24: stopping passenger

 

A+

Christophe

Edited by Beluxtrains

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cerbere22    4,382

D'accord Christophe merci beaucoup je vais essayer et je te redis !

 

Mais du coup ça me fait poser une nouvelle question, je pensais que les différentes catégories du fret faisaient suivre les différentes vitesses fret anglaise (rapide = class 4, standard = class 6 et lent = class 7). Donc si je fais rouler un train AI avec une 66, peu importe la catégorie de fret, si la ligne est limitée à 110 par exemple elle va rouler le plus vite possible même si ça va faire dépasser la vitesse max du matériel ?

Et autre question, comment forcer un train à ne pas dépasser une vitesse maximale ? (genre 60 mph pour un class 6)

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Beluxtrains    1,278

Salut Olivier

 

Non, je n'ai jamais remarqué une différence de vitesse suivant les catégories de fret. Elles ne servent qu'à créer une hiérarchie entre les trains AI de fret. Un petit test tout bête: mets un train de fret d'un point A à un point B sur une ligne en variant sa catégorie et tu verras que l'heure d'arrivée au point B reste la même. Tout au plus, dans le cas de certaines locomotives allemandes, le PZB se met automatiquement en "M" ou "Ü" selon le type de fret choisi dans l'éditeur.

 

Pour ce qui est de la vitesse max d'un convoi, l'éditeur et le jeu se base sur la vitesse maximale de la ligne et de la loco et roulera au max de la plus lente des deux. C'est pour cela que beaucoup de lignes possèdent deux vitesses maximales: une élevée pour les trains de voyageurs et une plus basse pour les trains de fret. Par contre, le jeu ne tient pas compte des vitesses maximales des wagons. Et ça c'est bien dommage...

 

Pour forcer un train à ne pas dépasser une vitesse, il faut modifier les "%" aux différents arrêts et points de passage comme déjà mentionné plus haut. En diminuant la valeur, sa vitesse diminue (tu le vois dans l'éditeur où l'heure d'arrivée recule). Il me semble avoir vu un endroit où un type donnait une formule pour savoir quelle valeur mettre pour obtenir une vitesse précise, mais je mets évidemment plus la main sur le lien. :(

 

Christophe

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cerbere22    4,382

Ok merci pour ta réponse complète, c'est ce que je faisais déjà. Dommage qu'on ne puisse pas configurer une vitesse maximale pour un convoi donné :)

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ES64F4    2,046

S'il n'y avait que ça de dommage, mal foutu ou même pas disponible...

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