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Erakis

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Posts posted by Erakis


  1. Bonsoir Erakis,

     

    En voyant ta question, je suis allé vérifier dans le code. Et oui, les normals de chaque vertice sont stockée (Dans le cas contraire, l'autoSmooth ne marcherais pas correctement avec les arrêtes déterminées comme saillantes d'ailleurs).

    Le problème doit surement plutôt venir de TS en lui même et de son vieux moteur graphique.

     

    Quant au snap points, ils sont irréalisable pour le moment: du nom Blender sont tirées trois infos séparées par des underscores: 2 sur les LODs et une pour le nom. En suivant la convention de nommage, il manque une valeur pour le nom et des valeurs interdites sont entrées dans les champs pour les LODs. C'est pour cela que l’exporteur ne le permet pas. En revanche je me demande ce que donne "1_0000_#sb_SnapOut1"...

     

    à plus,

    Julian M.

    Bonsoir Julian,

     

    Ah, étonnante constatation ! Donc 2 solutions :

    • soit le problème vient effectivement du moteur de TS qui recalcule les normales en chaque vertex (ce qui n'aurait aucun intérêt puisqu'elles peuvent être précalculées dans le fichier IGS, mais ça ne m'étonnerait qu'à peine),
    • soit le plug-in d'export ne permet pas, aujourd'hui, de personnaliser les normales aux vertices ; ce qui serait relativement compréhensible puisque Blender lui-même ne propose pas d'outils de manipulation des vertex normals dans sa distribution de base (ce n'est que tout récemment que quelques plug-ins non-officiels permettent de le faire).

    Pour le savoir il suffirait de changer à la mano les coordonnées de quelques vertex normals où l'effet est flagrant et regarder si ça change quelque chose in-game. Tu penses que ce serait faisable ?

     

    PS - Tu dois être l'un de ceux de notre petit communauté qui connaît le mieux les circonvolutions de notre bon vieux simulateur. Ah, si seulement le wiki avait pu compter toute une petite armée de juju49, il n'aurait peut-être pas été aussi pauvre... :) (Malgré l'effort très louable de ses quelques contributeurs.)

     

    Bonsoir,

     

    Je ne sais pas si ça réglera ton problème de "smoothing" mais voici ce que j'utilise :

    1) Smooth sur toute la pièce

    2) Modificateur edge split en réglant l'angle selon le résultat attendu. Les 2 options sont cochées.

     

    Bonsoir Dom,

     

    Oui j'utilise habituellement la même méthode, mais dans la plupart des cas une arête vive (type "flat") n'offre pas un rendu satisfaisant parce que les arêtes vives sont rares dans la nature. Une arête lissée à la façon "smooth" traditionnelle est souvent préférable, mais si on a une arête "smooth" entre 2 faces jointives de tailles très différentes alors le shading sera peu conforme au résultat souhaité (voir l'image du parapet dans mon message précédent).

     

    Ci-dessous 2 images qui expliquent bien :

     

    1) A gauche : rendu flat par défaut d'un cube chanfreiné. Au milieu : rendu smooth par défaut du même cube. A droite : rendu smooth avec vertex normals personnalisées au moyen d'un plug-in tiers.

    modifier_data_transfer_normals_example.p

     

    2) Tout bien expliqué en anglais :

    ikZjE2B.png


  2. Bon, du coup pas de grande nouveauté ce soir. Puisque j'essayais de corriger un souci de shading lié au smoothing des bevels. Pardon, je voulais dire d'éclairement lié au lissage des arrondis d'angle. J'en parle ici : http://www.railsim-fr.com/forum/index.php?showtopic=3736&page=4&do=findComment&comment=93588

     

    J'ai néanmoins rendu le galbe des piles plus apparent et fidèle à la réalité en réduisant la hauteur des piles à 72 m au lieu de 96 m (soit -25%) tout en gardant bien sûr la même emprise au sol. La hauteur maxi du tablier passe donc à 86 m au lieu de 110 m. Sachant que le record de hauteur en France pour ce type de viaduc (celui de la Crueize, justement !) est de 63 m, ça laisse une marge confortable de 23 m pour d'autres contrées réelles ou imaginaires. Et ça reste néanmoins vertigineux !

