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Bubu

Règles constructions cabine

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Bubu    153

Bonsoir,

La cabine évolue petit à petit , après les divers conseils obtenus sur un autre sujet traitant de shaders j'en reviens à la construction de la cabine car j'observe quelques effets indésirables et  je vaudrais bien comprendre les règles de  " bonnes  pratiques " trouvées dans la documentation .  Train Cab Guidelines - Train Simulator Developer Documentation (google.com)

Existe-il une traduction car mes compétence en modélisation sont basiques et mon anglais pour ce qui est des termes techniques tout autant  ?

Si pas,  est-il possible de résumer  les lignes suivantes , histoire que je puisse revoir ma copie avent de pousser dans les détails  ?

Extrait de la note , en gras les mots difficiles pour moi , il y aura peut-être une suite mais pour le reste de la note " developer " ça semble plus ou mois compris :

Polycount Budgets

The following polycount limits are in effect for 3D cabs and interiors for rolling stock in Train Simulator. These are triangle counts, so if your object is an EditablePoly, add a MeshSelect modifier on top to get an accurate polycount. If you use the LOD_Viewer MAXScript (KRS_LOD_Viewer.ms), this will be done for you.

Top-LOD Polycounts:

  • 3D Driving Cab: 40,000
  • 3D Passenger Interior: 20,000

Basic Modelling Rules

  • Create Editable Mesh or Editable Poly objects only. NURBS, patches and splines are not supported geometry types.
  • Make sure all objects have correct UV coordinates on them (channel 1; channel 2 and 3 when required for multi-pass materials).
  • Optimise your mesh for tri stripping. You can help tri-stripping a lot by mapping as large an area as possible at a time. This will also greatly benefit you when creating LODs using Editable Poly, as texture coordinates will be preserved when removing or collapsing edges. Broken edges in the UV mapping will ruin tri-stripping too. In this respect, don’t ever use Face mapping.
  • Use a minimal amount of smoothing groups, but make sure all faces have at least one smoothing group assigned to them. Typically you shouldn’t need more than 4 or 5 smoothing groups for the entire model......     


    ......... However, do make sure the low-detail areas still look decent and are not visibly "neglected".

 

Merci d'avance pour votre aide .

Bubu



Avec ombre ( activation via les paramètres du jeu )  soleil de face :

 

Desiro442.thumb.jpg.1b8283958fe94bdc3c04a66a0be32d59.jpg


Sans ombre ( soleil de dos ):  défaut de texture

 

SansOmbre.thumb.jpg.bd2a3f0591c36d1980c637a512c31bfa.jpg

 

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