     

    2016-01-05_00017.jpg

     

    La capture ci-après met bien en évidence l'accentuation du galbe des piles, mais fait aussi ressortir le manque criant d'une ambient occlusion map histoire de mettre un peu de nuances (et de réalisme) dans les parties ombragées. Voilà donc ma prochaine mission.

     

    2016-01-05_00022.jpg

     

    La suite demain pour un nouvel épisode.


  3. Bonsoir Dominique,

     

    Encore une question : sais-tu si le format IGS stocke le vecteur directeur de la normale en chaque vertex, ou bien si celui-ci est calculé après coup par le moteur du jeu en faisant la moyenne des normales aux faces coïncidentes (bref, le smoothing de base) ?

     

    Ce serait principalement pour résoudre des soucis de shading de grandes faces dont les vertices sont partagés avec des faces nettement plus petites (donc en "smooth"), typiquement les bevels. Le problème c'est que par défaut la contribution de la petite face sur l'orientation de la normale est aussi importante que celle de la grande face (suivant la bissectrice, pour schématiser), ce qui fait que l'illumination de la grande face n'apparaît pas homogène. Vois ci-dessous comment le parapet apparaît plus clair à gauche qu'à droite à cause du smoothing des bevels situés dans les angles de la niche, lesquels ne subissent pas le même éclairement :

     

    2016-01-05_00021.jpg

     

    Le fait de pouvoir par exemple modifier l'orientation de la normale au prorata de l'aire des faces coïncidentes (moyenne pondérée), voire carrément de la contraindre à être perpendiculaire à la face la plus grande permettrait un rendu plus réaliste sans avoir à rajouter des petites faces intermédiaires coplanaires avec la grande face.

     

    J'ai trouvé ce petit plug-in qui est taillé sur mesure pour ce que je voulais : http://blenderartists.org/forum/showthread.php?372785-Addon-Weighted-Normals-Calculator

    C'est redoutable sur les rendus avec Blender, malheureusement TS ne semble en avoir cure...

     

    Et puis après tout c'est peut-être moins gourmand en mémoire vidéo d'avoir des faces supplémentaires plutôt que des normales personnalisées à chaque vertex. :)


  4. Bonsoir Bernard,

     

    Merci beaucoup, venant de toi ça me touche. Il reste néanmoins un certain nombre de petits défauts en cours d'amélioration. J'espère pouvoir en donner un aperçu plus tard dans la soirée.

     

    Les snap points, décrits au §4 du document HOWTOUSE_TS15Tech.pdf situé dans le dossier RailWorks\dev\Docs, permettent d'aimanter des objets entre eux. Cette fonction permet apparemment de positionner à la perfection deux objets d'une même famille entre eux (par exemple des morceaux élémentaires de viaduc), et ce en 2 ou 3 clics. Pour l'instant ça ne reste pour moi que de la théorie (jamais encore croisé d'objet tirant parti de cette fonction), mais il n'y a pas de raison pour que ça ne marche pas.

     

    Pour un viaduc droit cela ne présente pas un intérêt démesuré (on pourrait également faire un loft invisible avec les morceaux de viaduc espacés régulièrement du bon intervalle via le blueprint correspondant), mais pour une disposition en courbe ou avec des variations de courbure ça permet de faire des choses ajustées et donc plus jolies et réalistes.

     

    Car oui, à terme l'objectif est d'avoir une version courbe du viaduc. De toute façon j'en aurai besoin pour mon projet.


  5. Bonsoir,

     

    Bonjour!

     

    à défaut, ils peuvent être placés manuellement dans le BP Editor comme enfants de l'objet. L'export sert juste à indiquer au BP Editor où les placer mais ça peut se faire à la main.

     

    Excellent, merci pour cette info ! J'imagine que tu fais allusion à la note de la page 7 du fichier "HOWTOUSE_TS15Tech.pdf" ? Dans Blender il faut garder la syntaxe #ss_ / #st_ / #sb_ malgré tout, j'imagine ?

     

    @ Erakis,

    Non, pas Florac-Ste Cécile d'Andorge. Viaduc de Pelussin sur le réseau sud des CFC Loire. Réseau qui a vu circuler les plus grosses Mallet à voie métriques (030-030T Corpet Louvet de 1913 dont la 41 ex 103 des CFC finira sa carrière sur le réseau Breton. D'où mon avatar :) ). Trop lourdes (52t en charge), elle furent refusées par le Vivarais en raison de son rail trop faible sur certaines sections (20kg/m).

    Amicalement.

     

    Effectivement, j'ai constaté après avoir écrit mon message qu'il n'y a jamais eu de viaduc aussi grand sur les CFD de la Lozère. Du coup je m'étais rabattu sur le viaduc du Loup, sur la ligne Grasse [EDIT] Nice - Draguignan, détruit par les Allemands en 44. Mais encore plus loin du compte, du coup !

     

    Après, mon viaduc dont le prototype est celui de la Crueize (ou de l'Enfer) ne sera peut-être pas le plus indiqué : pas d'arche centrale, et si tu lui appliques un facteur d'échelle 1/2 pour retrouver les bonnes dimensions en largeur et en diamètre d'arches alors les piles seront trop courtes étant donné les modifs que je suis en train de faire...

     

    Beau projet en tout cas ! :)


  6. C'est pas pire (pas de Z-fighting !), mais je suis déçu du manque de galbe des piles – ou plutôt de l'insuffisance de l'angle de dépouille. Il faut vraiment laisser apparaître les piles sur toute leur longueur pour retrouver le galbe typique, alors que finalement des piles de 100 m sur un ouvrage de ce type, à ma connaissance ça n'existe pas (en France du moins).

     

    Sur mon métier, l'ouvrage je dois remettre (dans un premier temps je vais voir ce que ça donne en raccourcissant simplement les piles, càd passer de 8 morceaux de 12 m à 8 de 10 m par exemple). La suite demain...

     

    PS - Toute autres remarque ou suggestion appréciée.

     

    Bonne nuit !

     

    2016-01-05_00001.jpg


  7. Merci pour vos encouragements sympas, surtout venant de ceux d'entre vous auprès desquels je ne suis qu'un jeune padawan !

     

    Fildefer, la hauteur du tablier par rapport à la base des piles est de 110 m, ce qui devrait te laisser pas mal de marge pour Florac - Ste-Cécile-d'Andorge. ;)

     

    Je solliciterai peut-être l'aide d'un utilisateur de 3DS Max pour exporter les snap points si je n'y arrive pas avec le plug-in de Dominique, mais je ne sais pas s'il y a un format supporté par les 2 programmes qui préserve le dépliage UV. Je me renseignerai le cas échéant. Bien sûr je peux ne pas mettre de snap points (au moins dans un premier temps) mais ça rendra la pose plus difficile...

     

    Bon, il me reste quand même le dépliage UV des LODs à faire et probablement des ajustement de Z-bias pour gérer d'éventuels problèmes de Z-fighting, mais je garde mon objectif au week-end prochain !

    • Like 2

  8. Bonsoir/jour à tous,

     

    Pour l'un de mes projets en cours je me suis notamment préparé cet accessoire. Je me disais que je n'allais quand même pas attendre un hypothétique aboutissement de ce projet pour en faire profiter les plus efficaces que moi.

     

    rendu2.png

    rendu3.png

     

    Inspiré du viaduc de la Crueize, mais relativement typique de ce qu'on peut trouver dans le Massif central.

     

    Il est prêt dans Blender, le passage dans TS ne devrait être qu'une formalité. Dans les bacs d'ici le week-end prochain, espérons ! :)

    • Like 5

  9. OK, merci pour ton retour. J'essaierai donc.

     

    Sinon pour les PDF dans dev\Docs ça fait peu de temps que je m'en suis aperçu, pourtant ça date apparemment de fin février 2015. J'avais un peu décroché à cette période...

     

    Ces documents renforcent encore mon impression que TS est bourré de talents cachés que les créateurs ont du mal à exploiter faute de connaissances des outils, shaders et autres blueprints...

    • Like 1

  10. Mmmh, je me suis TRÈS mal exprimé. :)

     

    Dominique, je voulais simplement savoir si ton plug-in pour Blender offrait la même fonctionnalité que le plug-in officiel pour 3DS Max en ce qui concerne les "snap points".

     

    En d'autres termes, si je crée un empty dans Blender et que je le nomme #ss_kekchose, #st_kekchose ou #sd_kekchose, est-ce que ton plug-in va les identifier comme étant des "snap points" dans l'IGS ?

     

    Je pose simplement la question parce qu'apparemment il y a des générations de plug-ins qui supportent cette fonctionnalité, d'autres non. Mais je ne sais pas si c'est dû à des limitations liées aux vieux plug-ins (par exemple le support du caractère "#"), auquel cas ton plug-in n'est peut-être pas touché, ou bien si cette limitation est due au fait qu'il manque des lignes de code, auquel cas ton plug-in ne supporterai-il peut-être pas (encore ?) cette nouvelle fonctionnalité de TS2015.

     

    De la façon dont c'est tourné dans le PDF je pencherais malheureusement pour la 2nde solution, mais tu vas peut-être me répondre qu'il faut juste essayer. ;)


  11. Bonjour et bonne année à tous,

     

    Dans le PDF relatif aux nouvelles fonctionnalités apportées par TS2015 (RailWorks\dev\Docs\HOWTOUSE_TS15Tech.pdf) au chapitre 4 on nous explique comment mettre en œuvre une nouvelle fonctionnalité qui permet de positionner précisément plusieurs objets entre eux. C'est ce qu'ils appellent le snap tool qui tire partie des snap points.

     

    La doc explique comment placer ces points dans 3D Studio Max (point helpers, équivalents des empty chez Blender j'ai l'impression), mais qu'attention ! il faut utiliser le plug-in RWMaxPlugin et non le plug-in Kuju car ce dernier n'exporte pas les markers (je pense qu'ils voulaient écrire helpers) et ne "reconnaît" pas les conventions de nommage avec un dièse (#) au début (puisque c'est comme ça que les snap point sont identifiés comme tels).

     

    Dominique (ou quelqu'un d'autre qui aurait déjà essayé), est-ce que ça vaut le coup que j'essaye dans Blender avec ce plugin, ou bien c'est peine perdue ?

     

    Merci d'avance


  12. Hello,

     

    J'aurais tendance à dire que les raccordements paraboliques sont inclus dans les sections de courbure non nulle. En d'autres termes, les longueurs données pour les sections en alignement correspondent effectivement à des portions rectilignes, et les mentions "R100" indiquent le *rayon minimum* dans les sections non rectilignes (càd en dehors des raccordements).

     

    La longueur des raccords paraboliques pour passer d'une section rectiligne à une section de rayon donné est définie dans le Track Rules Blueprint que tu utillises pour ta ligne. Il s'agit du paramètre MaxSpeedTolerance défini pour chaque type de voie (MainLine/Yard/Passenger/Freight). Toutes choses égales par ailleurs, plus la valeur est petite, plus la transition est brutale (càd le raccordement est court). Je ne suis malheureusement pas en mesure de t'indiquer quelles seraient les valeurs à mettre dans ton cas particulier...

     

    Si tu lis l'anglais : http://forums.uktrainsim.com/viewtopic.php?f=365&t=129536&start=0&st=0&sk=t&sd=a

     

    Au-delà de ces pistes techniques je suivrai ici l'avis de Superdupont quant au respect du tracé : si ton tracé est à 100% souterrain (type ligne de métro) alors peu importe l'exactitude géométrique du raccordement parabolique ; le plus important c'est qu'il existe pour que tu puisses mettre la voie en dévers (mais les lignes de métro sont-elles en dévers ?). Si tu as des portions majoritairement en plein air (type ligne du RFN) alors tu peux arriver à quelque chose d'approchant à partir de l'incidence de la voie au niveau des 2 entrées de tunnel, telle que constatée sur la vue aérienne Google Maps. Si tu es majoritairement en souterrain ou tout du moins si tu as un tracé souterrain avec plusieurs inflexions de courbure (type métro aérien) alors je te conseillerais de poser d'abord les tronçons en plein air à partir des vues aériennes, puis d'improviser pour les parties souterraines - dans ce cas attention de poser toute la voie au même niveau, et attendre que tout soit relié avant de définir les pentes et les rampes.

     

    En espérant aider...


  13. N'importe quoi... S'il y a un pays qui ne peut pas être jaloux de la France en matière de patrimoine ferroviaire c'est bien le Royaume-Uni.

     

    Il est de notoriété publique que c'est la SNCF qui ne souhaite pas autoriser la reproduction de ses matériels dans une simulation grand public, soit en exigeant des droits de propriété intellectuelle exorbitants, soit en refusant carrément.

     

    Entre patriotisme et nationalisme la frontière est ténue – le rapport de mes contemporains à l'histoire me fait peur, parfois.

    • Like 2

  14. Bonjour,

     

    Je me souviens qu'à l'époque où je pratiquais assidûment le modélisme et que je rodais tous les samedis dans les sous-sols de la Gare de l'Est, mes parents m'avaient fait une surprise en m'emmenant voir ce film dans un obscur cinéma parisien. J'avais bien accroché malgré mon jeune âge.

    J'en ai surtout retenu la jubilation éprouvée lorsque la locomotive repousse sans trop d'effort l'engin routier censé lui barrer le chemin. :)

     


  15. Hello,

     

    Le "8" que tu as en bas à gauche correspond à la distance en mètres entre l'axe de la voie et l'axe du loft que tu veux mettre. Comme ton talus devrait être centré par rapport à la voie j'imagine qu'il faut mettre une valeur proche de zéro (en général "0" ne marche pas, du coup je mets "0.00001").


  16. Bonsoir,

     

    Normalement il y a une astuce pour utiliser des assets d'origine Kuju/RSC/DTG : il faut faire comme si ces assets étaient présents dans le dossier Source du jeu, ce qu'on peut déduire de la structure du dossier Assets.

     

    Cela fait un moment que je n'ai pas réessayé, mais voici le concept de façon plus développé : http://www.railsim-fr.com/forum/index.php?showtopic=1883&p=15325

     

    Le principe xml/bin est normalement transposable au igs/GeoPcDx. J'espère, tout du moins.

     

    Bon courage


  17. J'espère que non, vu la quantité indigente d'arbres sur la montagne.

     

    Blague à part, à part l'éclairage volumétrique je ne vois rien de révolutionnaire. Si c'est bien du in-game les générateurs de particules m'ont l'air moins politiquement corrects qu'auparavant, et c'est une bonne chose ! (Ceci dit c'est peut-être déjà possible aujourd'hui, juste qu'on ne maîtrise pas assez bien les blueprints correspondants).


  18. Me Cerbère, vous ne pouvez pas prétendre de toute bonne foi que la SNCF est un concurrent de Dovetail Games et M. Claude sur le marché vidéoludique, voyons ! L'enregistrement à l'INPI de logotype SNCF en tant que marque de logiciel est une chose, la visibilité par le grand public de la marque SNCF sur ce segment en est une autre !

     

    Me Cerbère, donnez-moi s'il vous plaît le nom du jeu vidéo de simulation ferroviaire édité par la SNCF qui concurrence le produit de M. Claude, ainsi que le nom du magasin où j'en aurais la possibilité de l'acquérir. Vraiment, la réponse m'intéresse ! je souhaitais justement offrir une simulation de TGV à mon petit-fils pour son anniversaire.

     

    Par ailleurs M. Claude a utilisé le logo "nouille" de 1985 sur ses TGV Atlantique. Or, d'après mes recherches, il se trouve que la SNCF n'a pas jugé nécessaire de renouveler cette marque visuelle auprès de l'INPI, ce qui fait qu'elle ne peut rien opposer à M. Claude pour ce qui concerne l'utilisation libre de ce logo !

     

    ----

     

    La salle du tribunal fait silence. Sans bruit, une personne de l'assistance se lève. Le visage grave, sans frémir, il écarte lentement les mains puis les fait se rejoindre en un grand fracas. La salle résonne. Puis vient un deuxième clap. Une autre personne se lève et se met à son diapason. Cinq autres personnes les ont déjà rejoints. On ne s'entend plus chuchoter, tandis que le son clair du fracas des mains qui se joignent s'amplifie et s'accélère. Quelques secondes plus tard la salle entière est debout et c'est sous un tonnerre d'applaudissements que le juge prononce le non lieu. Il est jeudi vers 16h30 et nous sommes sur RTL9. Je deviens fébrile à l'idée de bientôt basculer sur FR3 pour Julien Lepers et profite de cet interlude publicitaire opportun pour prendre mes gouttes.

     

    ----

     

    ;)

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